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Todo sobre juegos

Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se penso para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizabamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero escencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artifical no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego estan metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)

¿Qué puedo decir de Metal Gear Solid 3 que no se haya dicho antes? Para muchos no sólo representa el mejor juego que tuvo la consola de Sony a mediados de la década pasada, sino que puede que estemos ante la mejor entrega de toda la serie a nivel argumental; como suele suceder, me tocó probarlo muy tarde más por motivos de tiempo que por falta de ganas, no por ello ignoré de todo lo que ofrece aunque la verdad hay que decirla, como todo, Metal Gear Solid 3: Snake Eater tiene sus defectos, que de buenas a primeras no opacan en casi nada a este gran programa de Konami.

Boxart

Boxart

De buenas a primeras en esta entrega hubo un giro a lo grande donde ya dejamos de encarnar al legendario Solid Snake, se nos propone que todo ocurre en 1964, cuando Jack “Naked Snake” (conocido después como Big Boss y en este juego sabremos el por qué) era un agente novato quien envían a la Unión Soviética, los detalles del argumento lo dejo para cuando le des una oportunidad porque como he comentado antes, en Metal Gear el argumento lo es prácticamente todo y hacer un análisis con spoilers no tiene sentido.

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Al probarlo podemos notar que aunque la mecánica de juego permanece prácticamente igual muchos elementos son distintos, por ejemplo: se cambia los espacios cerrados por la selva y bosques soviéticos; en esta ocasión la tendencia se orienta a la supervivencia, necesitamos alimentarnos (de cualquier cosa que “eche sangre” como quien dice) y obtener cualquier elemento que permita defendernos, esto incluye las armas que obtenemos a lo largo de la aventura porque al pobre de Jack lo han enviado a su suerte; otro elemento bastante útil es saber manejar el camuflaje, es importante dominar el uso de los distintos tipos de camuflaje que nos haran más invisibles a los enemigos en muchísimas partes del juego.

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

Otro elemento novedoso es el debut del CQC, que quiere decir Close Quarters Combat, la técnica de defensa personal inventada por The Boss y que heredo a Jack es sumamente útil para neutralizar, desaparecer e interrogar enemigos siendo especialmente útil a la hora de luchar contra jefes finales, en especial contra el último…

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

El aspecto técnico es sobresaliente, de nuevo ha sido Harry Gregson-Williams y Norihiko Hibino quienes ha compuesto las partituras y se agregó un tema escrito por Hibino llamado Snake Eater (interpretado por Cinthya Harrell) que la verdad es súper pagajoso y se inserta en varias cinemáticas del programa de Konami dejándolo como si estuviésemos en una película, un gran acierto. Durante toda la aventura notamos que en la fotografía siempre notamos un efecto “dorado-amarillento” que le da un toque histórico y para ser sincero no molesta para nada.

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus "no se qué" que las hace espectaculares

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus “no se qué” que las hace espectaculares

Metal Gear Solid 3: Snake Eater presenta una narrativa que mezcla elementos políticos, sociales, existenciales, belicistas, históricos e incluso morales; no sólo estamos ante el juego de la saga más sólido argumentalmente sino que encima presenta los personajes más carismaticos jefes incluídos, mención especial al joven y torpe Revolver Ocelot quien, en mi caso, considero el más carismático de toda la aventura; ya llovieron las flores, creo que es hora de hablar un poco de las pegas del programa de Hideo Kojima.

Las cinemáticas estan muy bien aunque algunas parecen alargadas artificialmente

Las cinemáticas aunque estan muy bien, algunas parecen alargadas artificialmente

En primera instancia el tema de la cámara; de nuevo nos topamos con cámaras estáticas que hacen que avanzar sea un poco difícil, amén de la vista en primera persona pero como siempre, no es suficiente. El problema no esta en la cámara sino que la intención era totalmente deliberada, Kojima pensó en que como estábamos en la tercera parte de la trilogía era buena idea mantener este sistema; poco después apareció la version Subsistence que “arreglaba” este problema e introdujo una cámara complemtamente tridimensional que nos permita observar nuestro entorno de una mejor manera.

