Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se penso para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizabamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero escencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artifical no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego estan metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies

Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio

Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)

¿Qué puedo decir de Metal Gear Solid 3 que no se haya dicho antes? Para muchos no sólo representa el mejor juego que tuvo la consola de Sony a mediados de la década pasada, sino que puede que estemos ante la mejor entrega de toda la serie a nivel argumental; como suele suceder, me tocó probarlo muy tarde más por motivos de tiempo que por falta de ganas, no por ello ignoré de todo lo que ofrece aunque la verdad hay que decirla, como todo, Metal Gear Solid 3: Snake Eater tiene sus defectos, que de buenas a primeras no opacan en casi nada a este gran programa de Konami.

Boxart

Boxart

De buenas a primeras en esta entrega hubo un giro a lo grande donde ya dejamos de encarnar al legendario Solid Snake, se nos propone que todo ocurre en 1964, cuando Jack “Naked Snake” (conocido después como Big Boss y en este juego sabremos el por qué) era un agente novato quien envían a la Unión Soviética, los detalles del argumento lo dejo para cuando le des una oportunidad porque como he comentado antes, en Metal Gear el argumento lo es prácticamente todo y hacer un análisis con spoilers no tiene sentido.

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Al probarlo podemos notar que aunque la mecánica de juego permanece prácticamente igual muchos elementos son distintos, por ejemplo: se cambia los espacios cerrados por la selva y bosques soviéticos; en esta ocasión la tendencia se orienta a la supervivencia, necesitamos alimentarnos (de cualquier cosa que “eche sangre” como quien dice) y obtener cualquier elemento que permita defendernos, esto incluye las armas que obtenemos a lo largo de la aventura porque al pobre de Jack lo han enviado a su suerte; otro elemento bastante útil es saber manejar el camuflaje, es importante dominar el uso de los distintos tipos de camuflaje que nos haran más invisibles a los enemigos en muchísimas partes del juego.

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

Otro elemento novedoso es el debut del CQC, que quiere decir Close Quarters Combat, la técnica de defensa personal inventada por The Boss y que heredo a Jack es sumamente útil para neutralizar, desaparecer e interrogar enemigos siendo especialmente útil a la hora de luchar contra jefes finales, en especial contra el último…

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

El aspecto técnico es sobresaliente, de nuevo ha sido Harry Gregson-Williams y Norihiko Hibino quienes ha compuesto las partituras y se agregó un tema escrito por Hibino llamado Snake Eater (interpretado por Cinthya Harrell) que la verdad es súper pagajoso y se inserta en varias cinemáticas del programa de Konami dejándolo como si estuviésemos en una película, un gran acierto. Durante toda la aventura notamos que en la fotografía siempre notamos un efecto “dorado-amarillento” que le da un toque histórico y para ser sincero no molesta para nada.

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus "no se qué" que las hace espectaculares

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus “no se qué” que las hace espectaculares

Metal Gear Solid 3: Snake Eater presenta una narrativa que mezcla elementos políticos, sociales, existenciales, belicistas, históricos e incluso morales; no sólo estamos ante el juego de la saga más sólido argumentalmente sino que encima presenta los personajes más carismaticos jefes incluídos, mención especial al joven y torpe Revolver Ocelot quien, en mi caso, considero el más carismático de toda la aventura; ya llovieron las flores, creo que es hora de hablar un poco de las pegas del programa de Hideo Kojima.

Las cinemáticas estan muy bien aunque algunas parecen alargadas artificialmente

Las cinemáticas aunque estan muy bien, algunas parecen alargadas artificialmente

En primera instancia el tema de la cámara; de nuevo nos topamos con cámaras estáticas que hacen que avanzar sea un poco difícil, amén de la vista en primera persona pero como siempre, no es suficiente. El problema no esta en la cámara sino que la intención era totalmente deliberada, Kojima pensó en que como estábamos en la tercera parte de la trilogía era buena idea mantener este sistema; poco después apareció la version Subsistence que “arreglaba” este problema e introdujo una cámara complemtamente tridimensional que nos permita observar nuestro entorno de una mejor manera.

