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Soul Calibur (Arcade y Dreamcast)

Aún recuerdo las colas que se formaban en el Yamin Family Center del Sambil en Caracas para jugar a este Arcade, incluso también en algunas salas no tan grandes como las que aparecían y desaparecían intermitentemente en El Paraíso donde podía escaparme de clases y dejarme algo de dinero para unas partidas con los colegas. En 1998 y de la mano de Namco pudimos disfrutar lo que pudo ser uno de los últimos grandes títulos que se podían ver en los salones recreativos; y digo “últimos” porque después de esa época fue poco más lo que se vio. Los salones recreativos sólo viven en las historias de abuelo cebolleta de muchos nacidos en los sesenta, setenta y ochenta.

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Pero volvamos a 1998, Namco estaba en la cima gracias a su obvia alianza con Sony y casi cualquier juego que veíamos en los Arcades de esta marca nipona era casi seguro que lo tuviéramos en la todapoderosa e indestructible PlayStation unos meses después: Ridge Racer, Ace Combat, Tekken, Libero Grande y Soul Blade son claros ejemplos de exitazos llegados al mercado casero pero que en términos de calidad no eran productos fieles a sus hermanas mayores de Arcade, esa era la norma de la industria hasta entonces.

Namco también poseía un hardware excepcional para su negocio de recreativas: System 12 (heredera como no, de System 11) que a pesar de ya tener dos años a sus espaldas aún podía demostrar que estaba para grandes cosas. System 12 albergó joyas como Tekken 3, Ehrgeiz, Libero Grande y Tekken Tag Tournament (que hacía ver que System 12 daba mucho más de si).

Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament

Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament

Soul Calibur no fue una saga “nueva” en su día, era la sucesora de Soul Edge, desarrollado por Project Soul y distribuido para Arcade en 1995 y para PlayStation en 1996 por Namco. Soul Edge dejó una excelente sensación en la crítica lo que obligó a realizar una secuela, con mucha más espectacularidad, jugabilidad y un aspecto técnico impecable. Hiroaki Yotoriyama decidió que tal renovación requería desechar el nombre de “Soul Edge 2” para “recomenzarlo todo”; el desarrollo contó con más de sesenta personas y la colaboración del equipo encargado de la saga Tekken lo que el mismo Yotoriyama consideró que todo desembocaría en “el mejor juego de luchas tridimensionales basado en armas de toda la historia”, y la verdad no estuvo tan lejos de aquello, aquel proyecto acabó siendo Soul Calibur.

La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable

La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable

Y es que aunque tiene fuertes influencias de Tekken, Soul Calibur es una bestia muy diferente, posee una jugabilidad mucho más endiablada y añado: simplificada, combinar varios estilos de lucha utilizando armas fue algo que Project Soul nunca perdió como norte, el equipo de desarrollo quería que el jugador pudiera “sentir” el estilo de lucha de los personajes haciendo hincapie en los movimientos de brazos y piernas, así pues tuvimos como resultado un brutal trabajo de captura de movimientos y una adicción garantizada simplificando la apreciación y el manejo de los personajes en un entorno tridimensional, no me extraña para nada que por aquellos años muchos se apuntaran a clases de Kendo y Wu-Shu después de haber jugado este Arcade.

Técnicamente me pareció lo mejor de la época, escenarios tridimensionales, personajes carismáticos con un diseño excelente y movimientos fluídos. Tanto la banda sonora como los efectos de sonido son fuertes, directos, denotaban un estilo único y dotaban de gran personalidad a todos los personajes, Soul Calibur tuvo que estar entre los Arcades más jugados entre 1998 hasta pasado el año 2000.

Reparto de Soul Calibur

Reparto de Soul Calibur

Diez eran los personajes que repetían desde Soul Edge: Voldo, Taki, Sophitia, Siegfried, Rock, Seong Mi-na, Mitsurugi (mi favorito sin duda), Li Long, Hwang y Cervantes. Y diez más debutaban: Astaroth, Inferno, Edge Master, Ivy, Kilik (el favorito de muchos), Lizardman, Maxi, Nightmare, Xianghua y el genial Yoshimitsu (que proviene del universo Tekken), cada uno con su estilo particular y único, por ejemplo, Mitsurugi con el arte de la espada (Kendo) que puede parecer equilibrado, Xianghua un Kung-Fu con pequeñas espadas bastante rápido y Siegfried maneja una enorme espada que bien utilizada puede hacerte perder la partida en dos “sablazos”.

Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast

Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast

El problema, el único problema de Soul Calibur es que SEGA había comprado los derechos para ver un port y ser el juego debut en su flamante nueva consola que estaba a punto de salir al mercado norteamericano en tan sólo siete meses: Dreamcast. Esto dejaba a los usuarios de PlayStation solamente con Soul Edge; no habría Soul Calibur para la gris de Sony.

Esto provocó algunos problemas para el equipo de desarrollo encargado de la versión de la blanca de SEGA: la arquitectura de System 12 es muy distinta a la de Dreamcast (que esta basada en NAOMI, un bicho muy distinto a lo que Namco acostumbraba), pero la ventaja es que Dreamcast es bastante superior técnicamente a System 12; el otro escaño es que el equipo de desarrollo constaba “sólo” de cuarenta personas, una locura comparado con respecto a los sesenta iniciales para la versión Arcade.

Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade

Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade

Pero todo aquello fue superado, Dreamcast en Estados Unidos tuvo su juego inicial: Soul Calibur en el famoso 9.9.99. Y no sólo lo tuvo, es que el port dejaba en ridículo su hermano mayor en todo aspecto: tiene una mejor definición, muchos elementos lejanos de los escenarios fueron reconstruídos enteramente en tres dimensiones (en comparación con los bitmaps usados en la versión original), los efectos de iluminación lucían más espectaculares, no perdía un ápice en jugabilidad y encima ¡corría a sesenta cuadros por segundo! Casi nada.

SEGA Dreamcast

Aunque muchos “haters” no lo acepten, esta máquina cambió el curso de la historia de la industria a su manera

Soul Calibur para Dreamcast vendió un millón ochocientas mil copias, se convirtió en el juego mejor vendido de la consola y encima el que mejor calificación tuvo. Un diez sobre diez en casi toda la prensa del sector dejó claro que las cosas habían cambiado, fue el juego que empezó a cavar la fosa donde los recuerdos de las salas recreativas irían a parar, ya no se trataba de tener “casi un Arcade” en casa, ni siquiera tenerlo como en la época de la entrañable Neo Geo, ya teníamos algo mejor que un Arcade.

Fue entonces cuando el hardware casero empezó a ser verdaderamente relevante.

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Nintendo anuncia Nintendo Classic Mini

Pues eso, que Nintendo es un no parar: primero Pokémon Go y ahora esto; Nintendo Classic Mini es una versión especial muy pequeña de la mítica consola de los ochenta con treinta juegos preinstalados.

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La consola tendra salida HDMI, entrada USB para recarga (¡!), sera compatible con los mandos de Wii y se podrán comprar unos mandos originales por separado. Los juegos que traerá seran:

  • Balloon Fight
  • Bubble Booble
  • Castlevania
  • Castlevania II: Simon’s Quest
  • Donkey Kong
  • Donkey Kong Jr.
  • Double Dragon II: The Revenge
  • Dr. Mario
  • Excitebike
  • Final Fantasy
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Gradius
  • Ice Climber
  • Kid Icarus
  • Kirby’s Adventure
  • Mario Bros.
  • Mega Man 2
  • Metroid
  • Ninja Gaiden
  • Pac-Man
  • Punch-Out!! Featuring Mr. Dream
  • StarTropics
  • Super C
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 2
  • Super Mario Bros. 3
  • Tecmo Bowl
  • The Legend of Zelda

Esto vendera como churros.

 

Después de 22 años Saturn ha sido nuevamente “crackeada”

No es mentira para los que estamos en el mundillo que Saturn es una consola exageradamente difícil de emular, piratear e incluso de programar. Bien se sabe que el tema de la carga de copias estaba solventado desde hace ya bastante tiempo con el chip e incluso con una técnica de cambio de discos (swap) que daba buenos resultados, el problema es que las lectoras de discos compactos tienen una vida útil y ambos métodos hacen uso de ella. El lector de discos de Saturn es un tanque, es un hardware excepcionalmente resistente, pero ya tiene 22 años.

El hardware de Saturn puede ser considerado como un laberinto

El hardware de Saturn puede ser considerado como un laberinto

James Laird Wah es un experto en electrónica quien trabajó en el sistema de carga de roms via flashcart de Gameboy llamado Drag’n’Derp, Laird en una visita a Japón decidió comprar una vieja Saturn asombrado por las capacidades multicanal del chip de sonido y se halló en la necesidad de poder cargar datos en la consola. El primer muro evidente es hacerlo utilizando la unidad de CD-ROM que es la manera habitual de leer datos que tiene Saturn.