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Otra pega que le consigo es un mal que se viene arrastrando desde el primer Metal Gear Solid y es que la jugabilidad me sigue pareciendo acartonada en muchos momentos que se requiere agilidad lo que hace que tengamos que repetir una y otra vez la misma escena en búsqueda de la mejor manera de salir airosos, esto sucede mucho sobre todo cuando peleamos contra jefes donde tenemos que recurrir a la vista en primera persona y volver “al modo normal” repetidas veces, es realmente molesto eso de que en un momento que nos descubran no podamos reaccionar todo lo rápido que quisieramos y terminamos acribillados.

Ya puestos creo que diré lo mismo que todos, juégalo, no seas tan masoquista como yo y prueba la versión en alta definición que esta para PlayStation 3 y Xbox 360, que ofrece una mejora gráfica y la gracia divina de una cámara en tres dimensiones.

De lo mejor de toda la saga sin duda.

Cinco juegos que espero con ansias en 2017

Bueno, el año pasado “pegué” unos cuantos, a ver como me va ahora. Creo que el próximo año a menos que caiga un meteorito en la industria será un año de “sagas tradicionales”.

Sonic Mania (SEGA)

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Un nuevo Sonic es por norma una nueva decepción; la virtud de Sonic Mania (al menos de buenas a primeras) es que a diferencia de los demás proyectos recientes del erizo azul, este esta hecho completamente en dos dimiensiones y al estilo de los Sonics de Genesis / Mega Drive. Luce genial: tres personajes a elegir, niveles clásicos, músicas pegadizas, jugabilidad endemoniada; todo lo que queríamos ver en Sonic 4 y que las 3D lo echó al cuerno ¿Esta vez sí tendremos un Sonic decente? Yo creo (y espero) que sí.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

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Este será un must have para Nintendo Switch digan lo que digan, son muy pocos los juegos de esta saga que estan por debajo de la media y Breath of the Wild no será la excepción; será la excusa perfecta para pillar la nueva consola de Nintendo. Después de lo visto durante el E3 muchos afirman que puede que estemos ante el juego del año, incluso algunos gigantes de la prensa ya lo vaticinan.

Shenmue 3 (Ys Net)

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Cuando se anunció su desarrollo y su financiamiento a traves de la plataforma de crowdfunding KickStarter la locura se desató en foros y redes sociales, la meta para su desarrollo fue sobrepasada en muy corto tiempo y creo que ostenta el récord de ser el proyecto con más rápida aprobación, el elefante blanco es real y veremos Shenmue 3 para PC el próximo año. Nada que decir: Yu Suzuki esta detrás de este proyecto que pinta ser grandioso si todo sale como debería.

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom)

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No tengo demasiadas expectativas con esta saga pero cuando anuncian que habrá versión específica para PC, la cosa cambia. Resident Evil 6 me gustó como juego de aventura, Resident Evil 7 apunta a un regreso a los orígines, a la mansión, al terror verdadero, y eso es bueno según veo, encima hablan de un grado de inmersion sin igual con gráficos que rozan el fotorealismo. Al igual que SEGA, creo que Capcom se esta dando cuenta que los viejos rockeros nunca mueren; por favor no hagan con Resident Evil lo que hicieron con Street Fighter V.

Prey (Arkane Studios)

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Para mi el más esperado, cuando vi el trailer en el E3 2016 supe que puede que este ante mi juego favorito del año. La trama no tiene absolutamente nada que ver con las “anteriores entregas”. En este FPS encarnamos a Morgan Yu quien se encuentra en una estación espacial repleta de extraterrestres dispuestos a cenárselo, aunque se sabe poco del argumento todo pinta a que se irá “formano” según avancemos. Lo poco que vi, me gustó, gran candidato.

