3dfx, ascenso y caída de un gigante (1 de 2)

A comienzos de los años noventa el tema de tener una GPU dedicada para gráficos 3D era algo muy nuevo, era más o menos como cuando ahora nos hablan de la computación cuántica, bueno, tan así no. Por aquel tiempo las únicas máquinas que tenían semejante potencial eran las estaciones de trabajo fabricadas por empresas como Sillicon Graphics que llevaban dentro sistemas operativos UNIX (concretamente uno llamado IRIX) con software muy específico para el diseño de entornos tridimensionales donde se benefició bárbaramente el sector audiovisual.

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Y es precisamente de Sillicon Graphics donde nace la protagonista de la entrada de hoy después de que Scott Sellers se retirara de ella junto a Gary Tarolly y Ross Smith que provenían de Mediavision, juntos fundaron California la compañía 3dfx Interactive en el año de 1994. 3dfx Interactive se especializó en el diseño de tecnología para aceleración de gráficos en tres dimensiones y la verdad tiene unos episodios bastante interesantes que tocan nuestro mundo de los videojuegos y en especial a mi querida y maltratada SEGA.

Las oficinas de 3dfx
Las oficinas de 3dfx en California

El mundo de los compatibles PC a principios y mediados de la década de los noventa era muy distante a lo que conocemos hoy. El primer chip acelerador gráfico de 3dfx para esta arquitectura lo vimos en 1996. Se llamó Voodoo 1 y ni siquiera tenía una controladora VGA, lo que requeria de una segunda tarjeta de video para visualizar lo que ella calculaba, porque era eso: un chip que se encargaba de hacer cálculos intensos y dejaba el trabajo de dibujado de polígonos y efectos a la verdadera gŕafica, todo liberando a la CPU de esas labores, básicamente una GPU era otra CPU pero dedicada a cálculos tridimensionales; ahora es algo más complejo con los conceptos de shaders, paralelización, etc. ¿Recuerdan cuando a mediados de la década pasada se comercializaban unas tarjetas de físicas Ageia PhysX? pues algo asi era Voodoo 1.

Aquí esta, la Voodoo 1, no luce tan espectacular ¿verdad?
Aquí esta, la Voodoo 1, no luce tan espectacular ¿verdad?

3dfx no fabricaba tarjetas en un comienzo, solamente las GPUs y las especificaciones de fabricación lo que dejó en fabricantes como Diamond la producción de las tarjetas teniendo un éxito bastante aceptable, en realidad es un modelo que actualmente persiste y que han sabido manejar actualmente NVIDIA y AMD.

q3d_arcade_hrd_1995
Tarjeta Arcade pertenece a ICE Home Run Derby, la primera que llevó un GPU 3dfx en 1995

A veces es difícil explicar como una empresa tan innovadora fundada en 1994 tuvo primer producto reconocido dos años después, y la respuesta es que esto no fue así. Arcades como San Francisco Rush, Wayne Gretzky’s 3D Hockey, NFL Blitz y Gauntlet Legends tuvieron en sus entrañas GPUs de 3dfx, muchos de ellos antes de 1996 y otros tantos durante “el reinado” de la serie Voodoo.

Konami Viper
Konami Viper (Silent Scope) también llevaba tecnología 3dfx

Volvamos al tema de Voodoo 1. 3dfx no sólo se encargó de diseñar y producir una GPU que para aquellos días era increible, también diseño una API para poder aprovecharla, esta API se llamó Glide y permitía basicamente acceder a las funciones de geometría y texture mapping del hardware de 3dfx de manera directa. El problema de Glide es que añadía una capa más de complejidad a la hora de desarrollar juegos: teníamos entonces juegos con motores gráficos de su padre y de su madre, juegos optimizados para OpenGL, para el novísimo Microsoft Direct 3D y ahora para Glide.

Need for Speed 2 sin el parche para usar Glide
Need for Speed 2 sin el parche para usar Glide, así era como lo jugaba: “por software”

Muchos juegos venían con parches para correr en Glide y se beneficiarion del poder de proceso de Voodoo 1, uno de ellos era Need for Speed 2 de Electronic Arts: si jugaste a la versión “pelada” de Direct 3D y ves la que usaba el parche Glide se nota a leguas la diferencia y ahi entendías lo que significaba la palabra “aceleración por hardware“, el problema es que en realidad no es muy rentable desarrollar para varios estándares, al final Direct 3D se impuso como estándar de facto, pero eso es harina de otro costal y es otra historia muy larga con mucha sangre derramada y tal.