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Otra pega que le consigo es un mal que se viene arrastrando desde el primer Metal Gear Solid y es que la jugabilidad me sigue pareciendo acartonada en muchos momentos que se requiere agilidad lo que hace que tengamos que repetir una y otra vez la misma escena en búsqueda de la mejor manera de salir airosos, esto sucede mucho sobre todo cuando peleamos contra jefes donde tenemos que recurrir a la vista en primera persona y volver “al modo normal” repetidas veces, es realmente molesto eso de que en un momento que nos descubran no podamos reaccionar todo lo rápido que quisieramos y terminamos acribillados.

Ya puestos creo que diré lo mismo que todos, juégalo, no seas tan masoquista como yo y prueba la versión en alta definición que esta para PlayStation 3 y Xbox 360, que ofrece una mejora gráfica y la gracia divina de una cámara en tres dimensiones.

De lo mejor de toda la saga sin duda.

En la búsqueda de Half-Life 3

Andrew Reiner trabaja para el portal Gameinformer y ha colocado un interesantísimo artículo el cual habla sobre su experiencia “cazando” información sobre el estatus de un hipotético Half-Life 3 dentro de las oficinas de Valve Corporation; como bien dice Andrew, un trabajo de esta magnitud no sólo puede llevar meses de investigación sino hasta años y es que todo empezó en 2014 cuando decidió enviar algunos correos electrónicos a empleados y ex empleados de Valve para obtener – lo que fuese – de Half Life 3.

Valve

De buenas a primeras siempre obtuvo negativas y evasivas, llegó a pensar incluso que los empleados cumplían una norma de resguardo de información incluso despues de su relacion laboral con la empresa de Gabe Newell. Desde entonces ha llovido mucho y un buen día de verano de 2015, sin esperarlo y sin más, recibe en su bandeja de correo un mensaje titulado “Half-Life 3.”. La persona en cuestión quería soltar información sobre lo que Reiner buscaba desde hace un año atrás y para ello solo le concedería una entrevista de treinta minutos, sólo treinta minutos, no más; y es que al parecer el tema es pesadillezco dentro y fuera de Valve.

Arte conceptual de Half-Life 2: Episode 3

Algo sucedió con la franquicia; definitivamente fue algo repentino que no se escuchara nada más, porque en 2007 el director de mercadeo de Valve, Doug Lombardi, dijo: “No hemos anunciado nada específico, pero Half-Life no terminará en el episodio tres“, algo que elevo todo el hype al máximo ¡Es cuestión de tiempo para que Half-Life 3 llegara!

Lo que quedó claro para Reiner después de su investigación es que no cree ver un Half-Life 3, mucho menos un Half-Life 2: Episodio 3 convirtiendo la promesa de una “post-trilogia” de Valve en sal y agua, no intento traducir al completo el artículo, sólo resaltare lo que considero lo más relevante y lo mejor, Andrew dejó entrever como funciona una empresa tan hermética como Valve.

17r39djgj1zqejpg

La persona que dio la información (al que llamo “La fuente”) comenta que dentro de Valve y desde 2005 se trabajó en lo que muchos dentro del estudio pensaban que sería Half-Life 3 o Half-Life 2: Episode 3, pero debido a la naturaleza abierta de llevar los proyectos dentro de Valve es muy probable que si uno llega a hablar con cada una de esas personas nos cuenten algo totalmente diferente, básicamente porque nunca se llegaron a unir las piezas en un concepto coherente de juego; también comenta que muchas de esas ideas fueron desechadas o directamente pasaron a otros proyectos, ¡hasta pensaron convertir Half-Life en un RTS!