Menciones especiales: God of War, Tekken 7, Destiny 2, Gran Turismo Sport y The Last of Us Part 2.

Third World War (SEGA CD / Mega CD)

Cuando pensamos en SEGA CD / Mega CD siempre nos viene a la mente dos cosas bien concretas: títulos horribles e injugables basados en FMV (siglas que significan Full Motion Video, que de “Full” no tenían nada) que sin embargo muchos miramos con cierto cariño y unos pocos que le lavaron la cara a la plataforma como Final Fight, Sylpheed, Sonic CD, Thunderhawk, Shining Force CD, Snatcher o Lunar: Eternal Blue.

Boxart americano, el japonés es un poco... Extraño

Boxart americano, el japonés es un poco… Extraño

Y es que en toda plataforma existen joyas ocultas, hasta Jaguar de Atari tiene sus juegazos no muy conocidos. Third World War es un programa de estrategia por turnos que vio luz el 26 de Noviembre de 1993 en Japón y desembarcó en América a comienzos de 1994 de la mano de Micronet. Es un juego diseñado en exclusiva para SEGA CD / Mega CD, lástima porque su mecánica de juego es perfectamente llevadera en PC, ya les digo que con un ratón incluído este juego hubiese sido la bomba.

Presentación

Presentación

De buenas a primeras puedo resumir que Third World War es una mezcla entre el popular Risk, Advance Wars y algo de Civilization. Podemos elegir una de entre dieciséis naciones jugables como Estados Unidos de América, Rusia, Japón, Alemania, Brasil, Iraq, Arabia Saudita, Canadá, Israel, Sudafrica, Libia, China, Francia, India, Gran Bretaña y Australia, cada una con sus pro y sus contra; existen otras naciones como Cuba, México y España que estan presente pero no podemos jugar con ellas, algo así como las naciones-estado en Civilization V. Una vez seleccionado el país, en escencia, podemos tomar decisiones políticas, económicas y sociales, todo esto con un cómodo menú en la parte superior de la pantalla y un monitor situacional en el centro que nos informa constantemente lo que sucede las otras latitudes.

Así luce Third World War

Así luce Third World War

Al momento de tomar dichas decisiones se entiende que estamos ante un juego de estrategias por turnos, existen dos tipos de victorias, victoria militar o victoria económica, podemos influenciar otros países para que entren en nuestro control económico, también podemos financiar operaciones encubiertas, saboteos a instalaciones, saboteos económicos, financiar terrorismo extranjero, financiar proyectos internacionales con nuestros aliados; todas estas decisiones desembocan en consecuencias evidentemente.

Todas las decisiones que tomemos tendrán consecuencias internas y externas

Todas las decisiones que tomemos tendrán consecuencias internas y externas

Pero Third World War se convierte en un juego de estrategia en tiempo real cuando decidimos invadir otro país, después de decidir que fuerza militar llevaremos al terreno, el soporte naval y aéreo, tenemos que desplegar inteligentemente las unidades en territorio hostil e intentar superar al rival para tener control del territorio que a final de cuentas, es el objetivo del juego: la dominación global.

Aunque un poco rígidos y toscos, los combates es la mejor parte del programa de Micronet

Aunque un poco rígidos y toscos, los combates es la mejor parte del programa de Micronet, son hasta visualmente agradables.

Visualmente esta bastante bien, aunque estamos claros que en este género los gráficos no importan demasiado, la vista isométrica de los combates recuerdan mucho a Advance Wars y la verdad no esta nada mal, así pues encontramos terreno abrupto en el desierto, en la selva, ; la pega es que dirigir una guerra usando el pad puede significar un auténtico suplicio al tener que ordenar individualmente a cada unidad moverse o atacar. Otro punto que no me gusta demasiado es la música, pero esto es cuestión de cada quien, Micronet supo que las partidas en esta clase de juegos pueden extenderse bastante y colocaron la opción de quitarla en cualquier momento ¡Muchas gracias! Que gran detalle.