James en su "laboratorio"

James en su “laboratorio”

Como es de esperarse James tuvo que empezar a entender cómo funcionaba el chip encargado de cargar software que provenía de la lectora de discos compactos y en efecto, el sistema de decodificación es brutal, enredado y muy difícil de desensamblar aplicándole ingeniería inversa; así que este genio aplicó la máxima para solventar muchos problemas en casi cualquier circunstancia: “no mires el árbol, mira el bosque” y dió con la solución.

James hizo un mapa del funcionamiento del chip decodificador de datos del CD-ROM, se halló en un laberinto interminable

Laird hizo un mapa del funcionamiento del chip decodificador de datos del CD-ROM, se halló en un laberinto interminable

Laird fijó su atención, literalmente, en la retaguardia de la consola: el puerto de expansión en la parte trasera. Logró desarrollar una tarjeta que emula la unidad CDROM y que conectada vía USB puede cargar software sin necesidad de pasar por la lectora de discos compactos. Si no lo pillas lo dire, la ventaja esta en que se podrán cargar juegos desde cualquier dispositivo de almacenamiento via USB sin perder la capacidad de salvar partidas.

Esto significa mucho para todos aquellos que tienen una Saturn con el lector estropeado o simplemente quieren probar en la propia consola tantos juegos que fueron ajenos en su época, también abre una puerta para el desarrollo de mejores emuladores. Otro paso más para comprender que SEGA se volcó a crear lo que quizá fue la consola más compleja y enredada de la historia, en todo sentido.

Sobre las semitransparencias en Saturn

Ok, tienes entre veinticinco y treinta años, pasaste toda tu adolescencia comprando revistas como Superjuegos, Hobby Consolas y Club Nintendo (la versión mexicana en el peor de los casos) y cada cierto tiempo te encontrabas con aquello de que PlayStation era superior a Saturn “porque podía dibujar efectos de semitransparencias”, entonces pasabas la página intentando ignorar esto y hacías como que no pasaba nada. En aquellos días no ocurría lo de ahora que ves las comparativas de títulos de Xbox One y PlayStation 4 y son prácticamente iguales, en aquellos días habían diferencias, grandes y sustanciales diferencias. Gracias al youtuber Low Score Boy por fin he entendido el por qué de estas afirmaciones. Pásense por su canal que esta muy bueno aunque tenga pocos videos y la gran mayoría esten en idioma japonés.

SEGA Saturn

SEGA Saturn semitransparente ¡ja!

Saturn tiene una compleja y poco usual arquitectura; con sus dos CPUs tenia una capacidad de cómputo envidiable para la época pero todo este poder desembocaba en que era una hardware bastante difícil de cara a los programadores, recordemos que el concepto de multi CPU es relativamente nuevo y no existían APIs como Grand Central Dispatch de Apple que hicieran transparente el tener que desarrollar bajo arquitecturas con más de un microprocesador, así pues el programador tenía que inicializar a punta de lenguaje ensamblador muchos procesos que ahora una bonita API se encarga de hacer sin romperse mucho la cabeza, esto era algo que generaba mucho descontento incluso puertas adentro sabiendo que PlayStation – la competencia – tenía una arquitectura más simple y un kit de desarrollo más “humano”.

En muchos juegos multiplataforma cuando llegaba la hora de aplicar efectos de semitransparencias por lo general la gris de Sony quedaba bastante mejor parada que la negra de SEGA, en esta última siempre veíamos un efecto de malla que era algo así como una solución resultona pero que no era una semitransparencia per se, aun así existían juegos que demostraban lo contrario: Thunderforce V, Guardian Heroes, Megaman X4 (en algunos casos y que fue el ejemplo perfecto para Low Score Boy), ¿Qué sucedía entonces? ¿Podía o no podía?. Es un tema que tiene una explicación ciertamente compleja.

Semitransparencia real (Sony PlayStation)

Fíjate en los focos amarillos del fondo, son realmente semitransparentes (Megaman X4 para Sony PlayStation)

 

Efecto Malla (SEGA Saturn)

Y… el efecto malla (mismo juego para SEGA Saturn)

Saturn no sólo tenia dos CPUs, también tenía dos VDP (Video Display Processors, asi era como SEGA bautizaba a sus GPUs), estos chips eran llamados como no, VDP1 y VPD2, el primero estaba encargado de dibujar todo lo referente a sprites (objetos bidimensionales animados), vectores, elementos tridimensionales que no requerían aplicación de texturas como los famosos polígonos cuadrados (a diferencia de PlayStation y Nintendo 64, Saturn no dibujaba polígonos triangulares que es la norma, esto también tiene una explicación que no todos llegaron a conocer); el segundo chip estaba dedicado al dibujado de fondos y era quién recogía los datos de la VRAM (memoria de video) del VDP1 y propia para volcarlos en pantalla.

