El porqué PlayStation tenía esos escenarios de papel

Hay algo en que muchos estamos de acuerdo: la generación de PlayStation, Saturn y Nintendo 64 ha sido la que peor ha envejecido a pesar de sus grandes aportes a la historia de los videojuegos, muchos de sus juegos ahora son insufribles salvo algunas obras de arte hechas en dos dimensiones o muy pocos ingenios que aun pueden ser disfrutables; pero no nos engañemos, la nostalgia es pésima en recordarnos como eran realmente las cosas.

Pero hay algo que recuerdo con especial desagrado, y es como los entornos en la gris de Sony eran sumamente inestables, como hechos de papel maché, los que muchos llamamos entonces entornos “bailones“. Esto se debía básicamente a la falta de corrección de perspectiva, algo que Nintendo 64 si tenía y Saturn, casi que por accidente (ya veremos eso más adelante).

Izquierda, polígono plano. Centro, lo que ocurría con PlayStation. Derecha lo que debería ser.

Para resumir dejemos que el bueno de John Carmack, CEO de ID Software opinó en 2013 sobre las capacidades de PlayStation 4 y lo comparó con lo que sucedía con aquella generación: “PlayStation fue el mejor diseño de su generación. Saturn fue una locura, y el impulso de Nintendo 64 hacia los píxeles de estilo Silicon Graphics era tecnológicamente prematuro.

Driver (PlayStation)

Ciertamente el diseño de la gris de Sony era muy amigable de cara a los programadores, tenía un solo microprocesador en comparación con la arquitectura dual de Saturn y un diseño que contemplaba el concepto de memoria unificada, algo que le faltaba al Nintendo 64. Esto permitió que PlayStation ejecutara programas que igualaran o incluso superaran en calidad de gráficos y características de sus rivales a pesar de su bajo perfil de hardware.

A pesar de esto y debido a la naturaleza primitiva de su chip gráfico, PlayStation sufría de problemas de corrección de perspectiva, que en términos más simples, todos los cálculos los tenía que hacer el microprocesador y no la GPU, básicamente los cálculos de corrección de perspectiva no eran acelerados por la GPU sino, por software.

Sin and Punishment (Nintendo 64)

Por un lado Nintendo gracias al chip RCP de Silicon Graphics tenía esta y muchas otras características avanzadas pero tenía una gran desventaja: solo poseía 4Kb de memoria para texturas que no hacia peso al 1Mb de memoria de video dedicada (y unificada) de la gris de Sony. De hecho, esta limitante hacía que muchos desarrolladores para ocultar esta falencia usaban groseramente el filtro bilinear (en algunos juegos pecaba de excesivo) o simplemente tiraban del sombreado Gouraud para iluminar muy bien elementos que no requerían texturas.

Pero ¿Y Saturn? Saturn no posee un chip RCP de Silicon Graphics como la 64 bits de Nintendo, tampoco sistema de corrección de perspectiva; en realidad la negra de SEGA tiene un diseño bastante extraño como bien dijo el bueno de John. La unidad mínima para dibujar polígonos era el cuadrado y no el triángulo lo que permitía definir entornos rectos sin problemas ni sobrecargar los microprocesadores.

La razón de usar cuadrados y no triángulos como unidad mínima es que la consola inicialmente estaba pensada para juegos en dos dimensiones, esos cuadrados estaban pensados para meter sprites en ellos y no texturas como tales (así pues, las texturas que vemos en sus programas tridimensionales no eran sino sprites “estirados”, sí, sprites), este “defecto” de diseño le daba un plus a la hora de desplegar escenarios en 3D, aunque a nivel de texturas PlayStation es muy superior gracias a su memoria cache dedicada.

Burning Rangers (SEGA Saturn)

Para mi, Saturn ofrecía mejor equilibrio para la época, que no haya sido la gran ganadora gracias a su horrible arquitectura es otra historia; como siempre.

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Cinco videojuegos que merecen una película

Desde hace bastante tiempo imagino que tengo el poder de hacer una película y cuando miro lo que hay el panorama es verdaderamente vergonzoso: Sin contar los bodrios de Super Mario Bros., Street Fighter, Tekken, algunas Resident Evil (la primera insisto es ciertamente rescatable) y Assassins Creed creo que prácticamente no existe películas buenas con historias de videojuegos; y creo saber cual es el problema: la gran mayoría de ellos tienen argumentos de películas Serie B, pero sin caer en generalizaciones existen pedazos de historias que merecen un buen director y una buena versión; para mí, estas son los cinco videojuegos que merecen una película.

