Las tres dimensiones en la era 16 bit

El uso de polígonos en videojuegos no era algo nuevo cuando ya los 16 bits estaban en boca de todos, ya en PC había infinidad de programas donde los polígonos reinaban: en su mayoría programas de combate aéreo y simuladores de conducción, juegos poligonales sin texturas, estamos en la era donde los sprites y el scroll parallax eran la norma, este último efecto era la única sensación de profundidad que se obtenía cuando varios planos se movían a diferente velocidad, Nintendo fue un poco más alla e introdujo el famoso Modo 7 en la consola SNES que se pudo apreciar en juegos como Axelay, Super Mario Kart, F-Zero, Super Soccer, Terranigma, Pilotwings y un largo etcétera.

Chrono Trigger para Super Nintendo

Chrono Trigger para SNES hizo uso del Modo 7 de forma magistral

El Modo 7 en realidad no hace mover polígonos en pantalla, en esencia es una rutina de hardware que toma un bitmap y lo tumba haciendo de “efecto suelo”, lo que para la época daba un efecto de profundidad muy logrado que los programadores aprovecharon en infinidad de programas. El Modo 7 compensaba la carencia de potencia de microprocesador que SNES tiene con respecto a su competidora Genesis/Mega Drive que aunque cojeaba en muchos aspectos, posee uno que casi lo dobla en velocidad y que permitió desarrollar algunos juegos cien por ciento poligonales sin necesidad de chips de apoyo como empezó a popularizarse en aquellos años noventa, pero eso si, estamos hablando de desarrollos muy limitados.

Lo cierto es que para Genesis/Mega Drive aparecieron varios juegos que emulaban sus similares para compatibles PC en aquello del “3D verdadero”: Simuladores de vuelo de combate y simuladores de conducción, hay que decir que para la época era bastante extraño tener que ver gráficos “cuadrados” sin detalle alguno, cuando era enano un amigo me comentó “… es que es en tres dimensiones” a lo que me limité a decir “ahhh… ok…” para mi no había realismo, el realismo estaba en las escenas Full Motion Video y claro, en juegos al estilo del genial Mortal Kombat, Night Trap y Lethal Enforcement.

Obras como F117A Night Storm (Microprose), Mig-29 Fighter Pilot (Domark), Hard Drivin’ (Tengen) exprimen a tope el hardware de SEGA para mostrar entornos en tres dimensiones, eso sí, prácticamente a tres cuadros por segundo; son juegos que quizá en su época dieron un salto interesante a lo que se venía venir en la industria, pero la gran mayoría de ellos con contadas excepciones son injugables y muy frustrantes de controlar.

F117A Night Storm

F117A Night Storm, gráficos poligonales sin chips de apoyo para SEGA Genesis/Mega Drive

Y es por esto que tanto Nintendo como SEGA decidieron aprovechar que se podían incorporar a los cartuchos chips para darle apoyo a sus respectivos productos, en 1992 Argonaut Games en conjunto con Nintendo trabajaban en el desarrollo de un microchip llamado MARIO 1, las siglas corresponden al nombre de Mathematical Argonaut Rotation Input and Output que posteriormente fue renombrado como el tremendamente famoso SuperFX que Nintendo promocionó con el genial e inolvidable Star Fox.

El chip en cuestión es un microprocesador RISC a 21 Mhz que para 1992 era muchísimo, lo que hacía que sus producciones fuesen bastante costosas, por este motivo fueron muy pocos los juegos que hicieron uso del SuperFX: Star Fox, Stunt Race FX, Vortex y Dirt Trax FX, las primeras versiones del chip tenían un divisor de frecuencia que hacía que la velocidad de procesamiento bajara a la mitad. El SuperFX 2 desarrollado en 1993 trajo consigo la mejora de que el microprocesador si trabajaba a 21 Mhz reales y con él venían efectos 2D que fueron utilizados en su mayoría por el juego Super Mario World 2: Yoshi’s Island. El Super FX solo fue utilizado por tres juegos: el impresionante Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Wintergold y la sobresaliente conversión de Doom.

Chip SuperFX de Argonaut Games y Nintendo

Aquí esta, el chip SuperFX

SEGA no se quedó atrás y decidió desarrollar su chip, el SEGA Virtua Processor fue desarrollado en 1994, el SVP es un Samsung SSP1601 a 23 Mhz, el SVP puede manejar unos quinientos polígonos a quince cuadros por segundo, toda una proeza para la época. A diferencia de su rival nintendero, el SVP sólo fue utilizado por un único juego, la conversión de la espectacular recreativa Virtua Racing de AM2, el mismo se convirtió en el juego más caro de la consola. Virtua Racing también vio luz para 32X en 1994 como Virtua Racing Deluxe, obviamente para 1994 SEGA estaba enfocada a varios proyectos al mismo tiempo y claramente el desarrollo del chip SVP dejó de ser prioridad cuando ya era hora de pasar a una nueva generación, Saturn venía pensado para que las conversiones de Model 2 y ST-V no fueran tan complicadas, como bien demostró la primera ola de juegos: Daytona USA, Sega Rally y Virtua Fighter.

Virtua Racing en SEGA Genesis/Megadrive

Virtua Racing fue el único en Genesis/Mega Drive que usó el poderoso SVP de SEGA

Esta claro que SuperFX, SuperFX 2 y SVP no fueron los únicos chips de apoyo que salieron al mercado para consolas 16 bit, Capcom desarrolló para SNES el chip CX4 (mal llamado por la prensa de la época como C4) que se encargaba de colocar en pantalla elementos en tres dimensiones bastante sencillos en modo wireframe, es decir, sin colores de relleno ni mucho menos texturas con resultados bastante buenos como los visto en Megaman X2 y Megaman X4.

SNES y  Genesis/Mega Drive no fueron los únicos sistemas donde se experimentó aquello de los polígonos, SEGA CD/Mega CD con aquel potencial experimentó en algunos proyectos el naciente uso de polígonos en consolas, obras como Thunderhawk y Silpheed demostraron que se podían lograr efectos bastante espectaculares utilizando esta tecnología, ni hablar de la expansión 32X donde el hardware ya permitía el uso casi natural de polígonos como es el caso de la conversión de Virtua Fighter, Virtua Racing y el genial Star Wars Arcade, eso sin mencionar el enorme potencial 2D de este add-on demostrado en la conversión de Mortal Kombat 2 siendo una de las conversiones más fieles a la recreativa de la ya desaparecida Midway.

Thunderhawk de SEGA CD

Thunderhawk de SEGA CD/Mega CD, hasta texturas primitivas se aprecian, nada mal

La era 16 y 32 bits son a mi parecer las generaciones más explotadas por los estudios de entonces, en ningún momento el hardware de SNES o el de Genesis/Mega Drive estaba pensado para mover polígonos, aun así sus propios creadores se las ingeniaron para que la era 3D llegara a sus productos mucho antes de que PlayStation, Saturn y Nintendo 64 aterrizaran para iniciar una nueva era.

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