SEGA VR, otro de los tantos experimentos de SEGA

SEGA es como esos equipos de fútbol que al ser derrotados no se les puede reprochar el no haberlo intentado, porque lo hicieron, quizá en demasía pero esa es una historia que ya en pleno 2014 aburre, más allá de que dedicaran un montón de esfuerzos por innovar hay que reconocer que dejaron en el tintero un montón de proyectos que vale la pena echarle un vistazo.

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En este caso tenemos SEGA VR, un casco de realidad virtual que empezó a desarrollarse en 1991 y que en teoría serviría para una gama de videojuegos Arcade y para Genesis/Mega Drive, su fecha de salida estaba pautada para en cualquier momento de 1994 pero eso jamás ocurrió. SEGA VR en realidad estaba bastante más avanzado que otros tantos proyectos de la empresa nipona, al punto que hasta un juego terminado tenía, el mismo se llamaba Nuclear Rush que tampoco vio luz. Además de este programa se estaban desarrollando tres más: Iron Hammer (un simulador de helicópteros de combate), Matrix Runner (una aventura con un aire Cyberpunk) y Outlaw Racing (una especie de Mad Max).

Nintendo no se quedo en solo proyectos, y bueno...
Nintendo no se quedó en solo proyectos, y bueno…

Con el pasar de los años el proyecto iba cambiando de objetivo, aunque en un comienzo se pensó como un accesorio para Genesis/Mega Drive después se comentó que podría también servir para títulos 32X y SEGA CD/Mega CD, la idea entusiasmaba a muchos porque según SEGA VR estaba pensado para no costar mas de doscientos dólares, algo que pongo en duda y mucho; técnicamente era bastante decente para su época, poseía una resolución de 320 x 224 pixeles con sesenta y cuatro colores al mismo tiempo en dos pantallas LCD y un sensor que detectaba todo movimiento que nuestra cabeza pudiera hacer, en cierto modo era bastante adelantado para aquellos días, SEGA VR era todo un logro para un proyecto nacido en 1991.

Por aquí paso el futuro de SEGA, acertada decisión
Por aquí pasó el futuro de SEGA, acertada decisión

SEGA VR se mostró en varias ferias pero solo algunos selectos invitados lograron probar el producto, ya para 1994 se rumoraba que el “Oculus” de SEGA aparecería para la flamante Saturn algo que tampoco ocurrio, aunque SEGA decidiera no comercializar aquella rareza al menos quedó demostrado que fue una decisión más que acertada, que lo diga Nintendo con aquel pequeño desastre llamado Virtual Boy.

SEGA temía que su buena salud financiera de por entonces se viera afectada por lanzar un producto que según veo ni garantizaba un precio de salida por debajo de los doscientos dólares ni ofrecia una experiencia de juego realmente creíble, todo apuntaba a que tampoco era demasiado saludable (la pantalla LCD estaba demasiado cerca de los ojos); encima ya para 1994 otras tecnonolgías proyectaban mejores dividendos como los juegos tridimensionales a base de polígonos: Virtua Fighter, Virtua Racing, y otros tantos.

Si en pleno 2014 esas tecnologías no terminan de despegar para 1991 no sería sino una curiosidad más para llenar los estantes de algunos coleccionistas modernos, como bien hacen las consolas Virtual Boy. De todas formas, buen intento SEGA.

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Un comentario sobre “SEGA VR, otro de los tantos experimentos de SEGA

  1. Si Sega VR hubiera salido al mercado habria sido muy superior a Virtual Boy, incluyendo el costo claro está. Aun así se hubiera vendido por la gran novedad para la época.

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