El porqué PlayStation tenía esos escenarios de papel

Hay algo en que muchos estamos de acuerdo: la generación de PlayStation, Saturn y Nintendo 64 ha sido la que peor ha envejecido a pesar de sus grandes aportes a la historia de los videojuegos, muchos de sus juegos ahora son insufribles salvo algunas obras de arte hechas en dos dimensiones o muy pocos ingenios que aun pueden ser disfrutables; pero no nos engañemos, la nostalgia es pésima en recordarnos como eran realmente las cosas.

Pero hay algo que recuerdo con especial desagrado, y es como los entornos en la gris de Sony eran sumamente inestables, como hechos de papel maché, los que muchos llamamos entonces entornos “bailones“. Esto se debía básicamente a la falta de corrección de perspectiva, algo que Nintendo 64 si tenía y Saturn, casi que por accidente (ya veremos eso más adelante).

Izquierda, polígono plano. Centro, lo que ocurría con PlayStation. Derecha lo que debería ser.

Para resumir dejemos que el bueno de John Carmack, CEO de ID Software opinó en 2013 sobre las capacidades de PlayStation 4 y lo comparó con lo que sucedía con aquella generación: “PlayStation fue el mejor diseño de su generación. Saturn fue una locura, y el impulso de Nintendo 64 hacia los píxeles de estilo Silicon Graphics era tecnológicamente prematuro.

Driver (PlayStation)

Ciertamente el diseño de la gris de Sony era muy amigable de cara a los programadores, tenía un solo microprocesador en comparación con la arquitectura dual de Saturn y un diseño que contemplaba el concepto de memoria unificada, algo que le faltaba al Nintendo 64. Esto permitió que PlayStation ejecutara programas que igualaran o incluso superaran en calidad de gráficos y características de sus rivales a pesar de su bajo perfil de hardware.

A pesar de esto y debido a la naturaleza primitiva de su chip gráfico, PlayStation sufría de problemas de corrección de perspectiva, que en términos más simples, todos los cálculos los tenía que hacer el microprocesador y no la GPU, básicamente los cálculos de corrección de perspectiva no eran acelerados por la GPU sino, por software.

Sin and Punishment (Nintendo 64)

Por un lado Nintendo gracias al chip RCP de Silicon Graphics tenía esta y muchas otras características avanzadas pero tenía una gran desventaja: solo poseía 4Kb de memoria para texturas que no hacia peso al 1Mb de memoria de video dedicada (y unificada) de la gris de Sony. De hecho, esta limitante hacía que muchos desarrolladores para ocultar esta falencia usaban groseramente el filtro bilinear (en algunos juegos pecaba de excesivo) o simplemente tiraban del sombreado Gouraud para iluminar muy bien elementos que no requerían texturas.

Pero ¿Y Saturn? Saturn no posee un chip RCP de Silicon Graphics como la 64 bits de Nintendo, tampoco sistema de corrección de perspectiva; en realidad la negra de SEGA tiene un diseño bastante extraño como bien dijo el bueno de John. La unidad mínima para dibujar polígonos era el cuadrado y no el triángulo lo que permitía definir entornos rectos sin problemas ni sobrecargar los microprocesadores.

La razón de usar cuadrados y no triángulos como unidad mínima es que la consola inicialmente estaba pensada para juegos en dos dimensiones, esos cuadrados estaban pensados para meter sprites en ellos y no texturas como tales (así pues, las texturas que vemos en sus programas tridimensionales no eran sino sprites “estirados”, sí, sprites), este “defecto” de diseño le daba un plus a la hora de desplegar escenarios en 3D, aunque a nivel de texturas PlayStation es muy superior gracias a su memoria cache dedicada.

Burning Rangers (SEGA Saturn)

Para mi, Saturn ofrecía mejor equilibrio para la época, que no haya sido la gran ganadora gracias a su horrible arquitectura es otra historia; como siempre.

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Sí, Genesis 2 puede sonar mejor que la primera (aunque no lo creas)

Los que somos bien fans lo sabemos bien: la consola Genesis 2/Mega Drive 2 tiene un excelente diseño y creo que tiene un gran carisma como producto clásico; pero es muy famosa por tener un sonido pésimo si la comparamos con la primera versión. Por años siempre pensé que SEGA colocó un sistema de sonido un poco peor para reducir costos pero como ocurre siempre con nuestra querida SEGA, no siempre las cosas son lo que parecen.