5. Metal Gear Solid

Por norma, todo gamer quiere ver una película de Metal Gear

No podría faltar, y aunque muchos critiquen que no lo coloque de primero es porque realmente pienso que existen historias mejores, unos fans italianos lograron rodar un corto muy bien logrado, no es nada difícil: Kojima se destaca con la profundidad de sus personajes y la verdad hay que decirla: la mezcla de ciencia ficción, espionaje y suspenso sumado al ya comentado perfil de los personajes podrían hacer una excelente película: eso sí, una trilogía de gran calidad y por favor, nada de inventos, que la historia de Big Boss y Solid Snake ya es de por si bastante buena.

4. Front Mission

Los Front Mission destacan por su argumento

Juego poco conocido en occidente, dentro de un conflicto futurista se desarrolla una trama política y militar que puede dejar en ridículo cualquier película de basada en libros de Tom Clancy, lo mejor de todo es el diseño de los robots y todo lo que involucra un futuro bélico distópico da para mucho. Con un gran presupuesto se puede hacer una gran obra con este universo de Squaresoft (ahora Square-Enix).

3. Legend of Zelda

Link en la gran pantalla, es cuestión de tiempo

No hay mucho que decir, no soy especial fan de la saga pero hay que reconocer que el universo Zelda es muy “redondo” en su concepto, con argumentos bien elaborados, ingeniosos y personajes bien definidos los cuales cualquiera puede sentirse identificado, cuando ves el último título de la saga para Nintendo Switch entiendes que puede que muy pronto veamos a Link en una aventura cinematográfica que no merece una mala adaptación, de nuevo una buena película hecha a base de CGI.

2. Starcraft

Soñemos por un momento

Lo imagino así; una cinta basada en la historia de un Ghost. Hay mucho material para explotar de un argumento que ya es casi perfecto: facciones, traiciones, alianzas, creo que si se trabaja bien se puede sacar hasta una serie mejor que algunas bien asentadas; ya se ha hecho algo llevando a Warcraft al cine (con resultados que no me parecieron tan catastróficos) pero creo que con Starcraft se puede explotar un gran filme si es bien llevado.

1. Star Fox

Algún día

Antes de empezar a esquivar tomates lo digo, ¿es que han visto el argumento de la obra de Miyamoto? es un Space Opera perfecto: personajes legendarios y carismáticos con historias particulares, enemigos sagaces, escenas de acción y encima un universo diseñado de manera muy particular, ¿han visto el final de la versión de Nintendo 64? ver eso con unas buenas CGI en el cine no tiene precio, podría hasta sacar algunas lágrimas; creo que sería un excelente proyecto para llevarlo cual película de Disney Pixar o Dreamworks.

Atención Netflix.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (Arcade)

Muchos coinciden que junto a la saga Street of Rage, Final Fight y Double Dragon, por increíble que parezca, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (ahora en adelante solamente Turtles in Time) para Arcade es quizá el mejor Beat’em up jamás hecho, como no, de la mano de Konami. Recordemos que estamos a comienzos de los años noventa y un título basado en una caricatura no significaba que fuese un bodrio como puede suceder ahora, ejemplos hay a patadas: las versiones de Aladdin de Nintendo SNES y SEGA Genesis / Megadrive, Castle of Illusion de SEGA Genesis y el genial The Simpsons The Arcade Game (de la misma Konami).

Arcade Flyer

El corazón de esta joya fue una placa que sirvió para otros éxitos como fueron Detana TwinBee! y Sunsetriders, la misma fue bautizada como TMNT2; una bestia con un Motorla 68000 a 16 Mhz, un Z80 a 8 Mhz dedicado al sonido y un despliegue en pantalla de nada menos de 2048 colores (recordemos que una máquina potente, digamos, la Nintendo SNES, no pasaba de 256 colores) los resultados no decepcionaron a nadie, incluso ahora puede llegar a sorprenderte: animaciones variadas, efectos de rotación y escala, colorido por doquier, jugabilidad impecable y lo mejor de todo: diversión basada en una franquicia, es que por aquellos días las cosas se hacían realmente bien.

