Cinco videojuegos que merecen una película

Desde hace bastante tiempo imagino que tengo el poder de hacer una película y cuando miro lo que hay el panorama es verdaderamente vergonzoso: Sin contar los bodrios de Super Mario Bros., Street Fighter, Tekken, algunas Resident Evil (la primera insisto es ciertamente rescatable) y Assassins Creed creo que prácticamente no existe películas buenas con historias de videojuegos; y creo saber cual es el problema: la gran mayoría de ellos tienen argumentos de películas Serie B, pero sin caer en generalizaciones existen pedazos de historias que merecen un buen director y una buena versión; para mí, estas son los cinco videojuegos que merecen una película.

5. Metal Gear Solid

Por norma, todo gamer quiere ver una película de Metal Gear

No podría faltar, y aunque muchos critiquen que no lo coloque de primero es porque realmente pienso que existen historias mejores, unos fans italianos lograron rodar un corto muy bien logrado, no es nada difícil: Kojima se destaca con la profundidad de sus personajes y la verdad hay que decirla: la mezcla de ciencia ficción, espionaje y suspenso sumado al ya comentado perfil de los personajes podrían hacer una excelente película: eso sí, una trilogía de gran calidad y por favor, nada de inventos, que la historia de Big Boss y Solid Snake ya es de por si bastante buena.

4. Front Mission

Los Front Mission destacan por su argumento

Juego poco conocido en occidente, dentro de un conflicto futurista se desarrolla una trama política y militar que puede dejar en ridículo cualquier película de basada en libros de Tom Clancy, lo mejor de todo es el diseño de los robots y todo lo que involucra un futuro bélico distópico da para mucho. Con un gran presupuesto se puede hacer una gran obra con este universo de Squaresoft (ahora Square-Enix).

3. Legend of Zelda

Link en la gran pantalla, es cuestión de tiempo

No hay mucho que decir, no soy especial fan de la saga pero hay que reconocer que el universo Zelda es muy “redondo” en su concepto, con argumentos bien elaborados, ingeniosos y personajes bien definidos los cuales cualquiera puede sentirse identificado, cuando ves el último título de la saga para Nintendo Switch entiendes que puede que muy pronto veamos a Link en una aventura cinematográfica que no merece una mala adaptación, de nuevo una buena película hecha a base de CGI.

2. Starcraft

Soñemos por un momento

Lo imagino así; una cinta basada en la historia de un Ghost. Hay mucho material para explotar de un argumento que ya es casi perfecto: facciones, traiciones, alianzas, creo que si se trabaja bien se puede sacar hasta una serie mejor que algunas bien asentadas; ya se ha hecho algo llevando a Warcraft al cine (con resultados que no me parecieron tan catastróficos) pero creo que con Starcraft se puede explotar un gran filme si es bien llevado.

1. Star Fox

Algún día

Antes de empezar a esquivar tomates lo digo, ¿es que han visto el argumento de la obra de Miyamoto? es un Space Opera perfecto: personajes legendarios y carismáticos con historias particulares, enemigos sagaces, escenas de acción y encima un universo diseñado de manera muy particular, ¿han visto el final de la versión de Nintendo 64? ver eso con unas buenas CGI en el cine no tiene precio, podría hasta sacar algunas lágrimas; creo que sería un excelente proyecto para llevarlo cual película de Disney Pixar o Dreamworks.

Atención Netflix.

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SEGA CD cumple 25 años

De su llegada a tierras americanas, en realidad la consola se estreno un año antes en Japón pero técnicamente estaríamos hablando de la Mega CD así que… Este aditamento fue parte de los sueños húmedos de todos los segueros por aquellos años y tiene un catálogo que aunque menospreciado por muchos, considero que tiene mucha joya. También posee una versión espectacular llamada CD-X que sigue siendo objeto de deseo de todo coleccionista hoy día.

Segundo modelo de SEGA CD
Segundo modelo de SEGA CD unido a una SEGA Genesis

Sonic CD, Third World War, Snatcher, Shinning Force CD, Lunar: The Silver Star, Flashback, Another World, Final Fight y Mortal Kombat son algunas de las joyas que posee este bichejo.

