Desarrollo de juegos en SEGA Saturn, un ejercicio de imaginación (3 de 3)

Seguimos en 1995 desarrollando para Saturn, en la primera entrega dimos un repaso de cómo se trabaja en dicho hardware y confirmamos muchos detalles sobre el desarrollo de juegos en Saturn, comenzando por el más extendido: muchas desarrolladoras no utilizaron el cien por ciento de la consola, en la segunda entrega hablamos un poco de como se estructura el código y cómo se enlaza utilizando algunas herramientas propias de la época (herramientas de hardware y de software).

SNASM2

Desde luego, PsyQ no era la única opción para desarrollar, aquí SNASM-2 de Cross Products

De nada sirve tener toda la lógica de juego si no disponemos de toda la información visual y de sonido, toda esa labor de artistas, dibujantes, músicos, etc., que se compilan en un varios archivos de datos y que se cargan desde el código, así pues, Mick West en su post explica cuales son los archivos de datos que dan vida en Skeleton Warriors de SEGA Saturn. Mick comenta que el juego esta dividido en una serie de niveles, muchos de estos poseen ciertos datos que son distintos entre si, toda la data esta almacenada en dos archivos “enormes” llamados MINE.GOV y MINE.GOB, el primero contiene un pequeño encabezado de toda la información que necesita cargarse en la VRAM (memoria de video), prácticamente como un mapa de dónde se encuentran los archivos, mientras que el segundo contiene todo los datos que deben cargarse en la memoria RAM general de la consola.

West explica que cada nivel posee ciertos archivos que son:

.SSQ: Archivo de sprites secuenciados, es aqui donde se almacenan los cuadros de animación de los personajes, enemigos y cualquier elemento considerado como sprite.

.SMB: Archivo de imagen usado para el fondo de juego (un bitmap tal cual).

.MAP: El llamado “mapa de durezas” el nivel, el mismo que ayuda al programa para que el personajes no traspasen paredes, suelos, etc.

.TIL: Paletas de colores de los fondos del mapeado.

.PTH: Datos acerca de los caminos a seguir del personaje y enemigos.

.TEX: Texturas de los .PTH.

Todos estos archivos estan apropiadamente agregados en los archivos .GOV y .GOB que mencionamos anteriormente, todos ensamblados utilizando la herramienta ASMSH, el ensamblador específico para el microprocesador SH2 y que West pide no confundir con un macro-ensamblador llamado ASSH mucho más complejo y que lo destinan para tareas más específicas.

Asi pues ya tuvimos una idea de lo que se cocinaba en 1995 durante el desarrollo de ciertos juegos en SEGA Saturn, actualmente existen infinidad de APIs y motores gráficos que facilitan mucho la vida del programador, centrándose más en puntos como el argumento y arte de juego, en fin, vuelvo a recomendar el blog de Mick West, esta lleno de detalles interesantes sobre desarrollo en aquellos años, incluso creo haber visto un entrada sobre programación en arquitectura Motorola 68000 que merce un vistazo.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s