Como es que Daytona USA para Arcade fue una referencia técnica por casi una década

Cuando pensamos en títulos que resultaron muy adelantados a su época y que fueron considerados “referencias técnicas” siempre pensamos en Crysis, F.E.A.R., Doom y una larga lista, la pregunta que nos podemos hacer es ¿Por cuánto tiempo? Muchos nos olvidamos de uno que incluso puede que aún este en algún olvidado salón recreativo por tu ciudad y que jugarlo hoy día puede llegar a sorprender: Daytona USA de SEGA, concretamente obra del estudio interno AM2 y del genial Yu Suzuki.

Arte promocional japonés
Arte promocional japonés

Ahora pongámonos en contexto, estamos en 1993 ¿Recuerdas lo que estaba en el tope por aquellos años? Yo sí: un montón de programas bidimensionales, títulos geniales como Mortal Kombat 2 y Samurai Shodown reinaban en las salas recreativas. Para sistemas domésticos pudimos disfrutar de joyas como Sonic CD para SEGA CD / Mega CD, Secret of Mana (SNES), Kirby’s Adventure para NES (sí, y en exclusiva para esta consola en pleno 1993), Myst para PC, el increíble Doom de Id Software, Rockman 6 para NES y otros tantos.

Model 2
Model 2

Y es que por entonces SEGA quería hacer estrenar su nueva bestia: la placa para recreativas Model 2 que venía trabajando junto a la empresa norteamericana Martin Marietta, Model 2 en realidad era un soberano monstruo por donde se mire. Para 1993 podía ofrecer efectos de mapeado de texturas, filtrado de texturas y suavizado de bordes (Anti-aliasing, algo que Nintendo se enorgullecía en 1996 con Project Reality, lo que acabó siendo Nintendo 64), todo gracias a la experiencia que Martin Marietta tenía con simuladores “super realistas” para la contratista de defensa Lockheed Martin quien acabó comprándola en 1995.

Daytona USA
Daytona USA

La excusa perfecta fue Daytona USA, una recreativa de carreras de automóviles donde prima el vértigo y el “realismo”, a diferencia de otros programas poligonales y gracias, como no, a Model 2, el título de AM2 presumía de ser el primero en ofrecer polígonos con filtrado de texturas aplicado a ellos, convirtiéndolo en el primer juego con filtrado trilineal ¡En 1993!; no sólo esto, Daytona USA podía mover todo a sesenta cuadros por segundo de manera constante; SEGA había logrado un producto donde la experiencia llegaba a otro nivel.

Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?
Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?

La cuestión no queda aquí, desde luego Daytona USA debía ser llevado al mercado casero y Saturn ofrecía la potencia necesaria para al menos, disimular semejante obra técnica. A diferencia de la creencia popular (y por la cercanía temporal), Saturn no esta basada en Model 2 sino en una arquitectura propia que después fue aprovechada para construir una placa de recreativas llamada SEGA Titan Video que no tuvo demasiado éxito, porque en honor a la verdad, Model 2 era bastante superior a pesar de tener un año de ventaja que en tecnología es demasiado.

Daytona USA para Saturn
Daytona USA para Saturn

¿Cuál la razón de esto? Intuyo que era una cuestión de costos, el mismo Yu Suzuki, padre de Model 2 dijo en una entrevista Model 2 forma parte de la tecnología de mapeado de texturas de General Electric Aerial & Space [… ] Pregunté cuánto costaría comprar sólo el chip de video y me dijeron que dos millones de dólares. Asi que tuve que tomar ese chip y convertirlo para el uso de videojuegos, y hacer que la tecnología disponible para el consumidor a un costo mucho menor. […] Fue difícil, pero pudimos hacerlo. Nadie en SEGA me creyó cuando dije que quería comprar esta tecnología para nuestros juegos“. Llevar una adquisición de dos millones de dólares al mercado casero en 1993 era una barbaridad, haría de la consola en cuestión un producto incomprable, mucho más que 3DO que ya es mucho decir.

La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables
La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables

Así pues nada detuvo a AM2 para estrenar su querido Daytona USA en la consola estrella de la compañía: Saturn. Aunque las diferencias técnicas eran abismales: Saturn no podía mover todo el entorno del programa de AM2 a sesenta cuadros por segundo, no tenía efectos de filtrado de texturas ni suavizado de bordes, sumado al problema que su arquitectura tenía para generar semitransparencias), en realidad se trataba de una adaptación que pudo calmar las ansias de los usuarios para ver esas gloriosas recreativas en casa, así pues PlayStation tenía su Ridge Racer y Saturn, Daytona USA.

Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece
Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece

Para 1996 aparece en el mercado Daytona USA: Championship Circuit Edition para Saturn, juego específicamente diseñado para esta consola y que contenía algunas mejoras en el concepto de juego: más circuitos, vehículos a escoger, un frame rate muchísimo mejor y mapeado de texturas más que decente; pero el hardware de SEGA seguía siendo impotente ante Model 2. Lo realmente interesante es el modo en línea que ofrecía gracias al aditamento Saturn NetLink que permitía conectarse a Internet (aunque sólo para usuarios de Estados Unidos y Japón).

Daytona USA para PC (1996), tres años después y esto es lo que podíamos obtener
Daytona USA para PC (1997), tres años después y esto es lo que podíamos obtener

En 1997 cuando SEGA estaba muy entusiasmada con la idea de llevar algunos de sus juegos a PC bajo la línea SEGA PC trajo una versión que estaba programada con las bibliotecas Direct 3D. El resultado era más bien pobre, los efectos de nubes en los cristales del vehículos eran poco creíbles, la carga poligonal bastante inferior y los escenarios parecían hechos de cartulina; la verdad estamos ante un producto bastante deficiente que le llovieron las críticas como panes y Daytona USA de Model 2 seguía estando en la cúspide técnica, tres años después…

¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)
¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)

No fue sino hasta diciembre de 2000 cuando para Dreamcast aparece Daytona USA 2001, un remake a lo bestia que fue desarrollado por AM2 y en conjunto con Genki (saga Tokyo Xtreme Racer) logrando un producto bastante superior a la recreativa original, con efectos de suavizado de bordes y mayor carga poligonal. Pero es que ya tocaba; gracias a la arquitectura de Dreamcast no sólo se integró el juego original sino que se amplió en muchos ámbitos, el programa tuvo excelentes críticas y puede que sea un must have de la consola.

Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, ocho años después...
Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, siete años después…

Daytona USA fue un éxito total y sí, esta entrada es a propósito del reciente anuncio de Daytona USA 3 para Arcades en Japón (que al parecer allá la cosa no es como aquí en occidente). Con respecto a Model 2 podemos decir que le dejó a SEGA inolvidables productos como Virtua Fighter 2, Dead or Alive, The House of the Dead y Virtual On, muchos de ellos sólo posibles en máquinas muy posteriores como Dreamcast, Xbox o PlayStation 2.

Así que cuando escuchas a alguien decir que “SEGA siempre estuvo muy adelantada a su época” tiene mucho de cierto porque Daytona USA no es que era muy superior a cualquier cosa vista en 1993 para PC y consolas de sobremesa, es que era tremendamente superior incluso “en su liga”. SEGA era de las pocas empresas que apostaban todo o nada por todo lo alto, lo que le permitió cometer un montón de torpezas que le costó su existencia.

Gracias, SEGA.

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