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Todo sobre la plataforma más longeva

Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se penso para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizabamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero escencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artifical no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego estan metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

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¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3

El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.

Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos

Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino

Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse

Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson

Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?

De regreso al infierno con Doom (PC, PS4 y Xbox One)

La responsabilidad de dejar por todo lo alto una franquicia como Doom es enorme, así que al menos que estés esperando aún la Dreamcast 2 no creo que hayas pensado que Id Software iba a llevar de nuevo y al cien por ciento “toda la magia” de los antiguos Doom a nuestra pantalla; el problema es que en realidad lo hicieron en gran medida y encima hay quienes dicen “que no tiene toda la magia de los noventa“, eso tiene algo de verdad, pero es que ahora es mucho más difícil sorprendernos que hace veinte años y creo que aquí radica todo el problema, tenemos una ligera tendencia de sobredimensionar el pasado, como los abuelos. Dicho esto ya podemos empezar: Bienvenidos de nuevo al infierno…

Boxart

Diseño promocional

Doom es el reinicio de la saga contada de otra forma, vista de otra manera y repensada en muchos aspectos, también es una oda a todos los jugadores que vivimos aquellos días de Doom y Doom II: Hell on Earth a comienzos de los noventa, es algo que se nota desde el vamos; Id Software nos guiña el ojo no sin antes darnos un puñetazo en la cara diciéndonos como Paul Gillman “‘Levántate y pelea” aderezado con un “¡Hijo de puta!“.

Doom

Doom

Porque Doom es endiabladamente frenético, los demonios no se andan deambulando lentamente por los escenarios esperando ser disparados sino que son asombrosamente ágiles y algo que debo recalcar: da la sensación de que son mucho más fuertes y difíciles de abatir. En este juego-homenaje esta casi todo el repertorio clásico: Baron of Hell, Imp, Mancubus, Pinky, Cyberdemon, Spider Mastermind, Revenant, Lost Soul, Hell Knight y mi favorito y alma de la fiesta: Cacodemon. Otros como Hell Razer y Cybermancubus fueron creados específicamente para esta entrega.

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Desde luego el diseño de estos ha sido renovado pero la idea, a diferencia de Doom 3, es mantener el conceptio inicial, así pues tenemos nuevamente a Cacodemon color rojo con su único ojo verde, un Pinky muy parecido al inicial (pero muchísimo más fuerte), Lost Soul con sus cuernos de toda la vida y un imponente Mancubus que te hará maldecir de solo verlo.

Todo ocurre en Marte

Todo ocurre en Marte, como de costumbre

Al ser un juego tán vertiginoso en sus combates la jugabilidad prima y ciertamente nada hay que reprocharle al estudio tejano por esto, los glory kills son puro vicio y el repertorio de armas también representa un homenaje a los dos primeros títulos de la saga; las mismas pueden ser equipadas y mejoradas al igual que nuestro traje lo que es especialmente conveniente si queremos hacernos más fuertes al avanzar. Lo mejor de todo es el uso de la sierra eléctrica que ya no es “infinita” como antes pero da un gusto usarla cada vez que se pueda.

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

Técnicamente poco que decir que no se haya dicho, el juego es exigente pero flexible. Aunque sus requerimientos son altos, con los mínimos sumado a ciertos ajustes se puede jugar bastante fluído, idTech 6 cumple con creces y entra en competencia codeandose con los demás motores gráficos modernos. El tema de la música es mención aparte gracias al trabajo del australiano Mick Gordon (Wolfenstein: The New Order, Killer Instinct, Need for Speed: The Run y próximamente Prey), las partituras enganchan, son metaleras, son pegajosas y sin temor a equivocarme puede que estemos ante el mejor apartado de este programa.

