El juego en red en consolas, los primeros años

Antes de que existiera una consola de 8 bits, ya el tema de un sistema multijugador que vaya más allá de tener un colega al lado estaba en la mente de varios ingenieros y programadores de videojuegos, no fue tarea fácil llegar a lo que tenemos hoy día, en realidad los usuarios de consolas disfrutamos muchísimo después de una verdadera experiencia en línea con respecto a los habituales jugadores de compatibles PC que desde hace bastante que tenían una infraestructura lo suficientemente sólida para disfrutar de partidas con cualquier persona alrededor del planeta, pero será bastante curioso ver como se las ingeniaban para traernos lo que se experimentaba un poco con computadores: contenidos dinámicos y la experiencia de juego en línea.

En 1981 algunas compañías de televisión por cable en Estados Unidos junto a la propia Mattel se ponen de acuerdo para hacer funcionar el sistema Play Cable, que no era más que un cartucho para Mattel Intellivision que permitía bajar contenido y jugar a una serie de programas que se descargaban en él, Play Cable en realidad no era un sistema interactivo, el cartucho de 4, 8 y 16 kilobytes solo recibía los datos y era leido por la consola como cualquier otro cartucho común y silvestre. En 1983 la empresa CVC Gameline idea una forma de jugar con Atari CVS 2600 a través de un módem que venía también en formato cartucho, nada mal para estar en los ochenta.

Gameline
Gameline, por quince dólares la afiliación más diez centavos la partida podías jugar a algunos juegos sin tener que ir a la tienda a comprarlos

Todo esto gracias al emprendedor norteamericano William von Meister, para que tengamos una idea amplia, CVC es la empresa predecesora de la famosa America Online ahora propiedad de Time Warner, en realidad el invento llamado como no, Gameline, era un computador remoto que respondía al llamado que hacía el módem para descargar el juego al cartucho, decir que el juego se borraba automáticamente al apagar la consola, asi que si querías volver a disfrutarlo tenías que volver a pagar los diez centávos de dólar que costaba cada partida, la cuota inicial para afiliarse a Gameline era de quince dólares y CVC Gameline se comprometía en incluir mensualmente unos seis juegos nuevos, eso sí, el día de tu cumpleaños CVC Gameline te regalaba un juego para que disfrutaras sin limitaciones todo el día, así pues, el sueño de las empresas actuales ya lo había inventado von Meister hace más de veinte años.

Cosmik Ark para Gameline en Atari CVS 2600
Cosmik Ark para Gameline en Atari CVS 2600

Entre los juegos más emblemáticos que incluía Gameline estan: King Kong, Save the Whales, Cosmik Ark, Alien, Atlantis y así más de cincuenta juegos. Gameline contaba con el apoyo de muy pocas desarrolladoras, pero en general y por los años que corrían, los costos de producción y mantenimiento de la plataforma hacía de Gameline una idea un poco absurda y bastante dificil de costear, empresas como Activision, Coleco, Mattel y la propia Atari le dieron la espalda a este proyecto ¿quién lo diría?

Para sistemas 8 bits la cosa no quedó ahi, para Famicom se diseñó un módem fabricado por la propia Nintendo y llamado Famicom Modem en el año de 1988, el accesorio permitía la descarga de contenido dinámico, Famicom Modem no permitía una experiencia de juego en línea como tal, sólo la interacción con contenidos ya hechos,  se podían descargar chistes, trucos para los juegos y hasta un boletín meteorológico, casi como el sistema en línea de Nintendo Wii.

Famicom Modem
Famicom Modem

Nintendo no fue la única que quizo aprovechar el tirón de la super popular máquina 8 bits, Keith Rupp y Nolan Bushnell crean en 1992 un sistema en línea llamado Teleplay que fue dividido en dos etapas, la primera: crear una experiencia en línea entre consolas NES y la segunda para crear compatibilidad entre Super Nintendo y Genesis/Mega Drive, el primer prototipo fue llamado Ayota Modem y fue después de fundar Baton Technologies es cuando ya tienen un producto que puede transmitir a más de dos mil baudios, Baton Technologies desarrolló tres juegos para los efectos: Battle Storm, Terran Wars, y Sea Battle, hay que mencionar que la idea jamás vió luz por falta de fondos sumado a la oposición de SEGA y Nintendo para la inclusión de este accesorio en sus consolas; ya SEGA tenía sus propios planes al respecto: SEGA Channel.

