StarCraft Remastered, redescubriendo un clásico

Hace un montón de tiempo escribí sobre StarCraft, un programa que considero atemporal en todo sentido y que sin remasterización alguna sigue siendo perfectamente jugable. StarCraft 2, que vio luz en 2010, representó la continuación del argumento y una lavada de cara de todo el Space Opera de Blizzard; pero en mi opinión StarCraft seguía siendo superior como producto, porque posee un balance increíble entre las razas beligerantes, porque posee la cantidad de unidades justas y porque se convirtió sin querer en una referencia de todos los RTS actuales.

Un clásico que se actualiza

A todos nos gusta pensar que en Blizzard se dignaron a revivir aquel viejo clásico que todos queríamos ver, pero no, creo que el tema va por lo rentable que esta siendo hoy por hoy tener franquicias E-Sport y la verdad es que el StarCraft original se convirtió en una casi que por accidente, es por ello que durante el desarrollo del esta versión, jugadores profesionales como Jaedong, Bisu y Flash colaboraron aportando ideas y probando todo, ahora Blizzard tiene su StarCraft orientado al E-Sport, pero eso poco me importa, el juego es igual o más divertido y eso es lo que cuenta.

El tema E.Sport tiene mucho que ver

Finalmente, en Agosto de 2017 y por un precio bastante asequible nos llega la remasterización de StarCraft donde se actualiza casi cualquier aspecto del juego original de 1998, después de diecinueve años tenemos capacidad de jugar en pantallas panorámicas, compatibilidad con pantallas 4K, traducción en trece idiomas, sprites re-dibujados con muchos más detalles, escenarios más preciosistas, transiciones de movimiento más suaves, efectos de luz dinámica, todo manteniendo el consumo de pocos recursos que hizo de StarCraft lo que fue.

La diferencia es notable

Importante cambio es el lavado de cara en todas las pantallas y el menú principal, podemos ver que en el modo campaña los personajes que representan a cada raza son directamente provenientes del diseño de StarCraft 2, lo que hace todo más uniforme a la hora de pensar en los dos juegos como un conjunto, lo mismo ocurre con las pequeñas animaciones de las unidades. Las pantallas que nos van contando la historia también han sido re-diseñadas y actualizadas; otro punto importante es que toda la banda sonora también fue re-grabada y mejorada para esta versión. Debo hacer una mención especial al nuevo efecto de ríos y lagos, realmente impresionante, si jugaste el StarCraft original, seguro te sacará una sonrisa.

StarCraft Remastered en todo su esplendor

De igual modo se mantienen los modos de juego en LAN y el juego por Battle.net, perfecto para poner de nuevo a la palestra de los E-Sports a este título; así que las tardes con los colegas permanecen garantizadas. La verdad muy pocas cosas malas se pueden decir de esta remasterización que incluso me parece muy superior a StarCraft 2 a nivel de diversión; otro punto muy a favor es su precio, no solo Blizzard nos coloca la versión original gratis (y legal, con acceso a Battle.net, perfecto si estas pelando) pero por un poco más tienes un juego totalmente “re-dibujado” y actualizado.

Blizzard nos vuelve a contar la historia, pero modernizando todo aspecto, incluyendo las ilustraciones.

Aunque la verdadera intención de fondo de Blizzard tenga más que ver de sacar más tajada de toda esta industria de los pro gamers, creo que es la oportunidad perfecta de revivir este título que para muchos jóvenes quizá le parezca algo antiguo de solo pensar tener que jugar algo desarrollado en 1998. Blizzard a revivido una leyenda.

Aquí huele a Diablo 1 y 2 Remastered…Y aquí estaré esperándoles; por cierto, ¿para cuándo un Thunderforce IV Remastered?

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Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se pensó para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado
Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizábamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero esencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artificial no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego están metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3
El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.
Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos
Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino
Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse
Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson
Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?

De regreso al infierno con Doom (PC, PS4 y Xbox One)

La responsabilidad de dejar por todo lo alto una franquicia como Doom es enorme, así que al menos que estés esperando aún la Dreamcast 2 no creo que hayas pensado que Id Software iba a llevar de nuevo y al cien por ciento “toda la magia” de los antiguos Doom a nuestra pantalla; el problema es que en realidad lo hicieron en gran medida y encima hay quienes dicen “que no tiene toda la magia de los noventa“, eso tiene algo de verdad, pero es que ahora es mucho más difícil sorprendernos que hace veinte años y creo que aquí radica todo el problema, tenemos una ligera tendencia de sobredimensionar el pasado, como los abuelos. Dicho esto ya podemos empezar: Bienvenidos de nuevo al infierno…

Boxart
Diseño promocional

Doom es el reinicio de la saga contada de otra forma, vista de otra manera y repensada en muchos aspectos, también es una oda a todos los jugadores que vivimos aquellos días de Doom y Doom II: Hell on Earth a comienzos de los noventa, es algo que se nota desde el vamos; Id Software nos guiña el ojo no sin antes darnos un puñetazo en la cara diciéndonos como Paul Gillman “‘Levántate y pelea” aderezado con un “¡Hijo de puta!“.