Nicol Neil nos demostrará de que va todo esto

Nicol Neil y Serena Corsair nos demostrarán de que va todo esto

Antes de seguir, decir que ambos VDP tenían ciertas características, por ejemplo, el VDP1 podía dibujar *perfectamente* semitransparencias en los sprites y el VDP2 también podía hacerlo en sus fondos. Entonces ¿Por qué la gran mayoría de los estudios se decantaron por ese efecto malla tan cutre en casi todos sus programas si ambos VDP podían dibujar semitransparencias?

La culpa la tiene el VDP2 quien es el encargado de dejar todo en pantalla una vez recogía todo de las distintas áreas de la memoria de video.

El sprite de la chica (adelante) tiene una capa transparente, todo perfecto

Aquí esta perfectamente explicado usando el título Guardian Heroes de Treasure: el sprite de Nicole (adelante) tiene una capa semitransparente, Serena se supone que esta detrás. Todo perfecto

Si el VDP2 encontraba dos sprites “normales” superpuestos en la VRAM los dibujaba correctamente, es decir: uno detrás de otro; pero ahora imagina que el de adelante tiene un efecto de semitransparencia, el VDP2 lo coloca correctamente pero en la semitransparencia se ve el fondo y no el sprite que deberia ir detrás. Esto es porque VDP2 considera que el último sprite es quien cuenta en realidad, dicho de manera más técnica: VDP2 no entiende de sprites sino de pixeles y para él un pixel semistransparente es un pixel que tiene la misma prioridad de un pixel “normal”, dicho de manera cristiana: se pensó en las semitransparencias contra los fondos y no contra otros sprites dibujados antes. ¡Pero que fail SEGA!

Pero al interponerse con otro sprite (el sujeto detrás) este desaparece, VDP2 dice "ah una transparencia" y la superpone al fondo y no al sprite de atrás, esto porque en teoria ya se dibujó y "no cuenta" para él.

El problema ocurre cuando Nicole pasa en frente de Serena, si te fijas, la capa deja ver el fondo más no a Serena. VDP2 le dio prioridad a Nicole por ser el “ultimo sprite a dibujar” y par él la semitransparencia no es un sprite es un pixel a dibujar y ya

Así pues la forma más barata y que consumía menos recursos era colocar un sprite con “efecto malla”;  además de esto, muchos estudios usaron todo tipo de trucos para solventar este problema, como combinar repetidamente sprites semitransparentes con el efecto malla o simplemente los efectos de semitransparencias del VDP1 eran tan rápidos que el solapamiento de sprites apenas se notaba, en otros casos se usaban técnicas de cálculo de cambio de colores que daba la sensación de semitransparencia, estos atajos por lo general le costaban bastantes ciclos de CPU a la consola bajando considerablemente el rendimiento del programa. Cuando se utilizana la semitrasparencia mediante VDP1 por lo general era en cuadros de diálogo, sombras o cualquier cosa que por lo general no se colocara encima de otro elemento dibujado por VDP1.

Muchos desarrolladores tuvieron que ingeniarselas brutalmente, en Burning Rangers (SEGA) tuvieron que cambiar hasta la forma como trabajaba la consola normalmente

Muchos desarrolladores tuvieron que ingeniarselas brutalmente, en Burning Rangers (SEGA) tuvieron que cambiar hasta la forma como trabajaba la consola normalmente

Pero… ¿Y qué hay del VDP2? El VDP2 también podría generar semitransparencias, pues sí, solía explotarse el efecto en juegos 3D donde lo veíamos en superficies como suelo o agua (el efecto de agua de Panzer Dragoon es un perfecto ejemplo) lástima que este chip no estuviera diseñado para dibujar objetos dinámicos. En muchos casos se la pensaron más allá, por ejemplo, en Burning Rangers, los sprites 2D correspondientes a las explosiones eran llevados del VDP1 al área de memoria de la VDP2 para que nuevamente la VDP1 dibujara todo lo relacionado con lo tridmensional cambiando las prioridades de dibujado final, era una forma bastante poco tradicional y compleja que consumía muchos recursos pero que dio buenos resultados.