¡Victoria!

¡Victoria!

Otro punto a favor es el manual, bastante detallado, incluye los datos de cada unidad militar que posee cada país y encima, al final, te propone seguir unos pasos a modo de tutorial; así es como se hacían las cosas antes, nada de obligarte a pasar por un tutorial sí o sí o pasar treinta minutos con la pantalla repleta de ayudas e indicadores. Aunque al momento de colocar el disco compacto en la consola puede echar para atrás por la mecánica de juego, creo que Third World War tiene una curva de aprendizaje bastante pequeña si ya has jugado Civilization o Risk, sino puede resultar bastante confuso pero nada que una lectura del manual no supere, porque sí, en el programa de Micronet sí que es recomendable leerlo al completo para enterarse, si vienes del mundo de los juegos con indicadores en todas partes puede que termines frustrándote, sino, pues ahi esta Youtube o GameFAQs.

Más allá de la pega de jugar con un pad en los combates, creo que Third World War es adictivo y entretenido. Un juego que deja bien parado el género de estrategia por turnos en una consola tan vapuleada por el sector como lo fue SEGA CD/Mega CD.

Cinco juegos que me engancharon en este 2016

Le toca a 2016, desde luego no es una lista de juegos contemporáneos, el año pasado el ganador fue Clash of Clans por las horas de vicio que me brindó, ahora vamos por este 2016 que falta menos para que termine.

Clash Royale

Clash Royale

Clash Royale

A diferencia de 2015, este es el único integrante móvil de la lista, el juego esta pensado en la rejugabilidad y considero que como concepto es muy superior a Hearthstone de Blizzard. En Clash Royale peleamos en tiempo real usando una serie de cartas que a su vez podemos subir de nivel, no todo depende de las cartas, sino en nuestra habilidad de combinarlas y usarlas en el momento correcto en el sitio correcto. El programa de Supercell es un cometiempos sin remedio, no por nada esta entre los primeros juegos más descargados de Google Play Store junto a Pokémon Go.

Juego impelable si tienes un dispositivo Android o IOS.

XCOM 2

El juego es muy intuitivo

El juego es muy intuitivo

XCOM 2 estuvo en las primeras entradas de Twitch.tv por muchos meses, aunque ya ha bajado “la fiebre” me parece un programa de estrategia bastante adictivo, el concepto, el argumento y la mecánica de juego me enganchó al instante. Gráficamente no es lo más pero cumple con creces, la única pega quizá es la optimización, materia pendiente en muchos juegos de Firaxis. XCOM 2 es mucho más “epico” que su antecesor además de tener unos enemigos realmente desalmados.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Primer Metal Gear en esta lista

Primer Metal Gear en esta lista

Sí, de un tiempo para acá decidí dedicarme a la saga predilecta de Hideo Kojima. Decidi jugar la vesión original (nada de cámaras mejoradas ni gráficos en HD), Snake Eater es quizá el Metal Gear mejor dirigido y con el argumento más coherente , con enemigos carismáticos y personajes sorprendentes. Metal Gear pasó del sigilo en instalaciones al sigilo y supervivencia en la jungla, una verdadera hazaña para una consola como lo fue PlayStation 2. Sí lo hubise jugado en 2004 (año en que vio luz), estaría entre mis tres preferidos de toda la vida.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes / The Phantom Pain

Uno de los juegos más adicitivos de este año sin duda

Uno de los juegos más adicitivos de este año sin duda

No lo coloqué de primero porque de momento no lo termino, Ground Zeroes es una introducción notable, pero The Phantom Pain hasta ahora ha atrapado mis horas de videojugador como pocos; técnicamente esta muy por encima de la media, adictivo, jugablemente cumple con creces, personajes bien definidos y giros argumentales muy conseguidos. No quiero adelantar mucho porque quiero dedicarle un análisis quizá en Enero. Juegazo.

