Archivo de la categoría: Curiosidades

Detalles no muy conocidos del mundo de los videojuegos

Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies

Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio

Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.

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En la búsqueda de Half-Life 3

Andrew Reiner trabaja para el portal Gameinformer y ha colocado un interesantísimo artículo el cual habla sobre su experiencia “cazando” información sobre el estatus de un hipotético Half-Life 3 dentro de las oficinas de Valve Corporation; como bien dice Andrew, un trabajo de esta magnitud no sólo puede llevar meses de investigación sino hasta años y es que todo empezó en 2014 cuando decidió enviar algunos correos electrónicos a empleados y ex empleados de Valve para obtener – lo que fuese – de Half Life 3.

Valve

De buenas a primeras siempre obtuvo negativas y evasivas, llegó a pensar incluso que los empleados cumplían una norma de resguardo de información incluso despues de su relacion laboral con la empresa de Gabe Newell. Desde entonces ha llovido mucho y un buen día de verano de 2015, sin esperarlo y sin más, recibe en su bandeja de correo un mensaje titulado “Half-Life 3.”. La persona en cuestión quería soltar información sobre lo que Reiner buscaba desde hace un año atrás y para ello solo le concedería una entrevista de treinta minutos, sólo treinta minutos, no más; y es que al parecer el tema es pesadillezco dentro y fuera de Valve.

Arte conceptual de Half-Life 2: Episode 3

Algo sucedió con la franquicia; definitivamente fue algo repentino que no se escuchara nada más, porque en 2007 el director de mercadeo de Valve, Doug Lombardi, dijo: “No hemos anunciado nada específico, pero Half-Life no terminará en el episodio tres“, algo que elevo todo el hype al máximo ¡Es cuestión de tiempo para que Half-Life 3 llegara!

Lo que quedó claro para Reiner después de su investigación es que no cree ver un Half-Life 3, mucho menos un Half-Life 2: Episodio 3 convirtiendo la promesa de una “post-trilogia” de Valve en sal y agua, no intento traducir al completo el artículo, sólo resaltare lo que considero lo más relevante y lo mejor, Andrew dejó entrever como funciona una empresa tan hermética como Valve.

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La persona que dio la información (al que llamo “La fuente”) comenta que dentro de Valve y desde 2005 se trabajó en lo que muchos dentro del estudio pensaban que sería Half-Life 3 o Half-Life 2: Episode 3, pero debido a la naturaleza abierta de llevar los proyectos dentro de Valve es muy probable que si uno llega a hablar con cada una de esas personas nos cuenten algo totalmente diferente, básicamente porque nunca se llegaron a unir las piezas en un concepto coherente de juego; también comenta que muchas de esas ideas fueron desechadas o directamente pasaron a otros proyectos, ¡hasta pensaron convertir Half-Life en un RTS!

Lo mismo sucedió con Half-Life 2, había ideas y bosquejos distintos por todas partes y si imaginamos que trabajamos dentro de Valve por aquellos años, el tipo de trabajo era distribuido por decirlo de algún modo, dado que muchas personas trabajaban en proyectos como DOTA y Steam que tanto rédito le ha dado a Valve. Por entonces habían montones de proyectos como Counter Strike Source, Left 4 Dead 2, proyectos a nivel de hardware, DOTA 2, Orange Box, Portal 2; simplemente Half-Life 3 “murió de hambre” como quien dice y por los caminos que vamos esto será asi por un buen rato.

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Los tiempos han cambiado, ya no existen demasiadas experiencias extensas “de un jugador” (algo que Hideo Kojima quiso rebatir haciendo que Konami sangrara hasta lo último con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dejando claro que los juegos AAA de gran presupuesto aun pueden sobrevivir en este mercado de titulos multijugador, incompletos, repletos de parches, DLCs y demás) todo esta orientado a la diversión en pequeñas dosis de manera repetida como Clash Royale, Clash of Clans, o los modos multiplayer de cualquier FPS, Valve lo sabe y por eso centra esfuerzos en proyectos como DOTA y su plataforma Steam desde luego.

Los equipos internos de Valve estaban muy entusiasmados con sus proyectos y algunos de sus integrantes dedicaron algo de tiempo para continuar la historia de Gordon Freeman, pero llegó un momento en que “se toparon con un muro”, la fuente indica que es muy difícil que un proyecto caído pueda retomarse porque hace falta que todos los miembros del equipo sientan “pasión” por ello; Reiner sugiere que si Valve no quiere o no tiene las ganas de hacer una secuela ¿Por qué no dejarla a un estudio externo?

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La fuente indica que no se considera esta opción porque no tendría el “sello de Valve” y mucha gente, de seguro, quedaría decepcionada (es que ni lavan ni prestan la batea, como decimos aquí). Al final del artículo el bueno de Andrew da por sentado que la historia de nuestro físico favorito no podrá ser y pide de buena manera que alguien dentro de Valve diga oficialmente lo que sucede porque ya son muchos años de espera para lo que puede ser considerada la mejor saga de juegos de video de la historia.