Hay una creencia popular que reza que la primera versión de Genesis / Mega Drive tiene mejor sistema de sonido

De hecho, el chip de sonido que integra Genesis 2/Mega Drive 2 es el mejor que pudo integrar la 16 bits de SEGA, os explico: En la especificación inicial de Genesis 2/Mega Drive 2, SEGA coloca un YM2612, un chip que ya SEGA venia utilizando en sus arcades durante la década de los ochenta y que Yamaha incluía en sus sintetizadores, para la época era un hierro bastante polivalente y cumplidor, posee seis canales de sonido FM, capacidad de sonido estéreo, ocho kilobytes de memoria dedicada y un DAC integrado (convertidor de sonido digital a analógico). El YM2612 era tan bueno que SEGA sacó pecho de ello colocando una salida de audífonos estéreo en la consola, algo que no tuvo la segunda versión de la consola, ya eso era motivo para empezar a sospechar.

El Yamaha YM2612, el primer chip de sonido de Genesis / Mega Drive, también presente en Fujitsu FM Towns

Pero el YM2612 no era perfecto y precisamente ese DAC tenía un defecto de desplazamiento de bits que causaba una distorsión conocida “efecto escalera” que provocaba una sensación de “sonido ahogado” que bastante escuchamos; para solucionar esto la multinacional nipona desarrolló una versión mejorada: el YM3438 conocido también como OPN2C, este chip nunca lo utilizó directamente la consola sino que fue integrado en un ASIC (Application Specific Integrated Circuit, un circuito diseñado para una tarea específica en vez de uso general en una plataforma) diseñado por la propia SEGA llamado FC1004.

El FC1004 un ASIC que integró el YM3438

Pero las cosas no salieron lo que se dice bien, el FC1004 aunque integraba el YM3438 y solucionaba el problema de truncamiento de profundidad de bits que arrastraba el YM2612 producía un sonido realmente inferior a este último, ¿Cómo es esto posible? pues por una falla de diseño, el nuevo ASIC hacía muy bien su trabajo, el problema era el circuito de amplificación que SEGA diseñó que estropeaba y “embasuraba” todo lo que generaba el FC1004, por lo visto la cosa ya era tradición en la por entonces gigante nipona.

El segundo modelo posee una circuitería menos densa.

Es por ello que ya alguien se encargó de este tema y decidió darle al FC1004 el puesto que se merece, se llama Tiido Priimägi, es estonio y se se especializa en el modding de consolas clásicas, ha diseñado una modificación específica que le da un sonido a la negra de SEGA mediante una pequeña tarjeta que incluye, el mod en cuestión se llama Crystal Clear Audio Mod y puedes conseguir las especificaciones aquí (solo para los modelos VA0, VA1, VA1.8). Según Tiido, la calidad de sonido supera a la primera versión de Genesis / Mega Drive, lo que significa mucho para los que crecimos con la segunda versión de la consola.

Si te gusta esto del hardware quizá debas intentarlo comprándolo por la módica suma de 30 USD (25 USD si estas dentro de Estados Unidos), si eres torpe en esto, el bueno de Tiido lo hace por ti por 30 USD mas el envío.

SEGA CD cumple 25 años

De su llegada a tierras americanas, en realidad la consola se estreno un año antes en Japón pero técnicamente estaríamos hablando de la Mega CD así que… Este aditamento fue parte de los sueños húmedos de todos los segueros por aquellos años y tiene un catálogo que aunque menospreciado por muchos, considero que tiene mucha joya. También posee una versión espectacular llamada CD-X que sigue siendo objeto de deseo de todo coleccionista hoy día.

Segundo modelo de SEGA CD
Segundo modelo de SEGA CD unido a una SEGA Genesis

Sonic CD, Third World War, Snatcher, Shinning Force CD, Lunar: The Silver Star, Flashback, Another World, Final Fight y Mortal Kombat son algunas de las joyas que posee este bichejo.

Así que tiene merecido su mención ¡feliz cumpleaños SEGA CD!

Soul Calibur (Arcade y Dreamcast)

Aún recuerdo las colas que se formaban en el Yamin Family Center del Sambil en Caracas para jugar a este Arcade, incluso también en algunas salas no tan grandes como las que aparecían y desaparecían intermitentemente en El Paraíso donde podía escaparme de clases y dejarme algo de dinero para unas partidas con los colegas. En 1998 y de la mano de Namco pudimos disfrutar lo que pudo ser uno de los últimos grandes títulos que se podían ver en los salones recreativos; y digo “últimos” porque después de esa época fue poco más lo que se vio. Los salones recreativos sólo viven en las historias de abuelo cebolleta de muchos nacidos en los sesenta, setenta y ochenta.

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Pero volvamos a 1998, Namco estaba en la cima gracias a su obvia alianza con Sony y casi cualquier juego que veíamos en los Arcades de esta marca nipona era casi seguro que lo tuviéramos en la todapoderosa e indestructible PlayStation unos meses después: Ridge Racer, Ace Combat, Tekken, Libero Grande y Soul Blade son claros ejemplos de exitazos llegados al mercado casero pero que en términos de calidad no eran productos fieles a sus hermanas mayores de Arcade, esa era la norma de la industria hasta entonces.

