“Haz juegos, no motores”

Y las comillas van porque no se me ha ocurrido a mi, lo encontré en en el blog Scientific Ninja, un artículo bastante interesante sobre el desarrollo de videojuegos, el mismo se titula Write Games, Not Engines (Haz juegos, no motores). El artículo comienza definiendo un motor de videojuegos: “Un ‘motor’ es un conjunto de subsistemas de software reutilizables y robustos (posiblemente incluyendo bibliotecas de código y herramientas) diseñada para facilitar el desarrollo de los juegos actuales“.

Usando motores de terceros todo el proceso se simplifca a lo que nuestra creatividad nos pueda dar
Usando motores de terceros todo el proceso se simplifca a lo que nuestra creatividad nos pueda dar

En Scientific Ninja hablan que la primera necesidad de un desarrollador de videojuegos inexperto siempre pasa por escribir un motor, un motor de videojuegos a menos a nivel moderno, es una pieza de software exageradamente compleja en su concepción y desarrollo ¿cuánto tardarías en escribir un sistema de físicas? ¿Un sistema que genere luz y sombras en tiempo real? “El hecho de que escribir un motor para crear un juego es trivial es una falacia, es una especie de concepto perpetuo de aquellos que no conocen nada acerca del desarrollo de software” comenta en el blog.

Diseño de Gomez, personaje principal de Fez
Diseño de Gomez, personaje principal de Fez

El autor de la nota va más allá y directamente nos aconseja a no escribir un motor de videojuegos “Así que mi consejo para ti si estas tratando de escribir un motor: No lo hagas. No importa cuáles sean tus razones – no importa si estas escribiendo un motor para que puedas escribir tu juego de ensueño, o si estas escribiendo un motor para ganar experiencia, o cualquier número de razones similares. Todos son pérdida de tiempo total. Puedes sentarte y escribir un juego sin tener que escribir un motor, y de hecho esto es muy a menudo el mejor enfoque, independientemente de por qué quieres escribir un motor. El proceso de desarrollo de todo va mucho mejor si te centras en la escritura de un juego: un juego es mucho más fácil de identificar en cuanto a requisitos, lleva menos tiempo, es más gratificante cuando lo terminas, y es mucho, mucho más útil“.

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Un videojuego aportará más a tu “curriculum” que un motor

Además critica el desarrollo de algunos motores amateursLa mayoría de los desarrolladores aficionados que ‘terminan’ un ‘motor’ que fue diseñado y construido de manera aislada (con el objetivo de tener un motor, no un juego) termina por no usarlo para sus propias creaciones, mucho menos alguien más. Dado que el proyecto no tenía ninguna meta, ningún límite, o cualquier aplicación tangible, en consecuencia es un proyecto fracasado. Estos ‘motores’ tienden a ser poco más que una amalgama incoherente y desordenada no muy práctica, menos robusta ni reutilizable.

Parte del diseñod el unidades de Thunder Futuro, juego homenaje a la saga Thunderforce
Parte del diseño de unidades de Thunder Future, juego homenaje a la saga Thunderforce

El artículo ataja este problema de la siguiente forma “La solución, incluso si realmente quieres hacer un motor, es hacer un juego en su lugar. Puedo oír tus quejas desde aquí pero espera. El juego no tiene por qué ser una producción épica. No tiene que ser GTA5, Quake 17, el próximo juego The Elder Scrolls, o un World of Warcraft. Simplemente tiene que ser un juego, con un juego bien definido (e idealmente bien pensado) y un alcance de desarrollo bien definido. Los requisitos de un juego son más fáciles de identificar, como ya he mencionado, y es también una aplicación práctica de dichos requisitos.

Finalmente me quedo con una frase Un juego te hace aprender de tus errores en lugar de pretender que los errores no se pueden hacer. Una patada en el estómago y no puedo estar más de acuerdo, no tengo nada más que agregar.

No esta de más recomendar este maravilloso blog que aunque esta en idioma inglés tiene buen material para leer.

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