Olivia Pierce, la gran antogonista

Olivia Pierce, la gran antogonista

Quizá lo que echa en falta es un poco más de extensión en el modo campaña, no me ha parecido groseramente corto pero el juego es tan bueno que obligatoriamente quedamos con ganas de más, aun así creo que la dificultad ayuda a alargarlo. Doom no es un paseo, es más lineal pero no es un paseo; hay momentos en que nos vemos envueltos en combates con muchísima desventaja como el final del nivel ocho, siempre es importante saber equipar nuestras armas y saber como abordar cada enemigo porque las situaciones donde estamos a merced de un montón de monstruos que corren como linces son muchas. Ya el tema de los jefes finales es otra cosa; no son exageradamente difíciles y con un mínimo de paciencia son derrotables: nada del otro mundo.

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Al final, cuando ya eres el dios de la destrucción y aniquilas medio infierno es evidente que Id Software vendra por más en algún momento; el argumento deja muchos cabos sin atar con la obvia intención de una secuela, ¡es que para eso son los reboots! Y muchos (creo) que no vieron este detalle fusilando el juego de “inacabado”. De todas formas el argumento jamás ha sido el fuerte de Doom y en el resto de apartados creo que esta entrega ha sabido darle a la diana.

¿Qué espero para la secuela? Por favor, incluyan a Elemental Pain y Arachnotron. Lo dicho, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, un programa que vale la pena.

Call of Duty Advanced Warfare (PC)

Otro que intentó ser un abanderado de la generación actual; a grandes rasgos uno espera de cualquier Call of Duty lo que esperamos cuando vemos una película de Fast and Furious: plomo por todas partes, escenas con acción rebuscada y espectacularidad. Sledgehammer Games se ha encargado de esta entrega (en concreto para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Para Xbox 360 y PlayStation 3 lo ha hecho High Moon Studios); no es la primera vez, ellos fueron los que dieron vida a Call of Duty Modern Warfare 3, juego que me pareció bastante correcto y con una campaña bastante llena de acción. Pero como siempre, no todo es perfecto.

Boxart

Boxart

Advanced Warfare luce impecable de buenas a primeras, visualmente es bastante agradable y con un apartado técnico casi sin detalles, todo el meollo del asunto se ubica en el año 2054, cuando ya no existe esa frontera entre contratistas de defensa y ejércitos que defienden naciones; encarnamos a Jack Mitchell quien tras perder un brazo y un colega en una misión en Corea del Sur decide unirse al ejército privado ATLAS liderado por Johnathan Irons (Kevin Spacey) quien le ofrece una segunda oportunidad (y un brazo mecánico nuevo). Todo esta pensado para lo que se supone que seran los adelantos bélicos en las próximas décadas: exoesqueletos, información en tiempo real, camuflaje inteligente, y… Una suspensión para saltar más alto.

Técnicamente Advanced Warfare me parece sobresaliente

Técnicamente Advanced Warfare me parece sobresaliente

Argumentalmente tampoco esta nada mal, el problema de Advanced Warfare es que es hijo de una corriente que sólo usa las campañas como excusa para vender un producto orientado al multijugador, no creo que sea algo necesariamente malo, es lo que hay y punto; la intención de Sledgehammer Games se nota, la campaña aunque no es del todo decepcionante se me hace muy corta para esos 45 gigabytes de espacio, en unas seis horas podemos acabar el juego sin despeinarnos, lo que si me parece mal del todo es el tufillo a Titanfall. Aunque en Advanced Warfare no podemos montarnos en robots sí que podemos andarnos por ahi dando brincos con exoesqueletos, y aunque parezca divertido es algo que apenas se usa en campaña pero imagino que en el multijugador es algo habitual.

Obviamente el objetivo del juego era competir con Titanfall en el terreno multijugador

Obviamente el objetivo del juego era competir con Titanfall en el terreno multijugador

Otro problema de Advanced Warfare en el modo campaña es que, por un demonio, es más de lo mismo, es prácticamente un Time Crisis pero más fácil: poca exploración y pocas alternativas, el juego es un paseo en toda regla y aunque no lo encasillaría como aburrido el ser tán fácil le quita puntos, en ningún momento de la aventura me vi en aprietos y todo estaba perfectamente señalizado. Es de agradecer que Sledgehammer Games haya tirado de la chequera para colocar a Spacey como el gran villano (y de verdad le sienta de maravilla) pero un juego que pesa 45 gigabytes y que la campaña sea tan corta y sencilla lo pierde todo.