Lo mismo sucedió con Half-Life 2, había ideas y bosquejos distintos por todas partes y si imaginamos que trabajamos dentro de Valve por aquellos años, el tipo de trabajo era distribuido por decirlo de algún modo, dado que muchas personas trabajaban en proyectos como DOTA y Steam que tanto rédito le ha dado a Valve. Por entonces habían montones de proyectos como Counter Strike Source, Left 4 Dead 2, proyectos a nivel de hardware, DOTA 2, Orange Box, Portal 2; simplemente Half-Life 3 “murió de hambre” como quien dice y por los caminos que vamos esto será asi por un buen rato.

17r39dnenp4h4jpg

Los tiempos han cambiado, ya no existen demasiadas experiencias extensas “de un jugador” (algo que Hideo Kojima quiso rebatir haciendo que Konami sangrara hasta lo último con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dejando claro que los juegos AAA de gran presupuesto aun pueden sobrevivir en este mercado de titulos multijugador, incompletos, repletos de parches, DLCs y demás) todo esta orientado a la diversión en pequeñas dosis de manera repetida como Clash Royale, Clash of Clans, o los modos multiplayer de cualquier FPS, Valve lo sabe y por eso centra esfuerzos en proyectos como DOTA y su plataforma Steam desde luego.

Los equipos internos de Valve estaban muy entusiasmados con sus proyectos y algunos de sus integrantes dedicaron algo de tiempo para continuar la historia de Gordon Freeman, pero llegó un momento en que “se toparon con un muro”, la fuente indica que es muy difícil que un proyecto caído pueda retomarse porque hace falta que todos los miembros del equipo sientan “pasión” por ello; Reiner sugiere que si Valve no quiere o no tiene las ganas de hacer una secuela ¿Por qué no dejarla a un estudio externo?

ol9e8xwlojk5ehdx7prh

La fuente indica que no se considera esta opción porque no tendría el “sello de Valve” y mucha gente, de seguro, quedaría decepcionada (es que ni lavan ni prestan la batea, como decimos aquí). Al final del artículo el bueno de Andrew da por sentado que la historia de nuestro físico favorito no podrá ser y pide de buena manera que alguien dentro de Valve diga oficialmente lo que sucede porque ya son muchos años de espera para lo que puede ser considerada la mejor saga de juegos de video de la historia.

Como bien dice al final, “No creo que sea demasiado pedir. Ese no es el cierre que queremos, pero es al menos un final.”.

Cuando portar juegos a Linux era una gran novedad: La historia de Loki Software

El tema del gaming en Linux es una historia corta pero aleccionadora, y aunque todo comience a finales de los años noventa es bien sabido que aquello de los videojuegos en el sistema operativo del pingüino es bastante anécdotico, en realidad son poquísimas las empresas que deciden apostar por Linux a la hora de ampliar las plataformas de sus creaciones por razones obvias: no existe un estándar entre distribuciones y la cuota de mercado es ínfima, pero eso es harina de otro costal donde han corrido cascadas de gigabytes en flamewars en cualquier foro linuxero en la red. Buscando información sobre la posible versión de Civilization 6 para Linux recordé aquella empresa que a finales de los noventa y a comienzoas de la década pasada apostó por Linux como plataforma, estoy hablando de Loki Software.

Ahora la cosa es muy distinta, Arma 3 para Linux

Ahora la cosa es distinta gracias a los esfuerzos de varias empresas, Arma 3 para Linux, gracias a Steam.

Ahora, en pleno 2017 la cosa no pinta para nada mal, existen empresas como Aspyr Media que se encargan de llevarnos algunos juegazos, existe la plataforma Steam que ha sido responsable de la “apertura” real del gaming en Linux y encima Vulkan promete ser la API que unifique versiones de videojuegos para Windows, Mac, Consolas y Linux; de nuevo, el medio de distribución, Internet, ha simplificado enormemente el modelo de negocios que no pudo ser con Loki Software en aquellos locos años noventa.