Y el vencedor en este 2016 es…

Doom

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

De lo mejor que pudo ofrecer este 2016

Aunque no fue el ganador en los Game Awards para mi sí que fue el mejor juego que me tocó probar en este 2016; no voy a hablar de lo genial que luce y el trabajo sonoro que lleva detrás, sólo digo que la experiencia de juego es increíble, jugabilidad impecable con acción a raudales, Doom es lo que todos siempre queríamos que fuese; quizá a ID Software le haga falta meter más expansiones del modo campaña en vez de multijugador. Mi preferido sin duda.

Menciones notables que no coloqué en la entrada: Pillars of Eternity, Dwarf Fortress, Metal Gear Solid: Peace Walker y Wolfenstein: The New Order.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2)

Aprovechando que escribí una entrada sobre Metal Gear Solid me pareció justo hablar sobre su secuela que vio luz el 12 de noviembre de 2001. Recuerdo haber visto en una revista de animación japonesa el trailer que se mostró en el E3 del año 2000 y no pude quedar más sorprendido: Metal Gear Solid 2 lucía impecable, con un argumento igualmente impecable y yo por entonces con una Nintendo 64; cosas del destino.

Boxart

Boxart

Metal Gear Solid 2 fue quizá el programa más esperado para PlayStation 2 (junto a Gran Turismo 3 quizá), detrás de si hubo un trabajo titánico encabezado como no, por nuestro ya conocido amigo Hideo Kojima quien quizo aprovechar todo el potencial de la por entonces nueva consola de Sony para poder ofrecer una experiencia nunca vista; ya era hora de justificar todo ese dinero gastado en decirnos que la consola de Sony era tan potente que podría ser usada para lanzar misiles inteligentes y tal.

De nuevo el sigilo es la constante

De nuevo el sigilo es la constante

En el documental Metal Gear Solid 2 – The Making of a Hollywood Game podemos ver todo el esfuerzo a todos los niveles, por ejemplo, se optó por la experiencia a nivel de banda sonora de Harry Gregson-Williams quien trabajó en películas como The Martian, Cowboy and Aliens, Unstoppable, X-Men Origins: Wolverine, Armageddon y la saga Shrek entre otras tantas obras; ya por ahi sabemos la cantidad de dinero que Kojima le pidio a Konami para esta secuela.

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto gráfico del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Todo esta pensado para ser mostrado de una manera cinematográfica, se puede notar desde el vamos: la secuencia de inicio nos da ciertas pistas de lo que esta sucediendo pero no nos damos cuenta sino hasta cuando caemos en la embarcación Discovery, hay momentos emotivos, de tensión extrema, esta entrega es un poco más cercana lo que quería Kojima para Metal Gear Solid: “un título tenso pero agradable al mismo tiempo“. Metal Gear Solid 2 también fue el primero en que se dividía en dos partes con dos personajes distintos, ya no se trataba solo de Solid Snake, sino de un joven agente llamado Raiden.

El inicio del juego es poco más que espectacular

El inicio del juego es poco más que espectacular

Este detalle jugable-argumental molestó batante a muchos videojugadores que vieron con desagrado el tener que compartir sus horas de juego con un personaje que no era el bueno de Solid Snake, muchos tildaron a Raiden de ser poco carismático; aunque hay mucho de cierto en esto, la verdad es que muchos años después este detalle no molesta demasiado, Raiden es un personaje que en la entrega posterior (cronológicamente hablando) tiene su sentido y peso en el argumento, pero si me preguntan hubiese preferido un juego protagonizado solamente con Solid Snake, Kojima se la jugó.

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El diseño de escenarios y personajes es mucho más detallado gracias al potente hardware de Sony, podemos ver que los efectos de movimiento del cabello son más naturales, las expresiones faciales más creíbles, el movimiento de las burbujas bajo el agua o el recordado efecto de las gotas sobre la cámara en el primer nivel demuestra que PlayStation 2 se exprimió (casi) a tope. Sobre los personajes recuerdo que algunas personas criticaron en multitud de foros la falta de carisma de muchos jefes finales en comparación con el primer Metal Gear Solid y la verdad hay que decirla: algunos rozan lo ridículo, como es el caso de Fatman, aun así creo que en conjunto no es un mal de morirse.