Así que tiene merecido su mención ¡feliz cumpleaños SEGA CD!

Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies
Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego
El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2
Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo
A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio
Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV
Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.

En la búsqueda de Half-Life 3

Andrew Reiner trabaja para el portal Gameinformer y ha colocado un interesantísimo artículo el cual habla sobre su experiencia “cazando” información sobre el estatus de un hipotético Half-Life 3 dentro de las oficinas de Valve Corporation; como bien dice Andrew, un trabajo de esta magnitud no sólo puede llevar meses de investigación sino hasta años y es que todo empezó en 2014 cuando decidió enviar algunos correos electrónicos a empleados y ex empleados de Valve para obtener – lo que fuese – de Half Life 3.

Valve

De buenas a primeras siempre obtuvo negativas y evasivas, llegó a pensar incluso que los empleados cumplían una norma de resguardo de información incluso despues de su relacion laboral con la empresa de Gabe Newell. Desde entonces ha llovido mucho y un buen día de verano de 2015, sin esperarlo y sin más, recibe en su bandeja de correo un mensaje titulado “Half-Life 3.”. La persona en cuestión quería soltar información sobre lo que Reiner buscaba desde hace un año atrás y para ello solo le concedería una entrevista de treinta minutos, sólo treinta minutos, no más; y es que al parecer el tema es pesadillezco dentro y fuera de Valve.

Arte conceptual de Half-Life 2: Episode 3

Algo sucedió con la franquicia; definitivamente fue algo repentino que no se escuchara nada más, porque en 2007 el director de mercadeo de Valve, Doug Lombardi, dijo: “No hemos anunciado nada específico, pero Half-Life no terminará en el episodio tres“, algo que elevo todo el hype al máximo ¡Es cuestión de tiempo para que Half-Life 3 llegara!

Lo que quedó claro para Reiner después de su investigación es que no cree ver un Half-Life 3, mucho menos un Half-Life 2: Episodio 3 convirtiendo la promesa de una “post-trilogia” de Valve en sal y agua, no intento traducir al completo el artículo, sólo resaltare lo que considero lo más relevante y lo mejor, Andrew dejó entrever como funciona una empresa tan hermética como Valve.

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La persona que dio la información (al que llamo “La fuente”) comenta que dentro de Valve y desde 2005 se trabajó en lo que muchos dentro del estudio pensaban que sería Half-Life 3 o Half-Life 2: Episode 3, pero debido a la naturaleza abierta de llevar los proyectos dentro de Valve es muy probable que si uno llega a hablar con cada una de esas personas nos cuenten algo totalmente diferente, básicamente porque nunca se llegaron a unir las piezas en un concepto coherente de juego; también comenta que muchas de esas ideas fueron desechadas o directamente pasaron a otros proyectos, ¡hasta pensaron convertir Half-Life en un RTS!

Lo mismo sucedió con Half-Life 2, había ideas y bosquejos distintos por todas partes y si imaginamos que trabajamos dentro de Valve por aquellos años, el tipo de trabajo era distribuido por decirlo de algún modo, dado que muchas personas trabajaban en proyectos como DOTA y Steam que tanto rédito le ha dado a Valve. Por entonces habían montones de proyectos como Counter Strike Source, Left 4 Dead 2, proyectos a nivel de hardware, DOTA 2, Orange Box, Portal 2; simplemente Half-Life 3 “murió de hambre” como quien dice y por los caminos que vamos esto será asi por un buen rato.

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Los tiempos han cambiado, ya no existen demasiadas experiencias extensas “de un jugador” (algo que Hideo Kojima quiso rebatir haciendo que Konami sangrara hasta lo último con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dejando claro que los juegos AAA de gran presupuesto aun pueden sobrevivir en este mercado de titulos multijugador, incompletos, repletos de parches, DLCs y demás) todo esta orientado a la diversión en pequeñas dosis de manera repetida como Clash Royale, Clash of Clans, o los modos multiplayer de cualquier FPS, Valve lo sabe y por eso centra esfuerzos en proyectos como DOTA y su plataforma Steam desde luego.

