Soul Calibur (Arcade y Dreamcast)

Aún recuerdo las colas que se formaban en el Yamin Family Center del Sambil en Caracas para jugar a este Arcade, incluso también en algunas salas no tan grandes como las que aparecían y desaparecían intermitentemente en El Paraíso donde podía escaparme de clases y dejarme algo de dinero para unas partidas con los colegas. En 1998 y de la mano de Namco pudimos disfrutar lo que pudo ser uno de los últimos grandes títulos que se podían ver en los salones recreativos; y digo “últimos” porque después de esa época fue poco más lo que se vio. Los salones recreativos sólo viven en las historias de abuelo cebolleta de muchos nacidos en los sesenta, setenta y ochenta.

soul_calibur_logo

Pero volvamos a 1998, Namco estaba en la cima gracias a su obvia alianza con Sony y casi cualquier juego que veíamos en los Arcades de esta marca nipona era casi seguro que lo tuviéramos en la todapoderosa e indestructible PlayStation unos meses después: Ridge Racer, Ace Combat, Tekken, Libero Grande y Soul Blade son claros ejemplos de exitazos llegados al mercado casero pero que en términos de calidad no eran productos fieles a sus hermanas mayores de Arcade, esa era la norma de la industria hasta entonces.

Namco también poseía un hardware excepcional para su negocio de recreativas: System 12 (heredera como no, de System 11) que a pesar de ya tener dos años a sus espaldas aún podía demostrar que estaba para grandes cosas. System 12 albergó joyas como Tekken 3, Ehrgeiz, Libero Grande y Tekken Tag Tournament (que hacía ver que System 12 daba mucho más de si).

Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament
Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament

Soul Calibur no fue una saga “nueva” en su día, era la sucesora de Soul Edge, desarrollado por Project Soul y distribuido para Arcade en 1995 y para PlayStation en 1996 por Namco. Soul Edge dejó una excelente sensación en la crítica lo que obligó a realizar una secuela, con mucha más espectacularidad, jugabilidad y un aspecto técnico impecable. Hiroaki Yotoriyama decidió que tal renovación requería desechar el nombre de “Soul Edge 2” para “recomenzarlo todo”; el desarrollo contó con más de sesenta personas y la colaboración del equipo encargado de la saga Tekken lo que el mismo Yotoriyama consideró que todo desembocaría en “el mejor juego de luchas tridimensionales basado en armas de toda la historia”, y la verdad no estuvo tan lejos de aquello, aquel proyecto acabó siendo Soul Calibur.

La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable
La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable

Y es que aunque tiene fuertes influencias de Tekken, Soul Calibur es una bestia muy diferente, posee una jugabilidad mucho más endiablada y añado: simplificada, combinar varios estilos de lucha utilizando armas fue algo que Project Soul nunca perdió como norte, el equipo de desarrollo quería que el jugador pudiera “sentir” el estilo de lucha de los personajes haciendo hincapie en los movimientos de brazos y piernas, así pues tuvimos como resultado un brutal trabajo de captura de movimientos y una adicción garantizada simplificando la apreciación y el manejo de los personajes en un entorno tridimensional, no me extraña para nada que por aquellos años muchos se apuntaran a clases de Kendo y Wu-Shu después de haber jugado este Arcade.

Técnicamente me pareció lo mejor de la época, escenarios tridimensionales, personajes carismáticos con un diseño excelente y movimientos fluídos. Tanto la banda sonora como los efectos de sonido son fuertes, directos, denotaban un estilo único y dotaban de gran personalidad a todos los personajes, Soul Calibur tuvo que estar entre los Arcades más jugados entre 1998 hasta pasado el año 2000.

Reparto de Soul Calibur
Reparto de Soul Calibur

Diez eran los personajes que repetían desde Soul Edge: Voldo, Taki, Sophitia, Siegfried, Rock, Seong Mi-na, Mitsurugi (mi favorito sin duda), Li Long, Hwang y Cervantes. Y diez más debutaban: Astaroth, Inferno, Edge Master, Ivy, Kilik (el favorito de muchos), Lizardman, Maxi, Nightmare, Xianghua y el genial Yoshimitsu (que proviene del universo Tekken), cada uno con su estilo particular y único, por ejemplo, Mitsurugi con el arte de la espada (Kendo) que puede parecer equilibrado, Xianghua un Kung-Fu con pequeñas espadas bastante rápido y Siegfried maneja una enorme espada que bien utilizada puede hacerte perder la partida en dos “sablazos”.

Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast
Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast

El problema, el único problema de Soul Calibur es que SEGA había comprado los derechos para ver un port y ser el juego debut en su flamante nueva consola que estaba a punto de salir al mercado norteamericano en tan sólo siete meses: Dreamcast. Esto dejaba a los usuarios de PlayStation solamente con Soul Edge; no habría Soul Calibur para la gris de Sony.

Esto provocó algunos problemas para el equipo de desarrollo encargado de la versión de la blanca de SEGA: la arquitectura de System 12 es muy distinta a la de Dreamcast (que esta basada en NAOMI, un bicho muy distinto a lo que Namco acostumbraba), pero la ventaja es que Dreamcast es bastante superior técnicamente a System 12; el otro escaño es que el equipo de desarrollo constaba “sólo” de cuarenta personas, una locura comparado con respecto a los sesenta iniciales para la versión Arcade.

Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade
Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade

Pero todo aquello fue superado, Dreamcast en Estados Unidos tuvo su juego inicial: Soul Calibur en el famoso 9.9.99. Y no sólo lo tuvo, es que el port dejaba en ridículo su hermano mayor en todo aspecto: tiene una mejor definición, muchos elementos lejanos de los escenarios fueron reconstruídos enteramente en tres dimensiones (en comparación con los bitmaps usados en la versión original), los efectos de iluminación lucían más espectaculares, no perdía un ápice en jugabilidad y encima ¡corría a sesenta cuadros por segundo! Casi nada.

SEGA Dreamcast
Aunque muchos “haters” no lo acepten, esta máquina cambió el curso de la historia de la industria a su manera

Soul Calibur para Dreamcast vendió un millón ochocientas mil copias, se convirtió en el juego mejor vendido de la consola y encima el que mejor calificación tuvo. Un diez sobre diez en casi toda la prensa del sector dejó claro que las cosas habían cambiado, fue el juego que empezó a cavar la fosa donde los recuerdos de las salas recreativas irían a parar, ya no se trataba de tener “casi un Arcade” en casa, ni siquiera tenerlo como en la época de la entrañable Neo Geo, ya teníamos algo mejor que un Arcade.

Fue entonces cuando el hardware casero empezó a ser verdaderamente relevante.

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