Repasemos un gigante: Doom II: Hell on Earth (PC)

Aunque no fue el verdadero padre de los FPS, la saga Doom, creada por la ahora famosa ID Software, sentó las bases de muchos juegos actuales a nivel de diseño de niveles, armamento y jugabilidad, también es la fiel representación de lo que fue la época dorada de los FPS cuando no solíamos avanzar en línea recta hasta el objetivo final, sin cut-scenes ni tutoriales aburridos, Doom II apareció en el mercado norteamericano el 10 de octubre de 1994 para el sistema operativo MS-DOS, y es hoy por hoy, quizá el FPS más exitoso que haya salido de las oficinas de ID Software.

Boxart

Boxart

Primero, técnicamente Doom II es una pieza que debería ser estudiada en cualquier curso de programación moderno, el motor del juego llamado idTech 1 (conocido como Doom Engine) fue desarrollado por John Carmack, Carmack también es el responsable del motor gráfico de Doom III, Quake, Quake 2, Quake 3 Arena y Quake 4, este genio tejano es uno de esos personajes que causan admiración por su gran talento a la hora de optimizar sus creaciones, no en vano es uno de los iconos de la programación occidental.

Doom Engine también fue usado en obras como Heretic y Hexen, sin ningún tipo de aceleración en tres dimensiones, idTech 1 puede generar entornos pesudo tridimensionales pudiendo mostrar texturas como si fueran paredes, muchos suelen confundir idTech 1 con el Mode-7 que ofrecía la SNES pero nada más lejos de la realidad. Mode-7 solo abatía planos para aparentar un suelo en tres dimensiones, idTech 1 “creaba paredes” verticalizando planos texturizados, cabe resaltar que absolutamente nada de lo que vemos tiene más de dos dimensiones, los enemigos también son simples sprites.

Una joven ID Software, abajo al centro esta John Carmack

Una joven ID Software en 1994, abajo al centro esta John Carmack

Como mencioné, Doom Engine no es un motor gráfico de tres dimensiones, prueba de esto es que en el título original es imposible poder mirar hacia arriba o abajo, siempre avanzamos en cualquier dirección pero jamás podemos apuntar como lo hacemos hoy por hoy, esto aunque pueda sonar a desventaja en realidad hace del producto de ID Software una auténtica bestia en cuanto a optimización, el programa en si tiene unos requerimientos bastante risibles (microprocesador intel 486DX y 8 megabytes de memoria RAM, ni un juego de móviles).

La sensación de estar siempre en peligro es total en Doom II

La sensación de estar siempre en peligro es total en Doom II

Segundo, el diseño de niveles es magistral, los treinta (más dos ocultos) que componen esta obra están pensados para usar la cabeza aunque algunos apelen a la fórmula cansina de conseguir llaves para abrir puertas, nada reprochable en 1994 desde luego. En comparación con Doom, todos los escenarios lucen más variados y entretenidos, algunos se internan en el territorio de sobrevivir de un infierno.

Hay de todo: existe el caso de Dead Simple, donde el protagonista aunque esta armado hasta los dientes se encuentra rodeado de una fuerza enemiga realmente monstruosa, abrirse paso y acabar con todos los enemigos es tarea titánica, no porque sean demasiados sino porque es una lucha contra varios jefes finales a la vez, todo un reto, sobre todo si lo hacemos en los niveles de dificultad más altos.

Pain Elemental, con una cara que solo una madre puede amar

Pain Elemental, con una cara que solo una madre puede querer

De los enemigos no hay mucho que decir, algunos aun cohabitan en las pesadillas de lo que ahora somos adultos y crecimos deambulando en Doom II, ni siquiera el “realismo” de Doom III logró que muchos nos separáramos psicológicamente de esas bestias horripilantes que habitaban el infierno en la tierra de Doom II, mención especial al diseño del monstruo arácnido Spider Mastermind y los espantosos Cacodemons, acompañados como no de los insufribles Arch-Viles con sus conjuros de fuego, el problema de Doom II no es acabar con estos enemigos, es poder hacerlo cuando vienen en hordas de más de cincuenta, es todo un survival horror camuflado de FPS, este es otro gran punto en detrimento de Doom, en realidad Doom II mejora cada aspecto de su antecesor.

¡Taaanganaa!

¡Taaanganaa!

Lo mismo ocurre con las armas, hay de todo pero la más divertida sin duda y a título personal, es la escopeta de doble cañón, es compacta, poco lenta de recargar sí, pero tiene pegada, te puedes cargar hasta dos enemigos si están cerca, aunque menos espectacular visualmente, también esta disponible el cañón de plasma, especialmente poderoso contra jefes y hordas enemigas.

La ametralladora giratoria es divertida pero contra esos enemigos es poco efectiva

La ametralladora giratoria es divertida de usar pero contra estos enemigos es muy poco efectiva

La tecnología detrás de Doom/Doom II fue parte del catálogo de consolas bastante menos potentes como es el caso de la sorpresiva versión para SNES (Gracias al chip SFX), el aditamento SEGA 32X, Nintendo 64 e incluso para Jaguar (siendo este uno de los mejores juegos de la consola junto a Rayman, Flashback y Alien vs Predator), esto habla muy bien del trabajo de optimización y portabilidad realizado en ID Software.

"Mars" también tuvo su versión de Doom (más no Doom II)

“Mars” también tuvo su versión de Doom

Y tercero, Doom II es un recital de lo que eran los buenos FPS a mediados de los noventa, cero por ciento “pasillerismo”, si queríamos acabar con un nivel teníamos que conseguir la salida que en muchos casos estaba bien resguardada y las circunstancias típicas de quedarnos sin municiones y con poca vida podría de hacer de una partida un verdadero infierno, también es el juego que permaneció en las mentes de ese montón de adolescentes granudos de entonces, llegar al final tenía lo suyo, quizá es la obra cumbre de ID Software junto a Quake un par de años después.

Ayudada por el chip SuperFX, Doom pudo ser posible en Nintendo SNES

Auxiliado por el chip Super FX, Doom pudo ser posible en Nintendo SNES

Sin temor a equivocarme creo que Doom II, junto a Starcraft y Quake son verdaderos ejemplos de como hacer un producto rejugable, hablar de un FPS rejugable sin hablar de modo en línea ahora puede resultar toda una rareza, pero es que en el caso de Doom II es totalmente cierto, personalmente después que termino un Call of Duty o un Battlefield Bad Company en modo campaña difícilmente lo vuelvo a retomar.

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