Antes de esto, en 1990 SEGA disponía de un módem para su consola estrella y se llamó SEGA Meganet en exclusiva para el mercado nipón, Meganet sí disponía de una plataforma de juego en línea para Mega Drive a traves de la línea telefónica, permitía jugar varios títulos pero como siempre nada de esto se vió fuera de Japón, al poco tiempo servicio fue dado de baja. En Estados Unidos iba a ser renombado como Tele-Genesis pero el proyecto fue cancelado incluso después de ser promocionado por la prensa.

SEGA Meganet
SEGA Meganet

En 1994 surge otro intento bastante más serio para unir en una experiencia en línea para consolas 16 bits, el artilugio lo desarrolló la empresa estadounidense Catapult Entertainment y fue conocido como XBAND, la idea de XBAND era muy parecida a Gameline pero con la experiencia de jugar en vivo con otras personas, por cinco dólares al mes nos afiliabamos al servicio y por quince centavos de dólar podíamos echar algunas partidas con colegas a traves del módem, el servicio estuvo en línea por mucho tiempo y muchos fueron compatibles entre si: Mortal Kombat, NBA Jam, Super Street Fighter II, NHL 95, Mortal Kombat 2, Mortal Kombat 3 y un largo etcétera. XBAND tuvo más de siete mil suscriptores de 1994 a 1997, como curiosidad esta que XBAND poseía un sistema de correo electrónico llamado XMail que estuvo en línea durante todo su período de vida.

XBAND para SEGA Genesis/Megadrive y Nintendo SNES
XBAND para Genesis/Mega Drive y Super Nintendo

SEGA después del fracaso de Meganet desarrolló otro sistema de juego en línea al igual que Nintendo, estos eran SEGA Channel y Satellaview respectivamente. La idea es bastante simple: eran sistemas que se conectaban vía satélite, permitía la descarga de contenidos interactivos y bajar ciertos juegos que no se podían adquirir en tiendas, SEGA Channel vió luz de 1994 hasta 1998  mientras que Satellaview de 1995 hasta el año 2000. SEGA Channel por una suscripción mensual de catorce dólares permitía la descarga de más de cincuenta juegos algunos de ellos con cierta capacidad de jugarlo en línea por un tiempo limitado, aclarar diciendo que el contenido descargable no era permanente e iba rotando cual programación de TV por cable, algunos aparecidos en occidente venían con la etiqueta de ser compatibles con SEGA Channel como Alien Soldier, Golden Axe III y Megaman: The Willy Wars.

SEGA Channel
Así lucía SEGA Channel

Nintendo Satellaview es bastante similar a SEGA Channel e incluía una unidad lectora de discos magnéticos para guardar ciertos contenidos. Satellaview fue promovido solo en Japón gracias a la empresa St.GIGA quién puso toda la plataforma en línea mientras que SEGA Channel fue gracias a la americana Time Warner Cable, al igual que SEGA Channel, la plataforma de Nintendo se gestionaba por horarios para los eventos que ofrecía. Antes de que terminara el siglo XX y con una plataforma 32 bits de por medio, SEGA reintenta la experiencia en línea basándose en la ya muy popular red de redes: Internet.

Y fue en 1997 cuando SEGA saca al mercado el módem de 28.8 kbps para Saturn, el mismo lleva el nombre de SEGA NetLink en Estados Unidos y SEGAnet en Japón, con la ayuda de ciertos ISP se permitía la navegación web, acceso a correo electrónico y otros servicios gracias al software que venía con el pack que también incluía teclado y ratón, algunos juegos compatibles eran:  SEGA Rally Championship Netlink Edition, Daytona USA CCE NetLink Edition, Duke Nukem 3D, el genial Saturn Bomberman y Virtual On. Nintendo no se quedó atrás y lanza solo en Japón el servicio de juegos en línea RANDnet que venía con el 64DD, un accesorio de discos magnéticos para Nintendo 64, en realidad ambos servicios tuvieron un éxito poco más que marginal, el escaso ancho de banda y la escasez de juegos hacía aún en los noventa poco atractivos estos servicios.

SEGA Saturn NetLink
El kit que traía SEGA Saturn NetLink

Ya cuando Dreamcast aterriza en 1998 SEGA relanza su servicio de juegos en línea: Sega.net, en realidad ya todo iba sobre la infreaestructura que Internet ofrecía, Dreamcast permitía conectarse a Sega.net de dos formas: bien por el módem de 56 kbps que venía de serie con la consola o por codiciado Broad Band Adapter que no era más que un dispositivo Ethernet. Hablar de lo que sigue es llover sobre mojado, es bien conocido como Microsoft inicia su servicio Xbox Live con su máquina debutante y como en esta generación se establece la plataforma en línea ya como un modelo de negocio y no como un mero experimento.

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