Los equipos internos de Valve estaban muy entusiasmados con sus proyectos y algunos de sus integrantes dedicaron algo de tiempo para continuar la historia de Gordon Freeman, pero llegó un momento en que “se toparon con un muro”, la fuente indica que es muy difícil que un proyecto caído pueda retomarse porque hace falta que todos los miembros del equipo sientan “pasión” por ello; Reiner sugiere que si Valve no quiere o no tiene las ganas de hacer una secuela ¿Por qué no dejarla a un estudio externo?

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La fuente indica que no se considera esta opción porque no tendría el “sello de Valve” y mucha gente, de seguro, quedaría decepcionada (es que ni lavan ni prestan la batea, como decimos aquí). Al final del artículo el bueno de Andrew da por sentado que la historia de nuestro físico favorito no podrá ser y pide de buena manera que alguien dentro de Valve diga oficialmente lo que sucede porque ya son muchos años de espera para lo que puede ser considerada la mejor saga de juegos de video de la historia.

Como bien dice al final, “No creo que sea demasiado pedir. Ese no es el cierre que queremos, pero es al menos un final.”.

Cinco juegos que espero con ansias en 2017

Bueno, el año pasado “pegué” unos cuantos, a ver como me va ahora. Creo que el próximo año a menos que caiga un meteorito en la industria será un año de “sagas tradicionales”.

Sonic Mania (SEGA)

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Un nuevo Sonic es por norma una nueva decepción; la virtud de Sonic Mania (al menos de buenas a primeras) es que a diferencia de los demás proyectos recientes del erizo azul, este esta hecho completamente en dos dimiensiones y al estilo de los Sonics de Genesis / Mega Drive. Luce genial: tres personajes a elegir, niveles clásicos, músicas pegadizas, jugabilidad endemoniada; todo lo que queríamos ver en Sonic 4 y que las 3D lo echó al cuerno ¿Esta vez sí tendremos un Sonic decente? Yo creo (y espero) que sí.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

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Este será un must have para Nintendo Switch digan lo que digan, son muy pocos los juegos de esta saga que estan por debajo de la media y Breath of the Wild no será la excepción; será la excusa perfecta para pillar la nueva consola de Nintendo. Después de lo visto durante el E3 muchos afirman que puede que estemos ante el juego del año, incluso algunos gigantes de la prensa ya lo vaticinan.

Shenmue 3 (Ys Net)

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Cuando se anunció su desarrollo y su financiamiento a traves de la plataforma de crowdfunding KickStarter la locura se desató en foros y redes sociales, la meta para su desarrollo fue sobrepasada en muy corto tiempo y creo que ostenta el récord de ser el proyecto con más rápida aprobación, el elefante blanco es real y veremos Shenmue 3 para PC el próximo año. Nada que decir: Yu Suzuki esta detrás de este proyecto que pinta ser grandioso si todo sale como debería.

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom)

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No tengo demasiadas expectativas con esta saga pero cuando anuncian que habrá versión específica para PC, la cosa cambia. Resident Evil 6 me gustó como juego de aventura, Resident Evil 7 apunta a un regreso a los orígines, a la mansión, al terror verdadero, y eso es bueno según veo, encima hablan de un grado de inmersion sin igual con gráficos que rozan el fotorealismo. Al igual que SEGA, creo que Capcom se esta dando cuenta que los viejos rockeros nunca mueren; por favor no hagan con Resident Evil lo que hicieron con Street Fighter V.

Prey (Arkane Studios)

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Para mi el más esperado, cuando vi el trailer en el E3 2016 supe que puede que este ante mi juego favorito del año. La trama no tiene absolutamente nada que ver con las “anteriores entregas”. En este FPS encarnamos a Morgan Yu quien se encuentra en una estación espacial repleta de extraterrestres dispuestos a cenárselo, aunque se sabe poco del argumento todo pinta a que se irá “formano” según avancemos. Lo poco que vi, me gustó, gran candidato.

Menciones especiales: God of War, Tekken 7, Destiny 2, Gran Turismo Sport y The Last of Us Part 2.

¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3
El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.
Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos
Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino
Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse
Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson
Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?