Un poco de historia: SEGA Saturn

Una consola incomprendida por muchas empresas desarrolladoras; quizá fue la propia SEGA quien sacó verdadero provecho técnico de ella. La historia a grandes rasgos es bien conocida por todos: La competidora de la naciente PlayStation por allá en 1994 que se montó bien al tren de las tres dimensiones, de hecho la leyenda cuenta que la máquina de SEGA sufrió rediseños apresurados antes de su salida para poder tener una capacidad de manejo aceptable dentro del marco de las tres dimensiones. Esto último no es precisamente cierto porque como siempre la hisoria es mucho más compleja de lo que parece.

Sega Saturn

Aquí esta, la 32 bit de SEGA

Muchas personas criticaron la decisión de SEGA por hacer un sistema netamente multiproceso, para empezar la Saturn posee dos microprocesadores Hitachi SH2 a 28.6Mhz cada uno más un SH1 de apoyo, lo que lo convierte prácticamente en un sistema de tres microprocesadores, dos microprocesadores gráficos desarrollados por la propia SEGA: uno para manejo de entornos y otro para sprites y polígonos, y dos chips dedicados para sonido: Yamaha FH1 DSP y Motorola 68EC000, quizá hoy día escuchar de sistemas multicore nos suene de lo más normal pero en 1994 era un asunto un poco difícil de digerir y poco explotado, sobre todo para los desarrolladores que solían quejarse de lo complicado que era desarrollar para este hardware.

SEGA mantuvo la politica de distribuir entre los estudios todos los métodos  para llegar al fondo de la consola, imagino que en cientos de rutinas en ensamblador para sincronizar los microprocesadores o hacer uso de funciones específicas mientras que Sony proveeía una cómoda biblioteca en lenguaje C que acortaba enormemente los tiempos de desarrollo utilizando funciones preestablecidas y que se tradujeron en un catálogo inmenso. No es de extrañar que muchos de los proyectos para Saturn desaprovecharan el potencial de la misma al subutilizar algunos de sus componentes.

SEGA Saturn Japonesa

SEGA Saturn Japonesa, como siempre los japoneses se quedan con lo mejor

Juegos como Burning Rangers, Radiant Silvergun, Panzer Dragon Saga, Grandia y Thunderforce V demostraron que no sólo se podía superar lo visto en la gris de Sony sino que se podían echar por tierra muchos mitos bien conocidos en el sector, como la generación de efectos de semitransparencias y efectos bastante cercanos a lo visto en Nintendo 64: un bump-mapping bastante primitivo pero resultón, como se vió en algunos escenarios de Fighters Megamix. Sobre el papel SEGA ofrecía un hardware bastante robusto pero complicado, Saturn no pudo explotar su verdadero potencial hasta 1998 cuando SEGA liberó Sega Game Library 3.02, la librería de desarrollo de juegos para la consola. Uno de los pocos que fueron programados bajo esta API fue el RPG Grandia que también vió luz para PlayStation, pero otros se quedaron en el tintero como es el caso de Virtua Fighter 3, Sonic X-treme y Shenmue que apareció finalmente para Dreamcast y posteriormente para Xbox.

Shenmue para SEGA Saturn

Así lucía el proyecto de Shenmue para Saturn ¿Es bump-mapping lo que se ve en la cara de Ryo?

Saturn fue una consola enfocada para lanzamientos de versiones Arcade, específcamente provenientes de sistemas como  Model 2 y SV-T, asi pues estan auténticos juegazos como Sega Rally, Daytona USA, Virtua Fighter 2, Virtua Cop, Radiant Silvergun, la Saga Panzer Dragoon, etc. Es tontería filosofar sobre las causas que provocó que PlayStation triunfara sobre Saturn e incluso sobre Nintendo 64, pero a mi modo de ver, más allá del tema de la piratería, SEGA reaccionó bastante tarde para ofrecer un kit de desarrollo lo suficientemente sencillo para atraer a los programadores y explotara la consola al cien por ciento.

Y claro, el precio de salida, 399 dólares contra los 299 de la PlayStation en Estados Unidos fue otro factor que impulsara definitivamente la gris de Sony. De todas formas Saturn tuvo un éxito moderado en su tierra, y es bastante frustrante saber que muchas obras de gran calidad no salieron de Japón como es el caso de Radiant Silvergun, Astal (un plataformas con un nivel artístico bastante cuidado) y un montón de shoot’em ups que deben estar por las nubes en eBay en estos momentos.

Logo SEGA Saturn japonés

Logo oficial japonés, otra gran injusticia de SEGA of America

SEGA no fue la única que fabricó la consola, JVC, Hitachi e incluso Samsung tuvieron la licencia para fabricarla en Japón y Corea del Sur. Además de estas versiones aparecieron rediseños oficiales, la versión japonesa también era bastante distinta a las vendidas en América y Europa, era color blanca a diferencia del ya acostumbrado color negro que SEGA tenia habituados a usuarios americanos y europeos.

Como dato interesante SEGA introdujo en 1997 el SEGA NetLink llamado SegaNet en Japón, basicamente era una plataforma de juegos en línea como PlayStation Network o Xbox Live, pero estamos hablando de los noventa claro, el juego en línea no era más que una curiosidad y no la norma como lo es ahora, la conexión de NetLink en Estados Unidos iba a una velocidad de 28.8 Kbps y en Japón a 14.4 Kbps y sólo un pequeño puñado de juegos lo soportaba: Daytona USA CCE NetLink Edition, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally y Virtual On, pero algo es algo y encima se podía navegar por la web utilizando teclado y ratón que venian con el kit de conexión. El servicio fue dado de baja en el año 2001, hace poco si pensamos todos los años que tuvo Saturn en el mercado y el año en que Dreamcast se dejó de fabricar.

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