Lo mejor de todo es el papel de Kevin Spacey sin duda

Lo mejor de todo es el papel de Kevin Spacey sin duda

Por último digo que el programa de Sledgehammer Games aunque técnicamente es bastante bueno deja entrever que ya Activision no tiene la iniciativa en esto de los FPS, cuando ya lo que toca es imitar a la competencia ya sabemos por donde van los tiros. De todas formas (supongo que) no esta nada mal para disfrutarlo en modo multijugador, lo que deja fuera a todos aquellos que nos gusta disfrutar de un buen modo historia, bueno sí, si te sobra una tarde de sábado te lo acabas antes del anochecer.

Dwarf Fortress ¿el mejor juego de la historia?

Debo confesar que lo conocí hace bastante poco en un foro donde se mencionó casi por error, me picó la curiosidad y di con él: es Dwarf Fortress que en realidad recibe el nombre oficial de: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress; pero para los efectos le diremos solamente Dwarf Fortress (Fortaleza de los Enanos en nuestro idioma). Antes de hablar de esta pequeña gran maravilla decir que estamos ante un programa gratuito obra de Tarn y Zack Adams que esta siendo contantemente desarrollado desde el año 2006.

Df_logo

¿Por dónde empiezo? ah sí, por los gráficos: Dwarf Fortress carece totalmente de ellos; si eres uno de esos que alguna vez jugó aquel mítico juego de UNIX llamado NetHack quizá no te parezca demasiado raro, pero la obra de Bay 12 Games esta construido enteramente por caracteres ASCII y todo lo que se representa esta hecho con un caracter de un color específico, al principio puede parecer confuso pero con el tiempo puede que mires con total naturalidad que representa esto o aquello en pantalla, la decisión de esto (además de ser un poco bastante hipster) es que todo el desarrollo se centró en el nivel de detalle en cuanto a generación de mundos, elementos, razas y eventos que suceden durante los diferentes modos de juego, ya hablaremos de esto.

Dwarf Fortress en todo su esplendor

Dwarf Fortress en todo su esplendor

Y es que en Dwarf Fortress no existen dos partidas iguales, te explico: al inicio de la aventura generamos un mundo que se forma de manera aleatoria, se incluye todos los elementos que puedas imaginar: minerales, civilizaciones, criaturas, incluso una historia se forja con el pasar de los años con mitos y seres legendarios.

El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego

El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego

En ese mundo debemos hacer que nuestros enanos iniciales sobrevivan y para ello debemos construir una fortaleza; el programa de Bay 12 Games debe ser de los pocos en que es sumamente importante configurar una partida al comienzo porque tenemos que dotar a nuestros personajes con ciertas habilidades para poder salir bien parados y evitar que mueran envenenados por la mala calidad de la comida por ejemplo. Estas caracterísitcas van desde la carpintería, forja de armas, herrería, arquitectura hasta la capacidad de liderazgo, en serio, son un montón.

La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos

La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos

Otro factor de suma importancia es saber donde establecernos, existen infinidad de factores medioambientales que pueden convertir nuestra morada en un infierno para nuestros enanos: la falta de árboles para talar, que estemos en un terreno acuífero que entorpezca la creación de nuestra fortaleza, que exista demasiado frío o demasiado calor (porque encima el juego evoluciona como lo hace el mundo real, existen estaciones y eventos inesperados) o que estemos en mitad de un bosque atestado de bestias.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress, esas “caras sonrientes” son nuestros enanos

La primera recomendación que puedo dar es que para poder sobrevivir te mires algunos tutoriales en nuestro idioma, en Youtube hay decenas muy buenos que nos explican cómo entender todo el universo que ha creado Bay 12 Games y por favor: aleja tu mano del ratón de tu computadora, todos se realiza con el teclado y es muy importante saber manejarse con él, no es una opción, es así como funciona.

Aunque no es igual a Darf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres

Aunque no es igual a Dwarf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres ¡un juego con gráficos es demasiado mainstream!

