La fascinante historia de John Romero

Cuando hablamos de obras como Doom, Quake, Wolfenstein 3D siempre se nos viene a la mente ID Software, ese mítico estudio que aún permanece en pie y que se encuentra siempre trabajando en algo para sorprendernos.

Como todo grande del software, ID Software mantuvo en sus filas muchos talentos y la primera persona que se me viene a la mente es el genio de John Carmack, quien se encargó de programar el motor gráfico de todos los títulos de la empresa tejana y que actualmente se metió de lleno dentro del proyecto Oculus Rift, un sistema de realidad virtual que fue adquirido por Facebook, a Carmack al parecer esto no le es suficiente porque encima posee una empresa de diseño y fabricación de aeronaves espaciales llamada Armadillo Aerospace.

Una joven ID Software
Una joven ID Software

La otra gran figura es John Romero cuyo nombre completo es Alfonso John Romero, nacido en el estado de Colorado hace cuarenta y seis años y protagonista central de este post; Romero fue el responable del diseño de todas esas entrañables obras clásicas como Doom, Quake y Wolfenstein. Dentro de ID Software, Carmack y Romero eran dos visiones que se complementaban solo que una de las partes no quería entenderlo.

Carmack abogaba por que la tecnología estaba por encima del diseño y Romero pues al contrario, quizá estas diferencias hicieron que el famoso diseñador se le ocurriera la idea de dividir ID Software en dos grandes mitades, la primera mitad se encargaría de todo lo relacionado con desarrollo y la otra solo se encargaría del diseño; hay que acotar que Romero no solo se formó como diseñador, en realidad también es un muy talentoso programador así que tampoco estaba tan fuera de lugar cuando intentó dividir ID Software.

La sensación de estar siempre en peligro es total en Doom II
Romero fue el responsable de mucha de la fama de ID Software

Un buen día fue el mismo Romero quien dijo “… en ID Software todos sabíamos exactamente el juego que se va a hacer, pero cuando hay muchas personas en el proyecto, estos nublan la visión y causan una gran confusión…“, se refería a Quake y su descontento por como se llevó el proyecto fue tal que amenazó con marcharse a fundar su propio estudio donde el diseño visual siempre estuviera por encima de la tecnología y fue exactamente lo que hizo, Carmack hoy día no se arrepiente de dejarlo ir “… dejando a Romero en ID Software hubiera hecho los mismos errores que hizo con Ion Storm, y nosotros hubiéramos sufrido esos errores…”.

Así pues Ion Storm nació un 15 de septiembre de 1996 en un piso 54 de la lujosa torre Chase; ¿Qué mejor manera de hacerlo sino a lo grande? casi todo el presupuesto de los contratos que obtuvo se fueron en el diseño y construcción de sus oficinas.

Ion Storm, el némesis de ID Software
Ion Storm, el némesis de ID Software

La idea de negocio en la mente de John Romero era que Ion Storm podía desarrollar tres proyectos paralelos en períodos de siete meses, algo totalmente descabellado si conoces un poco sobre desarrollo de software, ¡estamos hablando de videojuegos! quizá el tipo de software más complejo que puede haber.

Romero ya había enganchado a la editora EIDOS Interactive para la financiación de seis productos (Dominion: Storm Over Gift 3, Deus Ex, Anachronox, Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadow y el ícono que será el catalizador de este artículo: Daikatana) y encima los logró convencer de que el período de siete meses era perfectamente factible para todos ellos. Daikatana se suponía que sería el FPS (First Person Shooter)  más grande jamás hecho, según veo solo tenía un pequeñísimo problema: era demasiado ambicioso para poder ser terminado en tan solo siete meses, más teniendo otros proyectos en curso.

Las oficinas de Ion Storm no eran lo que se dice
Las sobrias y desapercibidas oficinas de Ion Storm

Ya los siete meses que estaban corriendo y que aunque no lo parezca, en Ion Storm no contaban con un solo desarrollador en sus filas más si un puñado de diseñadores, se cuenta que los primeros meses de vida del estudio Romero se dedicó a liderar visitas guiadas a sus lujosísismas oficinas para que quedaran maravillados con el ambiente de trabajo de la nueva empresa tejana, no estaba tan equivocado, las oficinas de Ion Storm eran francamente impresionantes, era como entrar al museo del rock pero todo desde el punto de vista de un emperdenido freaky jugón como lo es Romero, algo asi como el paraíso gamer. Volvamos al tema de Daikatana que ya me estoy lanzando por las ramas.

Ion Storm, fuck yeah!
Ion Storm, fuck yeah!

Daikatana era tan pero tan gigantesco que se pensaba en un sistema de personajes acompañantes que reaccionarían según lo que hicieramos en el juego, 65 enemigos diferentes, 35 armas distintas y hasta se cuenta que el diseño fue tan ambicioso que un miembro del equipo de diseño dejó en un esquema como debería dibujarse una flecha, el programador no podía creer lo que veía:  el diseño de la “pequeña flecha” podía costarle al motor gráfico la friolera de 1300×960 pixeles en pantalla, algo totalmente fuera de lugar, en realidad la flecha se vería como un pequeño vector en pantalla de unos pocos pixeles.