Con el cable composite apenas se notaba el "efecto malla", en aquellos años casi nadie disponia de algo diferente a este cable

Con el cable composite apenas se notaba el “efecto malla”, en aquellos años casi nadie disponia de algo diferente a este cable

Como sea los programadores en aquellos días se las ingeniaban realmente para sacar partido de cualquier cosa que pudiera saltarse este (gran) problema; otros simplemente confiaron en que la gran mayoría usaban cable composite lo que reducía la nitidez de la imagen y hacía ver el efecto malla como una auténtica transparencia.

Pero esto no nos importa, porque seguimos adorando esta consola y tiene juegos irrepetibles

Pero esto no nos importa, porque seguimos adorando esta consola que encima tiene juegos irrepetibles

En resumen, que Saturn sí que podía dibujar semitransparencias pero su arquitectura compleja le impedía hacerlo de forma sencilla como sí sucedía en la máquina de Sony. Low Score Boy también habla de las diferencias sustanciales en el manejo de polígonos entre ambas consolas siendo un tema bastante interesante para una futura entrada donde podríamos analizar las sutiles y grandes diferencias entre Saturn, PlayStation y Nintendo 64.

¡A dormir tranquilos!

Super Famicom cumple ¡25 años!

Un 21 de Noviembre de 1991 en Japón, salió a la venta el sistema que fue sucesor de un gigante: Nintendo Entertainment System, o como se le conoció en Asia: Famicom. Este sistema se llamó como no, Super Famicom y fue co-protagonista de lo que fue “la guerra de consolas” más pareja, emocionante y brutal que la historia de los videojuegos pudo tener: “la batalla por los 16 bits”, cuando la industria empezaba a tomarse en serio su papel dentro del entretenimiento doméstico.

El cerebro de la bestia

Super Famicom, así lucía en Asia y Europa.

De todo se dice ahora de aquellos días, muchas de esas historias son mitos urbanos como aquella que dice que en esa semana de debut muchos colegios japoneses le pidieron a Nintendo que postergara el lanzamiento de la consola debido a que se esperaban muchísimas ausencias en las aulas, es que detrás de Super Famicom hay infinidad de historias.

Super Nintendo, con más aspecto de "Muscle Car"

Super Nintendo, con más aspecto de “Muscle Car”es la versión Americana de Super Famicom, si me preguntan tiene un “noseque” que la hace atractiva.

Super Famicom / Super Nintendo albergó en su catálogo autenticas joyas harto conocidas de la propia Nintendo como Zelda a Link to the Past, Star Fox, Yoshi’s Island, Super Mario World y excelentes títulos de third parties como la saga Megaman X, Final Fantasy, Chrono Trigger y Front Mission. También impresionó a propios y extraños con las obras de Rare como la saga Donkey Kong Country, Killer Instinct y las impresionantes versiones de Street Fighter Alpha 2, Mortal Kombat 3 y Doom. Una máquina que dió mucho más de lo que estaba diseñada y que actualmente esta en lo más alto del olimpo de los videojuegos.

¡Feliz cumpleaños Super Famicom!

Rarezas de SEGA: Aiwa Mega CD

Si pensabas haberlo visto todo en la gran fauna de los artefactos licenciados por SEGA durante los años noventa, aquí te muestro lo que en 1994 Aiwa decide lanzar al mercado sólo para Japón: Un reproductor que incorpora radio, cassette, discos compactos y… Una consola Mega Drive y Mega CD todo en uno, sí señor.

He aqui el engendro

He aqui el engendro, muy Aiwa

Estamos hablando del Aiwa CSD-G1M o como se le conoce comercialmente: Aiwa Mega CD. El producto es una auténtica rareza y como se sabe es objeto de deseo de miles de coleccionistas, al tener una limitación regional y de unidades hace que su precio se dispare en Internet, aunque el verdadero handicap esta en que puede reproducir juegos de Mega CD.

El mando que incorpora

El mando que incorpora, a mi modo de ver, una belleza

La pseudo consola de Aiwa también puede ejecutar juegos de Mega Drive gracias a una ranura que esta en la parte inferior, otra característica es que es compatible plenamente con el aditamento 32X aunque para usarlo tengas que voltearlo haciéndo que sea un suplicio.

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Aquí su circuitería

En eBay podemos conseguirlo entre 200 USD y 800 USD y teniendo en cuenta que Aiwa desapareció en 2002, hace que este producto se dispare por las nubes al no haber siquiera soporte para él. Personalmente el diseño me parece bastante feo (como todo lo que diseñó Aiwa), pero como objeto coleccionable es una pieza invaluable.