De todas formas, a pesar de su enorme dificultad creo que ya estamos hablando de un programa de culto al punto que se han escrito cientos de guías y hasta un libro de casi doscientas páginas de la mano de Peter Tyson titulado Getting Started with Dwarf Fortress (Editorial O’Reilly) que hace de excelente manual para los noveles, de todas formas la documentación oficial es excelente también, pero en todo caso preparate para leer, hay mucho que entender aquí.

NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un "modo aventura" muy similar.

NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un “modo aventura” muy similar.

Para hacerle la vida más fácil a algunos se han escrito front ends para hacer de la experiencia de juego más humana. Un front end es un programa que se instala “encima” de Dwarf Fortress y permite jugarlo con gráficos, de hecho uno de los últimos que vi llevaba hasta una interfaz con vista isómetrica, nada mal.

Algunos front ends lucen espectaculares

Algunos front ends lucen espectaculares

Muchos ya lo consideran “el mejor juego de todos los tiempos” gracias a su complejidad y el enorme factor rejugabilidad que tiene, puede parecer exagerado pero el pograma se las trae, dale una probada; la idea de aprender algo tan distinto te hace querer dominarlo y una vez hecho entenderás que lo que le sigue a “Dificultad Ultra Hard” en cualquier videojuego es Dwarf Fortress.

Pillars of Eternity (PC)

Gracias a una exitosa campaña en Kickstarter (un millón de dólares en un solo día, bárbaro) y de la mano de Brandon Adler junto a Obsidian Entertainment, en Marzo de 2015 nos llegó este juego que en realidad es un homenaje a la mítica saga de rol americana Baldur’s Gate. Y es que todo lo que sucede en Pillars of Eternity nos recuerda a aquella mítica serie de dos juegos: es un juego extenso donde prima la táctica en combate, es de vista isométrica (sin posibilidad de rotar los escenarios), es tremendamente difícil y posee un apartado visual muy cuidado; para mi lo tiene todo para generar la tan ansiada adicción.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity

Para los nuevos en el área: lo primero que hay que entender es en el género en que estamos metidos, muchos pueden confundir Pillars of Eternity con el típico juego de rol donde hay que avanzar, hablar con aldeanos y ganar una que otra batalla, es más, yo lo confundí un un juego al estilo Diablo y nada más lejos de la realidad. Aparte de los elementos típicos de rol, el programa de Obsidian hereda la mecánica de Baldur’s Gate: la idea es que podemos pausar la batalla en cualquier momento y elegir que táctica elegir para derrotar a nuestros enemigos (algunos muy difíciles hay que decirlo, algo que agradezco enormemente).

Graficamente el juego es una pasada

Graficamente el juego es una pasada

Visualmente Pillars of Eternity me ha parecido una maravilla, lo mejor de todo son los efectos de iluminación con los que cuenta; aunque los personajes son poligonales y cuentan con un nivel de detalle más que respetable, los escenarios han preferido dejarlos de manera clásica: bidimensionales con vista isométrica, no se por qué pero quedé con la costumbre de poder rotarlos. El diseño de Interfaz también viene heredado de Baldur’s Gate y aunque siempre preferiré usar los accesos del teclado, tenemos todo a la mano a golpe de ratón, la interfaz de Pillars of Eternity esta muy conseguida: todo en su sitia y nada molesta.

Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura

Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura

Lo que sí es que es un juego que hay que tomarlo con paciencia porque para disfrutarlo hay que leer, y cuando digo leer no es leer uno que otro párrafo, no daré spoilers pero a nivel argumental esta todo muy cuidado, incluso muchos creen que el nivel de detalle es innecesario; aunque en un principio te pueda chocar, se entiende que estas dentro de una aventura y la sensación de estar leyendo un libro al respecto se consigue, Pillars of Eternity no es un juego para llevarlo con prisas; la importancia de sumergirte en el argumento y entenderlo te puede ayudar a forjar amistades muy útiles a lo largo de la aventura, el programa de Obsidian esta traducido (que no doblado) a un puñado de idiomas incluido el castellano, así que no te pierdes de nada en realidad.