Gabe Newell trajo Steam a Linux para hacer contrapeso a la tienda de aplicaciones de Windows, algo que benefició a todos los usuarios del pinguino

Gabe Newell (CEO de Valve Software) trajo Steam a Linux para hacer contrapeso a la tienda de aplicaciones de Windows, algo que benefició a todos los usuarios del pingüino

Loki Entertainment Software Inc, nació el 9 de Noviembre de 1998 en Tustin, California; todo después que Scott Draeker se introdujo en los sistemas Linux por el tema de su licencia de uso. Draeker era un ex abogado que vio una gran ausencia en el sistema operativo del pingüino: los videojuegos. Por entonces lo más avanzado que podías ver eran juegos libres donde el protagonista siempre era un pingüino, juegos hechos por voluntarios y que por ende no tenían calidad comercial pareciendo versiones alfa de juegos de SEGA Genesis / Mega Drive, salvo algunos como Battle for Wesnoth, Warsow u Open Arena que persisten hoy día.

Asi se miraba Linux por entonces, muchos aún siguen con la misma visión.

Asi se miraba Linux por entonces, muchos aún siguen con la misma visión. Esta imagen fue famosa porque pertenece a una campaña publicitaria de Microsoft cuando no “amaba” Linux como ahora.

La intención de Loki Software era hacer ports exactos de los títulos de Windows a Linux, lo que aumentaría el interés de uso por este último como sistema operativo principal, lograron portar auténticas joyas como Quake III Arena, Sim City 3000, Alpha Centauri, Heroes of Might and Magic III, Rune: Halls of Valhalla,  Deus Ex, Unreal Tournament y Railroad Tycoon II. En pocas palabras, cuando Linux seguía siendo un sistema operativo usado por cuatro frikis (incluyéndome), con una cuota de mercado por debajo del 1% y que apenas estaba empezando a considerarse entre grandes empresas como IBM, llega una empresa y decide traernos lo mejor de lo mejor, parecía un sueño hecho realidad.

Podemos acceder a la información de cualquier edificio en cualquier momento, el nivel de detalle es impresionante

SimCity 3000 uno de mis favoritos fue realidad en Linux gracias a Loki

Asi pues Loki compraba licencias para la explotación de videojuegos y se encargaba de reprogramarlos utilizando librerías como SDL, OpenAL y OpenGL para que funcionaran en Linux; entre sus filas estaba el creador de las librerías SDL, Sam Latinga, un conocido en el mundillo. Todo esto era un trabajo titánico que costaba lo suyo, el problema era que quizá no era el momento: estabamos a finales de los años noventa y comienzos de la década pasada, es decir, el software se distribuía físicamente y la empresa californiana no sólo se encargaba de portar, grabar y empaquetar el juego, sino de pagarle a las distribuidoras y a los dueños de las respectivas licencias su tajo de la ganancia obtenida, el margen de ganancia era realmente estrecho si vendian sus juegos a poco menos de diez dólares.

Heroes 3, un juego súper aclamado en su día

Heroes of Might and Magic III, un juego súper aclamado en su día

La empresa tuvo casi cinco años de actividad y en 2002 anunció su cierre, fue un fracaso en toda regla gracias a que con esa forma de hacer dinero era muy poco lo que obtenia como beneficio, más aún si estamos ante un sistema operativo que, en pleno 2017 sigue siendo bastante minoritario, imaginate en 2002. Loki fue un duro revés para los seguidores de Linux, pero nos dijo algo sobre el modelo de negocios del Software Libre, donde todo parece maravilloso mientras lees La Catedral y el Bazar de Eric Raymond pero a la hora de ganar dinero hay que pensárselo muy bien, el mismo Draeker dijo “Si tuviera que hacerlo de nuevo, crearía juegos nativos para Linux en lugar de hacer ports…“.

Vulkan promete ser la API que unifique videojuegos, se supone que es la evolución natural de OpenGL

Vulkan promete ser la API que unifique videojuegos, se supone que es la evolución natural de OpenGL

Quizá la complejidad del desarrollo en entornos libres lo explicó muy bien Enrique Bravo en su artículo llamado “Principales problemas de Linux en el escritorio” en su blog La Sombra del Helicóptero (blog que recomiendo si te interesan estos temas): ” [… ] los desarrolladores de software libre comenzarían a alejarse de esta plataforma debido a que ya no es un juego de niños, como antes, ya requiere cuantiosos esfuerzos y mucho tiempo. Digamos que la diversión se acabó, y los desarrolladores necesitan dinero real para que se pueda terminar el trabajo duro […]“, el artículo en realidad es una interpretación de un brutal escrito de Artem S. Tashkinov llamado “Major Linux Problems on the Desktop” recomendado también si dominas el inglés.