Esto para 1991 era simplemente alucinante, aun lo es

El programa de Konami fue versionado como no, para la poderosa Nintendo SNES en Marzo de 1991, y en Agosto de 1992 apareció para nuestra querida SEGA Genesis/Megadrive un programa llamado Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist que para muchos era la “versión” de Turtles in Time para la negra de SEGA, aunque no tengan nada que ver, ambos juegos comparten la misma mecánica y por toda la red podemos conseguir comparaciones entonces entendimos que Konami creo escuela. Los resultados fueron más o menos los esperados para la época gracias a las conocidas limitantes de entonces (como siempre, menos cuadros por segundo y sprites más pequeños).

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist para SEGA Genesis/Megadrive

Volviendo a Turtles in Time para Arcade estamos ante un juego ciertamente no muy extenso pero que es compensado usando el factor dificultad: acabar con un jefe final puede hacerte perder muchas monedas, incluso algunos niveles requieren de bastante paciencia y pericia. También tenemos la posibilidad de jugar partidas con dos, tres o cuatro jugadores lo que lo hace brutalmente divertido sumado a la cualidad de elegir con cual tortuga queremos jugar; otro tema que le da un buen plus es que el título de Konami es bastante desenfadado y siempre te sacará unas risas cuando lances los enemigos contra la pantalla por ejemplo. Casi sin querer lograron el beat’em up perfecto.

¿Cuál es tu favorita? Aqui la versión de Nintendo SNES

Turtles in Time es un eslabón de la época en que la industria era más inocente y de cierta forma se centraba todo en la calidad sin importar que licencia se este usando para desarrollar un videojuego; también no seamos tan injustos con la industria actual, estamos claros que Turtles in Time vivió durante el gran boom de los Arcades y fue parte de una serie de leyendas japonesas que salieron de casas como Namco, Tecmo y SEGA.

Juego recomendado, pero lo mejor: juégalo con varios colegas. Diversión asegurada en pleno 2018.

Cinco juegos que me engancharon en este 2017

Este año, como es costumbre, decidiré quién es el sucesor de aquel Doom que ganó el año pasado. Empecemos.

Ultima: The First Age of Darkness

Imposible no sentirse como en un episodio de Stranger Things mientras juegas al Ultima

Juego que me esta costando aun poderlo arrear; Ultima es la inspiración de muchísimos RPGs modernos incluyendo auténticas leyendas como la saga Dragon Quest y la saga The Elder Scrolls. Juegos como Ultima ya hay muy pocos, aunque gráficamente es bastante básico para lo que ya vemos hoy por hoy, me parece un juego must have que permite conocer las raíces de casi todo lo que sea rol hoy por hoy.

Vectorman

Muchos juegos merecen una remasterización, he aquí uno de ellos

Vectorman de SEGA Genesis fue el objeto de deseo de muchos jugadores a mediados de los años noventa y por ello le dediqué tiempo de interés; junto con Virtua Racing, Comix Zone y Sonic 3 creo que era uno de los grandes “piques” que tuve en la adolescencia. Pienso que Vectorman fue la respuesta de SEGA a Donkey Kong Country, lo hicieron tan bien que casi no lo notas. Rutinas gráficas de lujo, jugabilidad tremenda y originalidad, Vectorman pronto estará como entrada en este blog.

Civilization VI

Firaxis lo volvió a hacer

Horas y horas en este juego de estrategia por turnos; cada vez que lo juego me gusta más. Salvo algunos detalles con la inteligencia artificial (el cual la quinta parte me parece superior), Civilization VI es muy agradable de jugar y casi sin querer te quita media vida juzgándolo. Es un programa con una curva de aprendizaje más que moderada y esta pensado claramente para no molestarte en ningún momento.

Sonic Mania

Sonic Mania es el Sonic 4 sentimental

Un juego homenaje hecho por dos estudios externos a SEGA hicieron un Sonic mejor que los mismos de Sonic Team, eso tiene mucho mérito y es que Sonic Mania es mitad homenaje, mitad novedad. Con gráficos “16 bits y medio” tenemos un programa vistoso y que genera curiosidad, hay mucho de Sonic 2, Sonic 3 y Sonic CD; es el Sonic 4 que todos quisimos ver en 1994.