La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable

La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable

Otros dos puntos muy positivos es su dificultad, pienso que hay algunos jefes y escenarios que incluso parecen imposibles pero siempre hay una táctica para superarlos, incluso confieso que en algunas partes tuve que recurrir a Youtube para ver como cae este o aquel jefe, la idea siempre es poder potenciar lo máximo que podamos a nuestros personajes para poder tener buena pegada a la hora de pelear, al principio es algo que puede frustrar porque a los chicos de Obsidian poco le importa, el juego puede llegar a ser cruel si no aprendes bien la mecánica de juego.

Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados

Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados

En lo negativo podemos hablar de lo increiblemente torpes que pueden llegar a ser los personajes que nos acompañan, a veces en mitad de una batalla se quedan parados sin hacer nada y hasta que no te fijas explicitamente (bien sea porque estas concentrado pensando en un personaje o algo) no harán nada, también pasa que se estorban entre si y hay que estar restableciendo la ruta para pasar por este o aquel pasillo, esto se soluciona poniendo bastante atencion en todo momento; también ten la costumbre de pausar las peleas cada vez que pueda para replantear siempre en caso de que la cosa empiece a torcerse.

En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales

En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales

Quizá al estar inspirado en algunos clásicos podamos pensar que es un título orientado a nostálgicos pero te aseguro que si vienes a conocer el género el juego cumple y engancha, no en vano se ha llevado excelentes críticas en el medio. Al punto que en 2017 se tiene previsto el lanzamiento de una continuación, espero que incluya mejoras y de nuevo este disponible la versión para Linux.

XCOM 2 (PC)

Uno de los géneros que más me gustan es la estrategia (en tiempo real o por turnos, da igual), pero si algo valoro en un videojuego es su argumento y su jugabilidad. En realidad XCOM no nació con Enemy Unknow en 2012 sino que es una saga que data de 1994 de la mano de Julian Gollop y se puede considerar que su antepasado es un título para llamado Laser Squad que vio luz en 1988 para Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST y PC; así pues la cosa lleva tiempo.

Carátula XCOM 2

Carátula XCOM 2

Pero volvamos a XCOM 2, aunque muchos (incluyéndome) lo consideran un juego de estrategia en realidad es un programa que combina gestión de recursos y estrategia por turnos, ¿Quienes mejores que Firaxis Games para abordar esta área?, pues sí, XCOM 2, al igual que su antecesor vienen de la mano del estudio que fundó Sid Meier y que fue responsable de joyas como Civilization, Alpha Centauri y Civilization: Beyond Earth. Con XCOM 2 se ha refinado casi cualquier aspecto tanto jugable como a nivel audiovisual; el resultado es evidente: XCOM 2 es mucho más espectacular y divertido que Enemy Unknow y ha recibido críticas bastante positivas al respecto.

Parte de la intro

Parte de la intro

La trama de XCOM 2 ocurre veinte años después de Enemy Unknow, la humanidad ha sido derrotada y ocupada tras una invasión extraterrestre cuando los líderes del mundo claudicaran e incluso formara un grupo colaborador entreguista llamado The Advent. Esto trae como consecuencia que ahora existe un nuevo gobierno invasor que promete un futuro brillante para toda la humanidad usando publicad al más puro estilo de la propaganda comunista en la época de la guerra fría,  pero tras bastidores tienen intenciones bastante más siniestras que incluyen esclavización e ingeniería genética.

El juego es muy intuitivo

El juego es muy intuitivo

La organización secreta de lucha contra amenazas exteriores XCOM esta dispersa y será necesario no sólo combatir a las fuerzas de ocupación sino integrar las demás células de resistencia para darle un vuelco a la situación; para no dar spoilers solo diré que la primera media hora de juego sera suficiente para entender quien eres; argumento muy acertado, me gusta.