Loki terminó sus operaciones con un “Loki is closed. Thanks for your patronage.” en su web que aún permanece como un recuerdo de lo que fue, casi como un monumento, como aquel que rememora el gran incendio de Londres de 1666. Gracias Loki, gran intento.

Aspyr, recuerda Civilization 6 para Linux por favor.

ACTUALIZACIÓN 09/01/2017: Aspyr Media ha informado que en efecto, habrá Civilization 6 para Linux, ¡Whoo!
 

Cinco juegos que espero con ansias en 2017

Bueno, el año pasado “pegué” unos cuantos, a ver como me va ahora. Creo que el próximo año a menos que caiga un meteorito en la industria será un año de “sagas tradicionales”.

Sonic Mania (SEGA)

sonicmania05

Un nuevo Sonic es por norma una nueva decepción; la virtud de Sonic Mania (al menos de buenas a primeras) es que a diferencia de los demás proyectos recientes del erizo azul, este esta hecho completamente en dos dimiensiones y al estilo de los Sonics de Genesis / Mega Drive. Luce genial: tres personajes a elegir, niveles clásicos, músicas pegadizas, jugabilidad endemoniada; todo lo que queríamos ver en Sonic 4 y que las 3D lo echó al cuerno ¿Esta vez sí tendremos un Sonic decente? Yo creo (y espero) que sí.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

3082292-zelda-breath-of-the-wild-grand-world

Este será un must have para Nintendo Switch digan lo que digan, son muy pocos los juegos de esta saga que estan por debajo de la media y Breath of the Wild no será la excepción; será la excusa perfecta para pillar la nueva consola de Nintendo. Después de lo visto durante el E3 muchos afirman que puede que estemos ante el juego del año, incluso algunos gigantes de la prensa ya lo vaticinan.

Shenmue 3 (Ys Net)

shenmue3

Cuando se anunció su desarrollo y su financiamiento a traves de la plataforma de crowdfunding KickStarter la locura se desató en foros y redes sociales, la meta para su desarrollo fue sobrepasada en muy corto tiempo y creo que ostenta el récord de ser el proyecto con más rápida aprobación, el elefante blanco es real y veremos Shenmue 3 para PC el próximo año. Nada que decir: Yu Suzuki esta detrás de este proyecto que pinta ser grandioso si todo sale como debería.

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom)

18-2

No tengo demasiadas expectativas con esta saga pero cuando anuncian que habrá versión específica para PC, la cosa cambia. Resident Evil 6 me gustó como juego de aventura, Resident Evil 7 apunta a un regreso a los orígines, a la mansión, al terror verdadero, y eso es bueno según veo, encima hablan de un grado de inmersion sin igual con gráficos que rozan el fotorealismo. Al igual que SEGA, creo que Capcom se esta dando cuenta que los viejos rockeros nunca mueren; por favor no hagan con Resident Evil lo que hicieron con Street Fighter V.

Prey (Arkane Studios)

pray-e3-2016-trailer-gamers

Para mi el más esperado, cuando vi el trailer en el E3 2016 supe que puede que este ante mi juego favorito del año. La trama no tiene absolutamente nada que ver con las “anteriores entregas”. En este FPS encarnamos a Morgan Yu quien se encuentra en una estación espacial repleta de extraterrestres dispuestos a cenárselo, aunque se sabe poco del argumento todo pinta a que se irá “formano” según avancemos. Lo poco que vi, me gustó, gran candidato.

Menciones especiales: God of War, Tekken 7, Destiny 2, Gran Turismo Sport y The Last of Us Part 2.