Namco también poseía un hardware excepcional para su negocio de recreativas: System 12 (heredera como no, de System 11) que a pesar de ya tener dos años a sus espaldas aún podía demostrar que estaba para grandes cosas. System 12 albergó joyas como Tekken 3, Ehrgeiz, Libero Grande y Tekken Tag Tournament (que hacía ver que System 12 daba mucho más de si).

Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament
Namco System 12, el corazon de Tekken 3, Soul Calibur y Tekken Tag Tournament

Soul Calibur no fue una saga “nueva” en su día, era la sucesora de Soul Edge, desarrollado por Project Soul y distribuido para Arcade en 1995 y para PlayStation en 1996 por Namco. Soul Edge dejó una excelente sensación en la crítica lo que obligó a realizar una secuela, con mucha más espectacularidad, jugabilidad y un aspecto técnico impecable. Hiroaki Yotoriyama decidió que tal renovación requería desechar el nombre de “Soul Edge 2” para “recomenzarlo todo”; el desarrollo contó con más de sesenta personas y la colaboración del equipo encargado de la saga Tekken lo que el mismo Yotoriyama consideró que todo desembocaría en “el mejor juego de luchas tridimensionales basado en armas de toda la historia”, y la verdad no estuvo tan lejos de aquello, aquel proyecto acabó siendo Soul Calibur.

La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable
La jugabilidad y el apartado técnico hicieron de Soul Calibur un programa inolvidable

Y es que aunque tiene fuertes influencias de Tekken, Soul Calibur es una bestia muy diferente, posee una jugabilidad mucho más endiablada y añado: simplificada, combinar varios estilos de lucha utilizando armas fue algo que Project Soul nunca perdió como norte, el equipo de desarrollo quería que el jugador pudiera “sentir” el estilo de lucha de los personajes haciendo hincapie en los movimientos de brazos y piernas, así pues tuvimos como resultado un brutal trabajo de captura de movimientos y una adicción garantizada simplificando la apreciación y el manejo de los personajes en un entorno tridimensional, no me extraña para nada que por aquellos años muchos se apuntaran a clases de Kendo y Wu-Shu después de haber jugado este Arcade.

Técnicamente me pareció lo mejor de la época, escenarios tridimensionales, personajes carismáticos con un diseño excelente y movimientos fluídos. Tanto la banda sonora como los efectos de sonido son fuertes, directos, denotaban un estilo único y dotaban de gran personalidad a todos los personajes, Soul Calibur tuvo que estar entre los Arcades más jugados entre 1998 hasta pasado el año 2000.

Reparto de Soul Calibur
Reparto de Soul Calibur

Diez eran los personajes que repetían desde Soul Edge: Voldo, Taki, Sophitia, Siegfried, Rock, Seong Mi-na, Mitsurugi (mi favorito sin duda), Li Long, Hwang y Cervantes. Y diez más debutaban: Astaroth, Inferno, Edge Master, Ivy, Kilik (el favorito de muchos), Lizardman, Maxi, Nightmare, Xianghua y el genial Yoshimitsu (que proviene del universo Tekken), cada uno con su estilo particular y único, por ejemplo, Mitsurugi con el arte de la espada (Kendo) que puede parecer equilibrado, Xianghua un Kung-Fu con pequeñas espadas bastante rápido y Siegfried maneja una enorme espada que bien utilizada puede hacerte perder la partida en dos “sablazos”.

Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast
Boxart japonés de Soul Calibur para Dreamcast

El problema, el único problema de Soul Calibur es que SEGA había comprado los derechos para ver un port y ser el juego debut en su flamante nueva consola que estaba a punto de salir al mercado norteamericano en tan sólo siete meses: Dreamcast. Esto dejaba a los usuarios de PlayStation solamente con Soul Edge; no habría Soul Calibur para la gris de Sony.

Esto provocó algunos problemas para el equipo de desarrollo encargado de la versión de la blanca de SEGA: la arquitectura de System 12 es muy distinta a la de Dreamcast (que esta basada en NAOMI, un bicho muy distinto a lo que Namco acostumbraba), pero la ventaja es que Dreamcast es bastante superior técnicamente a System 12; el otro escaño es que el equipo de desarrollo constaba “sólo” de cuarenta personas, una locura comparado con respecto a los sesenta iniciales para la versión Arcade.

Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade
Soul Calibur para SEGA Dreamcast dejaba en ridículo la versión Arcade

Pero todo aquello fue superado, Dreamcast en Estados Unidos tuvo su juego inicial: Soul Calibur en el famoso 9.9.99. Y no sólo lo tuvo, es que el port dejaba en ridículo su hermano mayor en todo aspecto: tiene una mejor definición, muchos elementos lejanos de los escenarios fueron reconstruídos enteramente en tres dimensiones (en comparación con los bitmaps usados en la versión original), los efectos de iluminación lucían más espectaculares, no perdía un ápice en jugabilidad y encima ¡corría a sesenta cuadros por segundo! Casi nada.

