M2: El proyecto de Trip Hawkins

Esto de las consolas que jamás vieron luz es una excusa perfecta para proyectar el “que pasaría si…”, y es que en 1993 apareció en el mercado una nueva consola que era bastante más avanzada que las que reinaban por aquel entonces: Super Nintendo/Super Famicom y Genesis/Mega Drive y como no, bastante más cara e inaccesible (699,95 dólares de salida, casi nada). Este monstruo no era más que 3DO Interactive Multiplayer, en realidad más que “una consola” era un estándar guiado por The 3DO Company, corporación liderada por Trip Hawkins de la mano de tres empresas que lograron fabricar sus versiones respectivas: Goldstar (ahora LG Electronics), Panasonic y Sanyo.

3DO era avanzada por los cuatro costados: utiliza el formato CD para sus títulos, microprocesador ARM 60 de 32 bits a 12.5 Mhz con coprocesador matématico, color 16 bits y 24 bits (color real), 2 megabytes de memoria RAM, 1 megabyte de VRAM y sonido 16 bits, especificaciones que ninguna consola de la época podía presumir ni remotamente.

Logo 3DO
Logo de 3DO

Con semejante precio de salida no es de extrañar que el artilugio de Trip Hawkins fue destinado al fracaso comercial pero eso no impidió que existieran auténticas joyas para esta plataforma: Return Fire, The Need for Speed, FIFA International Soccer, Road Rash, Total Eclipse, y algunas versiones interesantes como Samurai Showdown, Super Street Fighter 2 Turbo y Rayman. 3DO era demasiado avanzada para su época, un monstruo 32 bits en pleno apogeo de las 16 bits. Siempre vi a la consola de Trip Hawkins “en otra liga” compitiendo contra Jaguar y CD-I, por alguna razón no me llamó del todo la atención, por entonces mi corazón seguero siempre hacía que volteara hacia proyectos como SEGA CD/Mega CD y 32X.

Como sucedió con cualquier empresa involucrada en el negocio del hardware en los años noventa, The 3DO Company estaba planificando la sucesión y el heredero era M2. M2 nacería para competir contra Saturn, PlayStation y Nintendo Ultra 64, M2 se mostró en multitud de ferias y se conocían muchos detalles, incluso de diseño. Para 1994 se anuncia el proyecto M2 como una actualización de la plataforma 3DO original, todo el proyecto estaba siendo llevado junto a Motorola: M2 llevaría un microprocesador RISC PowerPC  603 a 66 Mhz frente a los 33 de PlayStation y los 28.6 de Saturn.

3DO M2
Así lucía M2, un diseño bastante acertado

M2 también presumía en las ferias de demos impresionantes que parecían más propias de PlayStation 2 que de una consola de aquella naciente generación lo que me hace pensar en el enorme hype que se habia tejido alrededor del proyecto de Trip Hawkins, según la primera nota de prensa sobre M2 en 1994, el sistema gráfico de la consola estaba basado en un chip 64 bits, las especificaciones que prometía el proyecto se hablaba de unos 700.000 polígonos por segundo con efectos frente a los 360.000 de PlayStation, efectos de filtrado bilinear y trilinear, además de tener Z-buffer a nivel de hardware y no emulado por software, resolución de 640 x 480 pixeles y corrección de perspectiva, toda una barbaridad que le permitía manejar una cantidad bastante más alta de detalles gráficos que su competencia, para aquel año era bastante normal babearse viendo las fotos de las demos que se mostraban acerca de este monstruo en la prensa.

3DO M2
Aquí más de cerca, insisto, el diseño era acertadísimo

La publicidad de The 3DO Company ubicaba a M2 como un hardware unas siete veces más potente que PlayStation pero las perspectivas más conservadoras lo ubicaban como un hardware dos veces más potente, lo suficiente como partir con una ventaja bastante amplia, el problema era mantener la producción sin perder dinero: M2 era un hardware bastante costoso de producir.

Demo Técnica sobre M2
Demo Técnica funcionando sobre M2

Lo realmente interesante de cara al desarrollador era la posibilidad de usar el mismo kit de desarrollo de la primera consola 3DO con algunos upgrades, esa era la idea original, inesperadamente The 3DO Company abandona el proyecto M2 y lo vende a Matsushita (Panasonic) que lo dejó en el tintero, pero la tecnología no fue desechada del todo, en 1997 Konami utiliza el hardware ideado por The 3DO Company para utilizarla en un puñado de arcades (Total Vyce en 1997, PolyStars en 1997, Heat of Eleven ’98 en 1998, Evil Night en 1998 y Battle Tryst en 1998), la diferencia estaba en que la máquina de Konami tenía dos microprocesadores y el doble de memoria RAM que el proyecto original.

Prototipo M2
Prototipo M2

Existen algunos prototipos de la consola en cuestión, incluso se sabe que el genial juego D2 de Dreamcast estaba siendo desarrollado inicialmente para M2 lo que dice mucho sobre las capacidades de hardware de la máquina de The 3DO Company. Lo que sí se sabe es que de haber salido al mercado sería otra consola inaccesible para medio mundo, sería el mismo cuento que 3DO con respecto a las 16 bits: una consola excesivamente adelantada a su época y jugando “en otra liga”.

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