Metal Gear Ray, el más espectacular de la saga sin duda

Metal Gear Ray, el más espectacular y futurista de la saga sin duda

Otro detalle que me parecio simplemente bestial es el diseño del Metal Gear, en este caso denominado RAY que a diferencia del anterior, se aleja del concepto cien por ciento mecánico a favor de un arma anfibia bio-mecánica y bípeda (como los Evangelions), dándole un aspecto más siniestro, futurista y misterioro al robot en cuestión. Konami se basó en el aspecto de algunos dinosaurios para este monstruo bio-mecánico; veinte puntos para el equipo de diseño.

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

El programa de Konami amplio el espectro a nivel jugable, por ejemplo, ya teníamos un modo a primera persona para poder atacar a nuestros enemigos y seguir aprovechando aquello de “escapar” del molesto sistema de cámaras; como dije en la reseña de Metal Gear Solid, en esa época no era algo que molestaba demasiado pero hoy por hoy se hace muy incómodo tener que jugar teniendo ángulos ciegos (cuando retomas por ejemplo Metal Gear Solid V: The Panthom Pain te sientes en el cielo). Al igual que en Metal Gear Solid, el modo en primera persona es algo torpe pero solventaba un poco el ya mencionado problema de las cámaras que ya empezaba a florecer en las críticas.

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Snake y Raiden tienen más movimientos como colgarse de los bordes de las barandas, la posibilidad de caminar lentamente sin ser escuchados por el enemigo, esconder cuerpos enemigos en baños, esconderse dentro de ellos y dar vueltas por el suelo. La Inteligencia Artificial también fue otro tema importante que le resultaba tremendamente bien a Sony por aquello de que tenías en casa una máquina realmente potente. Esta vez los guardias podían escapar, reagruparse, llamar refuerzos si se veían en desventaja, los mismos venían con un escudo anti-balas dispuestos a no correr riesgos.

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugbales

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugables

Sin ánimo de “spoilear”, argumentalmente hay poco que decir, aunque esta muy bien presentado es quizá el Metal Gear más WTF de todos pareciendo un capítulo de Lost donde nada es lo que parece y se deja un montón de cabos sueltos, la parte buena es que introducen una serie de personajes que seguirán su rumbo en toda la saga y hasta le agarras cariño; aun así pienso que a nivel jugable y de diversión es de lo mejor que se tuvo en aquella generación, un título recomendable por completo.

En definitiva es un programa perfectamente disfrutable que deja muy bien parado el catálogo de PlayStation 2 que incluso con todos sus defectos, y como bien leí en algun sitio web: Metal Gear Solid 2 es mucho mejor que muchos juegos modernos.

De regreso al infierno con Doom (PC, PS4 y Xbox One)

La responsabilidad de dejar por todo lo alto una franquicia como Doom es enorme, así que al menos que estés esperando aún la Dreamcast 2 no creo que hayas pensado que Id Software iba a llevar de nuevo y al cien por ciento “toda la magia” de los antiguos Doom a nuestra pantalla; el problema es que en realidad lo hicieron en gran medida y encima hay quienes dicen “que no tiene toda la magia de los noventa“, eso tiene algo de verdad, pero es que ahora es mucho más difícil sorprendernos que hace veinte años y creo que aquí radica todo el problema, tenemos una ligera tendencia de sobredimensionar el pasado, como los abuelos. Dicho esto ya podemos empezar: Bienvenidos de nuevo al infierno…

Boxart

Diseño promocional

Doom es el reinicio de la saga contada de otra forma, vista de otra manera y repensada en muchos aspectos, también es una oda a todos los jugadores que vivimos aquellos días de Doom y Doom II: Hell on Earth a comienzos de los noventa, es algo que se nota desde el vamos; Id Software nos guiña el ojo no sin antes darnos un puñetazo en la cara diciéndonos como Paul Gillman “‘Levántate y pelea” aderezado con un “¡Hijo de puta!“.