StarCraft Remastered

Blizzard aseguró vicio para los próximos quince años, mínimo

Y el ganador de este 2017 para mi es claro: StarCraft Remastered, amo y señor de mis ratos libres hoy por hoy. Blizzard agarró el mejor RTS de todos los tiempos y lo actualizó; no solo eso sino que tomo las opiniones de los jugadores e incluyó una serie de características para hacerlo ya un RTS competitivo de manera intencional. El juego no pierde absolutamente nada de la esencia que lo hizo brillar en 1998 y me atrevo a decir incluso eclipsó por completo a StarCraft 2, que no deja de ser un gran juego.

Este año hay mucho clásico y mucha nostalgia de por medio.

Sonic Mania (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

La verdad es que francamente da la sensación de que a Sonic Team no se le da muy bien llevar su propia mascota. Ya todos conocen muy bien lo que sucede cada vez que se anuncia un juego del erizo azul; pero el caso de Sonic Mania fue distinto. Anunciado en conjunto con Sonic Forces casi como un “hermanito menor hecho por fans” y como sucedió con Sonic 2 a comienzos de los noventa, Sonic Mania fue desarrollado por dos estudios casi anónimos llamados PagodaWest Games y Headcannon, no por Sonic Team, eso sí, todo supervisado por la casa original japonesa.

Presentación, inolvidable, como cualquier Sonic clásico

Sonic Mania es bastante desenfadado y no pretende ser un juego que explote técnicas tridimensionales ni historias rebuscadas, es un Sonic hecho de fans para fans, de hecho, se trata de un juego-homenaje que mantiene la estética 16 bits de la “trilogía original” sumando la versión de SEGA CD. Para ello PagodaWest Games y Headcannon hicieron uso del Retro Engine, un motor desarrollado en lenguaje C++ por el australiano Christian Whitehead y que además fue la base para portar Sonic, Sonic 2 y Sonic CD a IOS y Android en años anteriores.

El diseño de los jefes finales es un buen punto a favor

Lo primero que salta a la vista es la animación de los personajes, lo colorido de los escenarios y lo fluido del entorno; no trato de engañar a nadie, estamos “ante un juego 16 bits” pero ciertamente algunas rutinas gráficas son imposibles en máquinas como SEGA CD si nos vamos por lo alto, así que disfrutaremos de más colorido, más cuadros de animación y mayor fluidez de todo el entorno imaginando que eso fue hecho para nuestra querida 16 bits. El apartado musical me ha parecido pura delicia, de la mano de Tee Lopes, se han re mezclado algunas pistas de los Sonic originales y se han “modernizado” otras.

Los niveles realizados para la ocasión tienen un diseño excepcional, muy coloridos y vistosos

El programa sabe sacarte unas buenas sonrisas, porque existe mucho de Sonic, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic CD, existen fases clavadas y después nos sorprenden con re interpretaciones de las mismas, como ocurre con la mítica Chemical Plant Zone (segunda fase de Sonic 2 de SEGA Genesis) donde en la segunda parte encontramos algo totalmente distinto de lo que vimos en 1992; y es a partir de aquí donde te fijas que de eso se trata Sonic Mania, un homenaje que innova en los niveles clásicos y nos regala incluso, niveles como Mirage Saloon Zone que esta inspirado en el famoso nivel no incorporado de Sonic 2 llamado Dust Hill Zone.

Mirage Saloon Zone

Sonic Mania vale mucho la pena, no solo eclipsó por completo Sonic Forces sino que da la sensación de que las cosas no tuvieron que cambiar demasiado para mantener el espíritu de lo que significaba “un juego de Sonic”, me ha encantado prácticamente todo. Esto es lo que pasa cuando verdaderos fans se encargan de una marca. Sonic Mania puede ser fácilmente el verdadero Sonic 4 y ya incluso es considerado la verdadera secuela sentimental de aquel lejano Sonic 3 de 1994.

Muchas gracias PagodaWest Games y Headcannon; estamos claros que en pleno 2017 Sonic Team tiene muchísimo que aprender todavía.