Como bien dice al final, “No creo que sea demasiado pedir. Ese no es el cierre que queremos, pero es al menos un final.”.

Cinco juegos que espero con ansias en 2017

Bueno, el año pasado “pegué” unos cuantos, a ver como me va ahora. Creo que el próximo año a menos que caiga un meteorito en la industria será un año de “sagas tradicionales”.

Sonic Mania (SEGA)

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Un nuevo Sonic es por norma una nueva decepción; la virtud de Sonic Mania (al menos de buenas a primeras) es que a diferencia de los demás proyectos recientes del erizo azul, este esta hecho completamente en dos dimiensiones y al estilo de los Sonics de Genesis / Mega Drive. Luce genial: tres personajes a elegir, niveles clásicos, músicas pegadizas, jugabilidad endemoniada; todo lo que queríamos ver en Sonic 4 y que las 3D lo echó al cuerno ¿Esta vez sí tendremos un Sonic decente? Yo creo (y espero) que sí.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

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Este será un must have para Nintendo Switch digan lo que digan, son muy pocos los juegos de esta saga que estan por debajo de la media y Breath of the Wild no será la excepción; será la excusa perfecta para pillar la nueva consola de Nintendo. Después de lo visto durante el E3 muchos afirman que puede que estemos ante el juego del año, incluso algunos gigantes de la prensa ya lo vaticinan.

Shenmue 3 (Ys Net)

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Cuando se anunció su desarrollo y su financiamiento a traves de la plataforma de crowdfunding KickStarter la locura se desató en foros y redes sociales, la meta para su desarrollo fue sobrepasada en muy corto tiempo y creo que ostenta el récord de ser el proyecto con más rápida aprobación, el elefante blanco es real y veremos Shenmue 3 para PC el próximo año. Nada que decir: Yu Suzuki esta detrás de este proyecto que pinta ser grandioso si todo sale como debería.

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom)

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No tengo demasiadas expectativas con esta saga pero cuando anuncian que habrá versión específica para PC, la cosa cambia. Resident Evil 6 me gustó como juego de aventura, Resident Evil 7 apunta a un regreso a los orígines, a la mansión, al terror verdadero, y eso es bueno según veo, encima hablan de un grado de inmersion sin igual con gráficos que rozan el fotorealismo. Al igual que SEGA, creo que Capcom se esta dando cuenta que los viejos rockeros nunca mueren; por favor no hagan con Resident Evil lo que hicieron con Street Fighter V.

Prey (Arkane Studios)

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Para mi el más esperado, cuando vi el trailer en el E3 2016 supe que puede que este ante mi juego favorito del año. La trama no tiene absolutamente nada que ver con las “anteriores entregas”. En este FPS encarnamos a Morgan Yu quien se encuentra en una estación espacial repleta de extraterrestres dispuestos a cenárselo, aunque se sabe poco del argumento todo pinta a que se irá “formano” según avancemos. Lo poco que vi, me gustó, gran candidato.

Menciones especiales: God of War, Tekken 7, Destiny 2, Gran Turismo Sport y The Last of Us Part 2.

¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3

El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.

Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos

Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino

Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse

Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson

Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?

Como es que Daytona USA para Arcade fue una referencia técnica por casi una década

Cuando pensamos en títulos que resultaron muy adelantados a su época y que fueron considerados “referencias técnicas” siempre pensamos en Crysis, F.E.A.R., Doom y una larga lista, la pregunta que nos podemos hacer es ¿Por cuánto tiempo? Muchos nos olvidamos de uno que incluso puede que aún este en algún olvidado salón recreativo por tu ciudad y que jugarlo hoy día puede llegar a sorprender: Daytona USA de SEGA, concretamente obra del estudio interno AM2 y del genial Yu Suzuki.

Arte promocional japonés

Arte promocional japonés

Ahora pongámonos en contexto, estamos en 1993 ¿Recuerdas lo que estaba en el tope por aquellos años? Yo sí: un montón de programas bidimensionales, títulos geniales como Mortal Kombat 2 y Samurai Shodown reinaban en las salas recreativas. Para sistemas domésticos pudimos disfrutar de joyas como Sonic CD para SEGA CD / Mega CD, Secret of Mana (SNES), Kirby’s Adventure para NES (sí, y en exclusiva para esta consola en pleno 1993), Myst para PC, el increíble Doom de Id Software, Rockman 6 para NES y otros tantos.