Doom

Doom

Porque Doom es endiabladamente frenético, los demonios no se andan deambulando lentamente por los escenarios esperando ser disparados sino que son asombrosamente ágiles y algo que debo recalcar: da la sensación de que son mucho más fuertes y difíciles de abatir. En este juego-homenaje esta casi todo el repertorio clásico: Baron of Hell, Imp, Mancubus, Pinky, Cyberdemon, Spider Mastermind, Revenant, Lost Soul, Hell Knight y mi favorito y alma de la fiesta: Cacodemon. Otros como Hell Razer y Cybermancubus fueron creados específicamente para esta entrega.

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Desde luego el diseño de estos ha sido renovado pero la idea, a diferencia de Doom 3, es mantener el conceptio inicial, así pues tenemos nuevamente a Cacodemon color rojo con su único ojo verde, un Pinky muy parecido al inicial (pero muchísimo más fuerte), Lost Soul con sus cuernos de toda la vida y un imponente Mancubus que te hará maldecir de solo verlo.

Todo ocurre en Marte

Todo ocurre en Marte, como de costumbre

Al ser un juego tán vertiginoso en sus combates la jugabilidad prima y ciertamente nada hay que reprocharle al estudio tejano por esto, los glory kills son puro vicio y el repertorio de armas también representa un homenaje a los dos primeros títulos de la saga; las mismas pueden ser equipadas y mejoradas al igual que nuestro traje lo que es especialmente conveniente si queremos hacernos más fuertes al avanzar. Lo mejor de todo es el uso de la sierra eléctrica que ya no es “infinita” como antes pero da un gusto usarla cada vez que se pueda.

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

Técnicamente poco que decir que no se haya dicho, el juego es exigente pero flexible. Aunque sus requerimientos son altos, con los mínimos sumado a ciertos ajustes se puede jugar bastante fluído, idTech 6 cumple con creces y entra en competencia codeandose con los demás motores gráficos modernos. El tema de la música es mención aparte gracias al trabajo del australiano Mick Gordon (Wolfenstein: The New Order, Killer Instinct, Need for Speed: The Run y próximamente Prey), las partituras enganchan, son metaleras, son pegajosas y sin temor a equivocarme puede que estemos ante el mejor apartado de este programa.

Olivia Pierce, la gran antogonista

Olivia Pierce, la gran antogonista

Quizá lo que echa en falta es un poco más de extensión en el modo campaña, no me ha parecido groseramente corto pero el juego es tan bueno que obligatoriamente quedamos con ganas de más, aun así creo que la dificultad ayuda a alargarlo. Doom no es un paseo, es más lineal pero no es un paseo; hay momentos en que nos vemos envueltos en combates con muchísima desventaja como el final del nivel ocho, siempre es importante saber equipar nuestras armas y saber como abordar cada enemigo porque las situaciones donde estamos a merced de un montón de monstruos que corren como linces son muchas. Ya el tema de los jefes finales es otra cosa; no son exageradamente difíciles y con un mínimo de paciencia son derrotables: nada del otro mundo.

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Al final, cuando ya eres el dios de la destrucción y aniquilas medio infierno es evidente que Id Software vendra por más en algún momento; el argumento deja muchos cabos sin atar con la obvia intención de una secuela, ¡es que para eso son los reboots! Y muchos (creo) que no vieron este detalle fusilando el juego de “inacabado”. De todas formas el argumento jamás ha sido el fuerte de Doom y en el resto de apartados creo que esta entrega ha sabido darle a la diana.

¿Qué espero para la secuela? Por favor, incluyan a Elemental Pain y Arachnotron. Lo dicho, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, un programa que vale la pena.