Y así se veía Need for Speed 2 con la API Glide, lucía como juego de Nintendo 64
Y así se veía Need for Speed 2 con la API Glide, lucía como juego de Nintendo 64

El problema de depender de una segunda tarjeta de video se solucionó en 1997 cuando aparece en el mercado Voodoo Rush, una arquitectura que fusionaba la GPU Voodoo 1 con un chip 2D (en concreto un Cirrus Logic) que se encargaba de dibujar todo en pantalla. El problema es que las cosas no salieron como pensaban en 3dfx y la tarjeta rendía entre un diez y un veinte por ciento menos (!), todo porque el chip de Cirrus Logic también utilizaba el bus de datos de Voodoo 1 y por ende consumía poder de proceso. El producto fue un fracaso y representó el primer gran chasco de la empresa californiana.

Voodoo Rush fue el primer gran fracaso de un problema que después fue recurrente en 3dfx
Voodoo Rush fue el primer gran fracaso, un problema que después fue recurrente en 3dfx

Seguimos en 1997 y en aquellos gloriosos años SEGA ya estaba empezando a darle forma a lo que sería el sucesor de su consola Saturn, estamos hablando de lo que conocimos como Dreamcast, y bueno, como era costumbre en la por entonces “gigante azul” hicieron las cosas “a la SEGA” dividiendo el proyecto en dos prototipos: uno llamado Katana que se estaba desarrollando en Japón junto a NEC y VideoLogic y el otro llamado Blackbelt que estaba siendo desarrollado en conjunto con 3dfx y Motorola. Después se preguntan por qué SEGA se fue a pique, vaya forma de gastar la plata.

SEGA Dreamcast
Dreamcast

Y como si fuera una película de “El juego del miedo” SEGA puso a competir los dos proyectos a ver cual le parecía más potente y viable economicamente. El “Team Japan” estaba trabajando en una arquitectura basada en un microprocesador que aún estaba en desarrollo, el Hitachi SH4 que funcionaría junto a un GPU PowerVR Series 2 mientras que el “Team USA” tenía microprocesador Motorola PowerPC 603e y un GPU que estaba en desarrollo: el Voodoo 2 de 3dfx Interactive.

Quantum 3D
Quantum 3D

Fue en marzo de ese mismo año cuando la división de tecnología Arcade de 3dfx se separa naciendo la compañía Quantum 3D. Obviamente en 3dfx tenían la percepción de que ofrecer soluciones para fabricantes de Arcades era una especie de lastre, Quantum 3D ahora como cliente de 3dfx se encargaba de comercializar soluciones Arcade para empresas como Midway y Konami, asi pues, muchos piensan que la debacle empezó tras este movimiento porque hasta Quantum 3D se dedicaba a comercializar tarjetas de video como cualquier otro cliente de 3dfx. Lo creas o no, Quantum 3D sigue en pie en pleno 2016 ofreciendo tecnología para simuladores y entrenadores virtuales ¿qué tal?.

Y al final, un 22 de julio de 1997, SEGA se decantó por el “Team Japan” dejando guindado al proyecto estadounidense. Y claro, en 3dfx se quedaron como novia de pueblo esperando una explicación que jamás llegó salvo un “gracias por su cooperación”. SEGA atribuyó esta decisición a diversos factores como la experiencia de NEC en la producción y distribución de chips con Nintendo, la preocupación de Electronic Arts en la arquitectura Voodoo 2 (Electronic Arts tenía por entonces un portafolio de juegos que cualquier consola deseaba tener), pero creo que la razón principal fue el hecho de que eran empresas japonesas que no eran tan boconas como sí lo fue 3dfx.

Más o menos así fue el tema de Dreamcast
Más o menos así fue el tema de Dreamcast

Y digo esto porque en 1997 a 3dfx le iba tan bien que decidieron salir a la bolsa de valores, de esta forma gran parte del contrato entre esta y SEGA salió a la luz enfureciendo a la Cosa Nostra (la directiva de SEGA), dejando claro que se decantarían por Katana y no por Blackbelt, el problema real es que legalmente no había nada que obligara a 3dfx a publicar detalles del contrato pero bueno, la emoción supongo. Recuerdo que en las revistas del sector se hablaba mucho de “Blackbelt” pero de pronto se hablaba de “Katana” y después ya uno no sabía a quien creerle.

3dfx decidió defenderse en los tribunales en contra de SEGA y NEC alegando incumplimiento de contrato, después de todo desarrollar una consola es algo que requiere enormes cantidades de dinero para investigación y desarrollo dejando en cifras preocupantes a 3dfx. Todo acabó en un acuerdo extrajudicial y se zanjó el asunto. Dreamcast finalmente tuvo su Hitachi SH4 y su Power VR Series 2 como base de su hardware.

De momento aquí dejamos esta fascinante historia de amor y dolor, para la próxima entrada tocaremos todo lo que ocurrió con 3dfx a partir de 1998 hasta su caida final en el año 2000.

¡Go Japan, go japan!

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