Model 2

Model 2

Y es que por entonces SEGA quería hacer estrenar su nueva bestia: la placa para recreativas Model 2 que venía trabajando junto a la empresa norteamericana Martin Marietta, Model 2 en realidad era un soberano monstruo por donde se mire. Para 1993 podía ofrecer efectos de mapeado de texturas, filtrado de texturas y suavizado de bordes (Anti-aliasing, algo que Nintendo se enorgullecía en 1996 con Project Reality, lo que acabó siendo Nintendo 64), todo gracias a la experiencia que Martin Marietta tenía con simuladores “super realistas” para la contratista de defensa Lockheed Martin quien acabó comprándola en 1995.

Daytona USA

Daytona USA

La excusa perfecta fue Daytona USA, una recreativa de carreras de automóviles donde prima el vértigo y el “realismo”, a diferencia de otros programas poligonales y gracias, como no, a Model 2, el título de AM2 presumía de ser el primero en ofrecer polígonos con filtrado de texturas aplicado a ellos, convirtiéndolo en el primer juego con filtrado trilineal ¡En 1993!; no sólo esto, Daytona USA podía mover todo a sesenta cuadros por segundo de manera constante; SEGA había logrado un producto donde la experiencia llegaba a otro nivel.

Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?

Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?

La cuestión no queda aquí, desde luego Daytona USA debía ser llevado al mercado casero y Saturn ofrecía la potencia necesaria para al menos, disimular semejante obra técnica. A diferencia de la creencia popular (y por la cercanía temporal), Saturn no esta basada en Model 2 sino en una arquitectura propia que después fue aprovechada para construir una placa de recreativas llamada SEGA Titan Video que no tuvo demasiado éxito, porque en honor a la verdad, Model 2 era bastante superior a pesar de tener un año de ventaja que en tecnología es demasiado.

Daytona USA para Saturn

Daytona USA para Saturn

¿Cuál la razón de esto? Intuyo que era una cuestión de costos, el mismo Yu Suzuki, padre de Model 2 dijo en una entrevista Model 2 forma parte de la tecnología de mapeado de texturas de General Electric Aerial & Space [… ] Pregunté cuánto costaría comprar sólo el chip de video y me dijeron que dos millones de dólares. Asi que tuve que tomar ese chip y convertirlo para el uso de videojuegos, y hacer que la tecnología disponible para el consumidor a un costo mucho menor. […] Fue difícil, pero pudimos hacerlo. Nadie en SEGA me creyó cuando dije que quería comprar esta tecnología para nuestros juegos“. Llevar una adquisición de dos millones de dólares al mercado casero en 1993 era una barbaridad, haría de la consola en cuestión un producto incomprable, mucho más que 3DO que ya es mucho decir.

La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables

La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables

Así pues nada detuvo a AM2 para estrenar su querido Daytona USA en la consola estrella de la compañía: Saturn. Aunque las diferencias técnicas eran abismales: Saturn no podía mover todo el entorno del programa de AM2 a sesenta cuadros por segundo, no tenía efectos de filtrado de texturas ni suavizado de bordes, sumado al problema que su arquitectura tenía para generar semitransparencias), en realidad se trataba de una adaptación que pudo calmar las ansias de los usuarios para ver esas gloriosas recreativas en casa, así pues PlayStation tenía su Ridge Racer y Saturn, Daytona USA.

Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece

Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece

Para 1996 aparece en el mercado Daytona USA: Championship Circuit Edition para Saturn, juego específicamente diseñado para esta consola y que contenía algunas mejoras en el concepto de juego: más circuitos, vehículos a escoger, un frame rate muchísimo mejor y mapeado de texturas más que decente; pero el hardware de SEGA seguía siendo impotente ante Model 2. Lo realmente interesante es el modo en línea que ofrecía gracias al aditamento Saturn NetLink que permitía conectarse a Internet (aunque sólo para usuarios de Estados Unidos y Japón).

Daytona USA para PC (1996), tres años después y esto es lo que podíamos obtener

Daytona USA para PC (1997), tres años después y esto es lo que podíamos obtener

En 1997 cuando SEGA estaba muy entusiasmada con la idea de llevar algunos de sus juegos a PC bajo la línea SEGA PC trajo una versión que estaba programada con las bibliotecas Direct 3D. El resultado era más bien pobre, los efectos de nubes en los cristales del vehículos eran poco creíbles, la carga poligonal bastante inferior y los escenarios parecían hechos de cartulina; la verdad estamos ante un producto bastante deficiente que le llovieron las críticas como panes y Daytona USA de Model 2 seguía estando en la cúspide técnica, tres años después…

¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)

¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)

No fue sino hasta diciembre de 2000 cuando para Dreamcast aparece Daytona USA 2001, un remake a lo bestia que fue desarrollado por AM2 y en conjunto con Genki (saga Tokyo Xtreme Racer) logrando un producto bastante superior a la recreativa original, con efectos de suavizado de bordes y mayor carga poligonal. Pero es que ya tocaba; gracias a la arquitectura de Dreamcast no sólo se integró el juego original sino que se amplió en muchos ámbitos, el programa tuvo excelentes críticas y puede que sea un must have de la consola.

Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, ocho años después...

Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, siete años después…

Daytona USA fue un éxito total y sí, esta entrada es a propósito del reciente anuncio de Daytona USA 3 para Arcades en Japón (que al parecer allá la cosa no es como aquí en occidente). Con respecto a Model 2 podemos decir que le dejó a SEGA inolvidables productos como Virtua Fighter 2, Dead or Alive, The House of the Dead y Virtual On, muchos de ellos sólo posibles en máquinas muy posteriores como Dreamcast, Xbox o PlayStation 2.

Así que cuando escuchas a alguien decir que “SEGA siempre estuvo muy adelantada a su época” tiene mucho de cierto porque Daytona USA no es que era muy superior a cualquier cosa vista en 1993 para PC y consolas de sobremesa, es que era tremendamente superior incluso “en su liga”. SEGA era de las pocas empresas que apostaban todo o nada por todo lo alto, lo que le permitió cometer un montón de torpezas que le costó su existencia.

Gracias, SEGA.

La locura del día en que PlayStation 2 llegó a América

Ocurrio un 26 de Octubre de 2000, y recuerdo muy bien las pequeñas notas en las revistas y prensa; incluso en algunos programas entrevistaban a los altos mandos de Sony preguntándoles sobre aquello de que “PlayStation 2 podría ser usado para dirigir misiles” (siempre pensé que era una especie de publicidad para alardear de potencia). Pues encontré en la red algunas fotos en buena resolución sobre aquel mítico día y que vimos en revistas como EGM, SuperJuegos, Hobby Consolas y un montón más.

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Buenos tiempos.

El día en que Nintendo, SEGA y Namco unieron fuerzas

Y encima crearon un hardware: una placa Arcade para ser más preciso. Le llamaron Triforce (en obvia referencia a la trifuerza de la saga Zelda de Nintendo que representaba cada una de las compañías: Nintendo, SEGA y Namco) y era un bicho que traía conceptos de Gamecube y Dreamcast; los rivales de antaño, los enemigos a muerte, unidos en una sola placa en 2002; el sueño de todo fanático de los videojuegos que vivió la cruenta guerra entre estos dos durante los años ochenta y noventa.

Nintendo/SEGA/Namco Triforce

Nintendo/SEGA/Namco Triforce

Triforce posee una arquitectura básica de Gamecube y en las primeras versiones el sistema de lectura de datos de los sistemas NAOMI Y NAOMI 2 (que heredaron a Dreamcast este formato). Otra gran diferencia es que este pequeño “frankenstein” es que tiene la capacidad de aumentarle la memoria RAM que inicialmente ya es el doble de lo que trae Gamecube de serie (un total de 48 megabytes). Triforce tuvo tres versiones, la primera venía con un módulo externo para memoria RAM de la arquitectura Arcade de SEGA NAOMI, la segunda que venía con un módulo interno para los efectos y la tercera con lector de tarjetas ROM NAND lo que aumenta la velocidad de acceso a datos.

Triforce vs Gamecube

Triforce vs Gamecube

La idea desde luego era portar la mayor cantidad de juegos de Arcade a Gamecube sin mayor problema, aunque en realidad esto no fue tan asi, al menos se aparecieron unos cuantos títulos interesantes para Triforce: F-Zero AX (primer juego en que Nintendo y SEGA colaboraron, fue trasladado a Gamecube como F-Zero GX), Virtua Striker 2002, Virtua Striker 4, Donkey Kong: Jungle Fever (desarrollado por Capcom), Mario Kart Arcade GP (desarrollado por Namco), Pokémon Battrio, Donkey Kong: Banana Kingdom (programa conjunto entre Nintendo y Capcom) y otros pocos más.

Starfox, desarrollo conjunto entre Nintendo y Namco

Star Fox Armada, desarrollo conjunto entre Nintendo y Namco que nunca fue

Como tuvo un período de vida relativamente aceptable se entiende que tuvo proyectos cancelados; como fue el caso de Star Fox Armada, juego que acabo en Gamecube como Star Fox: Assault, programa que no fue tan bien aceptado por cambiar un poco la mecánica clásica de los Star Fox.

¡Gracias!

¡Gracias!

Triforce es la prueba de que todo se puede, si Nintendo y SEGA lograron trabajar juntos en algo como esto, imaginense si pudieran crear una consola, el sueño húmedo de todo gamer, la pesadilla de Sony y Microsoft. Triforce no fue un éxito como las placas de Namco, SEGA o Capcom; pero ya estábamos en 2002 y las salas de Arcade empezaban su largo recorrido a la extinción.