Esta publicidad fue lapidaria para Romero
Esta publicidad fue lapidaria para Romero

Pero la ida de olla más grande fue la publicidad que recibió el proyecto, no estoy muy seguro quién dentro de EIDOS permitió que en todas las revistas del sector se publicara la frase “John Romero está a punto de convertirte en su puta. Agáchate y chupa” lo que activó las alarmas en todas partes, más le valía a Ion Storm  que su producto estuviese a la altura, muchos jugadores mostraron su descontento con esta frase tan ofensiva al punto que hace poco el mismo Romero confesó que fue un error garrafal haberlo hecho, también ha declarado cosas como que le gustaría volver a trabajar con Carmack pero esa es harina de otro costal…

Esto fue lo que se mostró en el E3 de 1997, escenarios vacios y aceleración por software
Esto fue lo que se mostró en el E3 de 1997, escenarios vacios y aceleración por software

Otro problema con el desarrollo de Daikatana es que una vez formado el equipo de programación el mismo estaba integrado por programadores muy jóvenes que tendrían que aprender a adaptarse a las exigencias gracias a las enseñanzas de otros más experimentados, algo que desde luego no se logra en siete meses.

Otro gran desliz fue el utilizar el motor gráfico de Quake, para aquel entonces no estaba muy claro aquello que ahora es muy normal: la aceleración 3D, en efecto, Daikatana funcionaba por software y no por hardware como era lo que se avecinaba desde ID Software, la empresa que el mismo Romero veía como “enemiga” por su forma de llevar adelante sus proyectos.

Otra pequeña demostración de humildad
Otra pequeña demostración de humildad

Cuando llega el E3 de 1997 Daikatana ya estaba más que retrasado e ID Software mostró Quake 2, el juego dejó a todo el mundo boquiabierto y como era de esperarse el proyecto de Ion Storm no sorprendió a nadie: por ningún lado se veía los enemigos, el juego claramente era desarrollado con un motor gráfico sin aceleración 3D y a diferencia de su “gran rival” la iluminación no era dinámica, a todas luces Daikatana era un título anticuado y las lluvias de críticas le cayeron a Ion Storm como panes.

¿Cuál fue la solución que se pensó en aquel piso 54 de esas lujosas oficinas? como no, licenciar el motor gráfico de Quake 2 (llamado ID Tech 2)  y portar Daikatana a él, Romero pensó que en dos meses el trabajo podría estar terminado pero la pesadilla no hacía sino comenzar, y ya era la segunda vez que ID Software empezaba a beneficiarse de los incontables retrasos de Daikatana.

Si analizamos esta historia en restrospectiva, John Carmack fue un gran Troll
Si analizamos esta historia en restrospectiva, John Carmack fue un gran Troll

Todo el año de trabajo se echó a la basura debido a que casi todo el código no era portable a ID Tech 2, el equipo de programación empezaba a sufrir del estrés de verse acorralados por los tiempos de entrega y pasó lo impensable: todo el equipo tecnológico abandona el proyecto dejando a Romero totalmente solo.

Esto provocó que las prioridades cambiaran, ya no habían visitas guiadas a las oficinas de Ion Storm ni declaraciones de rock star, ahora el mismo Romero estaba programando junto a un nuevo equipo  que costó lo suyo encontrarlo, el problema estaba en que todo el código era un espagueti total, entender la lógica de otra persona es una labor harto difícil, muy difícil.

Se nota a leguas el tufillo a ID Tech 2
Se nota a leguas el tufillo a ID Tech 2

Ya con dos años de desarrollo a sus espaldas Daikatana no estaba listo, no aceptaba aceleración por hardware y encima ID Software estaba por lanzar el flamante Quake 3 Arena (juegazo donde se mire) que dejaría de nuevo a Daikatana en ridículo. Esto provocó que nuevamente las prioridades volvieran a cambiar; Daikatana tendría que salir al mercado antes que Quake 3 Arena para, como decimos aquí, “coger mínimo”; en pocas palabras ya la sensación de derrota y frustración cayó sobre Ion Storm.

Para poder cumplir con los objetivos tenían que superar el obstáculo que supondría terminar con el código que se encargaba de la lógica de los “personajes acompañantes” que fue uno de los pequeños grandes infiernos dentro del pequeño gran desastre que significó Daikatana.

Daikatana no presumía de mucho en comparación con la competencia
Daikatana no presumía de mucho en comparación con la competencia

Ya cuando los programadores estaban enfilándose a la azotea de la torre Chase para lanzarse, le dieron la oportunidad a un joven que por aquel entonces sólo se dedicaba a mantener la página web de Ion Storm, en pocos días logró que los acompañantes actuaran de manera correcta, no me quiero imaginar la cara de frustración de los “verdaderos programadores” conociendo como es el ego en este “gremio”.

El joven se llama Noel Stephens y para los curiosos les comento que actualmente trabaja como jefe de tecnología de Just Media Inc. en Texas. El talentoso Stephens hizo lo que tuvo que hacer pero esto no evitó que el retraso siguiera, Daikatana vio luz el 21 de Abril del año 2000, para esa fecha Quake 3 Arena ya tenía cuatro meses en el mercado. Este último gran retraso fue gracias a otro bug relacionado con los archivos de partidas salvadas, es que el pobre Noel no podía sacarles la pata del barro todo el tiempo.

Finalizado después de casi cinco años
Finalizado después de casi cinco años. A Romero se le ve contento.

Daikatana tuvo ventas  muy por debajo de lo que Ion Storm había esperado, en realidad se trataba de un juego anticuado y hasta mediocre que apareció para Compatibles PC y Nintendo 64 donde el presupuesto inicial fue de cinco millones de dólares para siete meses de desarrollo y acabó en veintisiete millones de dólares para casi cinco años, un despropósito total que le costó la reputación a lo quien sin duda es uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes de la historia.

Sin temor a equivocarme creo que esta es una de las “anécdotas” más interesantes dentro de toda la industria, a tomar nota emprendedores.

Anuncios

Un comentario sobre “La fascinante historia de John Romero

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s