SEGA Dreamcast
Aunque muchos “haters” no lo acepten, esta máquina cambió el curso de la historia de la industria a su manera

Soul Calibur para Dreamcast vendió un millón ochocientas mil copias, se convirtió en el juego mejor vendido de la consola y encima el que mejor calificación tuvo. Un diez sobre diez en casi toda la prensa del sector dejó claro que las cosas habían cambiado, fue el juego que empezó a cavar la fosa donde los recuerdos de las salas recreativas irían a parar, ya no se trataba de tener “casi un Arcade” en casa, ni siquiera tenerlo como en la época de la entrañable Neo Geo, ya teníamos algo mejor que un Arcade.

Fue entonces cuando el hardware casero empezó a ser verdaderamente relevante.

Nintendo anuncia Nintendo Classic Mini

Pues eso, que Nintendo es un no parar: primero Pokémon Go y ahora esto; Nintendo Classic Mini es una versión especial muy pequeña de la mítica consola de los ochenta con treinta juegos preinstalados.

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La consola tendra salida HDMI, entrada USB para recarga (¡!), sera compatible con los mandos de Wii y se podrán comprar unos mandos originales por separado. Los juegos que traerá seran:

  • Balloon Fight
  • Bubble Booble
  • Castlevania
  • Castlevania II: Simon’s Quest
  • Donkey Kong
  • Donkey Kong Jr.
  • Double Dragon II: The Revenge
  • Dr. Mario
  • Excitebike
  • Final Fantasy
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Gradius
  • Ice Climber
  • Kid Icarus
  • Kirby’s Adventure
  • Mario Bros.
  • Mega Man 2
  • Metroid
  • Ninja Gaiden
  • Pac-Man
  • Punch-Out!! Featuring Mr. Dream
  • StarTropics
  • Super C
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 2
  • Super Mario Bros. 3
  • Tecmo Bowl
  • The Legend of Zelda

Esto vendera como churros.

 

Después de 22 años Saturn ha sido nuevamente “crackeada”

No es mentira para los que estamos en el mundillo que Saturn es una consola exageradamente difícil de emular, piratear e incluso de programar. Bien se sabe que el tema de la carga de copias estaba solventado desde hace ya bastante tiempo con el chip e incluso con una técnica de cambio de discos (swap) que daba buenos resultados, el problema es que las lectoras de discos compactos tienen una vida útil y ambos métodos hacen uso de ella. El lector de discos de Saturn es un tanque, es un hardware excepcionalmente resistente, pero ya tiene 22 años.

El hardware de Saturn puede ser considerado como un laberinto
El hardware de Saturn puede ser considerado como un laberinto

James Laird Wah es un experto en electrónica quien trabajó en el sistema de carga de roms via flashcart de Gameboy llamado Drag’n’Derp, Laird en una visita a Japón decidió comprar una vieja Saturn asombrado por las capacidades multicanal del chip de sonido y se halló en la necesidad de poder cargar datos en la consola. El primer muro evidente es hacerlo utilizando la unidad de CD-ROM que es la manera habitual de leer datos que tiene Saturn.

James en su "laboratorio"
James en su “laboratorio”

Como es de esperarse James tuvo que empezar a entender cómo funcionaba el chip encargado de cargar software que provenía de la lectora de discos compactos y en efecto, el sistema de decodificación es brutal, enredado y muy difícil de desensamblar aplicándole ingeniería inversa; así que este genio aplicó la máxima para solventar muchos problemas en casi cualquier circunstancia: “no mires el árbol, mira el bosque” y dió con la solución.

James hizo un mapa del funcionamiento del chip decodificador de datos del CD-ROM, se halló en un laberinto interminable
Laird hizo un mapa del funcionamiento del chip decodificador de datos del CD-ROM, se halló en un laberinto interminable

Laird fijó su atención, literalmente, en la retaguardia de la consola: el puerto de expansión en la parte trasera. Logró desarrollar una tarjeta que emula la unidad CDROM y que conectada vía USB puede cargar software sin necesidad de pasar por la lectora de discos compactos. Si no lo pillas lo dire, la ventaja esta en que se podrán cargar juegos desde cualquier dispositivo de almacenamiento via USB sin perder la capacidad de salvar partidas.

Esto significa mucho para todos aquellos que tienen una Saturn con el lector estropeado o simplemente quieren probar en la propia consola tantos juegos que fueron ajenos en su época, también abre una puerta para el desarrollo de mejores emuladores. Otro paso más para comprender que SEGA se volcó a crear lo que quizá fue la consola más compleja y enredada de la historia, en todo sentido.