Las "micro escenas" de acción estan muy conseguidas

Las “micro escenas” de acción estan muy conseguidas

Técnicamente el programa de Firaxis cumple pero tampoco esperes gráficos hechos en Frostbyte Engine, en realidad mucho graphicwhore te podrá decir que se siente un poco decepcionado porque ciertamente el diseño de escenarios e items puede resultar simplón; personalmente creo que estan bien y cumplen su objetivo pero visualmente es muy 2010. Lo que puede compensar este detalle es el nivel de pesonalización de nuestros personajes, la idea como siempre es forjar tu propia historia: tatuajes, peinados, color de la vestimenta, todo es personalizable en cada miembro de nuestro equipo.

Aquí gestionamos todo entre combates

Aquí gestionamos todo entre combates

Ya para la jugabilidad es otra historia: es un juego de estrategia por turnos, tendremos que cubrirnos, saber ser sigilosos, colocarnos en modo asedio, saber como equilibrar tu equipo que incursionará en diferentes misiones; la verdad me parece de lo más divertido que he jugado en mucho tiempo. Como siempre pasa en este tipo de juegos al principio puede parecer confuso pero una vez que le agarras la caida no pararás y si hay algo que duele como nada es ver caer un miembro de tu equipo porque sí, le agarra cariño a cada uno de ellos (a menos que no los personalices).

Podemos personalizar nuestro equipo

Podemos personalizar nuestro equipo

A medida que avanzas los miembros de tu equipo (de no morir en combate obviamente) van desarrollando cualidades que los van perfilando a diferentes clases, por ejemplo, es muy buena idea (segun veo) llevar un francotirador: siempre suelo colocarlo enuna zona elevada que pueda cubrir al equipo que se despliega en la zona. También tenemos quienes pueden acercarse cara a cara a los enemigos y acestarle un buen espadazo aunque signifique exponerse, tienen un acierto casi siempre encima del 87% pudiendo sacarnos de apuros en situaciones comprometedoras.

XCOM: UFO Defense (1994), muchos piensan que esta entre los mejores diez juegos para PC de todos los tiempos

XCOM: UFO Defense (1994), muchos piensan que esta entre los mejores diez juegos para PC de todos los tiempos

En el apartado sonoro no hay mucho que decir, quizá es uno de los aspectos más espectaculares de todo el producto. Firaxis ha logrado envolver el producto en un ambiente épico, mucho más que en Enemy Unknow, algo de agradecer. Otro aspecto es la dificultad, XCOM 2 no es una papita como decimos aqui y al ser un juego por turnos la suerte es un factor a tener en cuenta, pasará mucho que creerás que tienes el control de la situación pero nada más lejos de la realidad, los eventos pueden empezar a torcerse en mitad del combate y verás caer a tus compañeros de armas gracias a una mala decisión; la parte buena es que puedes salvar siempre que quieras.

Sectoid, quizá el enemigo más molesto del juego

Sectoid, quizá el enemigo más molesto del juego

Existen enemigos que realmente molestan como los sectoids, que pueden revivir enemigos caídos, hacer entrar en pánico a cualquiera de nuestro grupo o simplemente controlar su mente para volverlo en nuestra contra. Por toda la red existen infinidad de tips para sobrevivir, pero lo mejor de todo es que no existe “una sola forma” de derrotar este o aquel nivel, simplemente porque las posibilidades se van abriendo (o cerrando) con cada partida.

El mapa nos indicara qué hacer y en dónde

El mapa nos indicara qué hacer y en dónde

Pero no todo es flores para XCOM 2, lo peor de todo sin duda es la optimización técnica; sobre todo durante la gestión de los recursos, a veces pasar de un departamento a otro es una súplica; el mapa general también sufre de ralentizaciones muy poco justificadas al igual que cuando le toca a la IA ejecutar sus turnos, incluso muchos usuarios con configuraciones de gama alta se han quejado de esta situación. Otra pega es quizá algunos malos ratos que nos hace pasar la cámara, que aunque podemos rotar los escenarios a gusto muchas veces no será suficiente para tener una buena visual de la situación.

El juego también esta disponible para Linux (¡Whoo!) y recientemente 2k Games ha anunciado XCOM 2 para PlayStation 4 y Xbox One, una oportunidad perfecta para que los consoleros disfruten de este espectacular programa. XCOM 2, a pesar de sus detalles de optimización me parece tremendamente adictivo.

Welcome back, commander.