Doom
Doom

Porque Doom es endiabladamente frenético, los demonios no se andan deambulando lentamente por los escenarios esperando ser disparados sino que son asombrosamente ágiles y algo que debo recalcar: da la sensación de que son mucho más fuertes y difíciles de abatir. En este juego-homenaje esta casi todo el repertorio clásico: Baron of Hell, Imp, Mancubus, Pinky, Cyberdemon, Spider Mastermind, Revenant, Lost Soul, Hell Knight y mi favorito y alma de la fiesta: Cacodemon. Otros como Hell Razer y Cybermancubus fueron creados específicamente para esta entrega.

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon
Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Desde luego el diseño de estos ha sido renovado pero la idea, a diferencia de Doom 3, es mantener el conceptio inicial, así pues tenemos nuevamente a Cacodemon color rojo con su único ojo verde, un Pinky muy parecido al inicial (pero muchísimo más fuerte), Lost Soul con sus cuernos de toda la vida y un imponente Mancubus que te hará maldecir de solo verlo.

Todo ocurre en Marte
Todo ocurre en Marte, como de costumbre

Al ser un juego tán vertiginoso en sus combates la jugabilidad prima y ciertamente nada hay que reprocharle al estudio tejano por esto, los glory kills son puro vicio y el repertorio de armas también representa un homenaje a los dos primeros títulos de la saga; las mismas pueden ser equipadas y mejoradas al igual que nuestro traje lo que es especialmente conveniente si queremos hacernos más fuertes al avanzar. Lo mejor de todo es el uso de la sierra eléctrica que ya no es “infinita” como antes pero da un gusto usarla cada vez que se pueda.

El diseño de escenarios esta bastante conseguido
El diseño de escenarios esta bastante conseguido

Técnicamente poco que decir que no se haya dicho, el juego es exigente pero flexible. Aunque sus requerimientos son altos, con los mínimos sumado a ciertos ajustes se puede jugar bastante fluído, idTech 6 cumple con creces y entra en competencia codeandose con los demás motores gráficos modernos. El tema de la música es mención aparte gracias al trabajo del australiano Mick Gordon (Wolfenstein: The New Order, Killer Instinct, Need for Speed: The Run y próximamente Prey), las partituras enganchan, son metaleras, son pegajosas y sin temor a equivocarme puede que estemos ante el mejor apartado de este programa.

Olivia Pierce, la gran antogonista
Olivia Pierce, la gran antogonista

Quizá lo que echa en falta es un poco más de extensión en el modo campaña, no me ha parecido groseramente corto pero el juego es tan bueno que obligatoriamente quedamos con ganas de más, aun así creo que la dificultad ayuda a alargarlo. Doom no es un paseo, es más lineal pero no es un paseo; hay momentos en que nos vemos envueltos en combates con muchísima desventaja como el final del nivel ocho, siempre es importante saber equipar nuestras armas y saber como abordar cada enemigo porque las situaciones donde estamos a merced de un montón de monstruos que corren como linces son muchas. Ya el tema de los jefes finales es otra cosa; no son exageradamente difíciles y con un mínimo de paciencia son derrotables: nada del otro mundo.

Hell Guardian, segundo jefe de Doom
Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Al final, cuando ya eres el dios de la destrucción y aniquilas medio infierno es evidente que Id Software vendra por más en algún momento; el argumento deja muchos cabos sin atar con la obvia intención de una secuela, ¡es que para eso son los reboots! Y muchos (creo) que no vieron este detalle fusilando el juego de “inacabado”. De todas formas el argumento jamás ha sido el fuerte de Doom y en el resto de apartados creo que esta entrega ha sabido darle a la diana.

¿Qué espero para la secuela? Por favor, incluyan a Elemental Pain y Arachnotron. Lo dicho, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, un programa que vale la pena.

Call of Duty Advanced Warfare (PC)

Otro que intentó ser un abanderado de la generación actual; a grandes rasgos uno espera de cualquier Call of Duty lo que esperamos cuando vemos una película de Fast and Furious: plomo por todas partes, escenas con acción rebuscada y espectacularidad. Sledgehammer Games se ha encargado de esta entrega (en concreto para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Para Xbox 360 y PlayStation 3 lo ha hecho High Moon Studios); no es la primera vez, ellos fueron los que dieron vida a Call of Duty Modern Warfare 3, juego que me pareció bastante correcto y con una campaña bastante llena de acción. Pero como siempre, no todo es perfecto.

Boxart
Boxart

Advanced Warfare luce impecable de buenas a primeras, visualmente es bastante agradable y con un apartado técnico casi sin detalles, todo el meollo del asunto se ubica en el año 2054, cuando ya no existe esa frontera entre contratistas de defensa y ejércitos que defienden naciones; encarnamos a Jack Mitchell quien tras perder un brazo y un colega en una misión en Corea del Sur decide unirse al ejército privado ATLAS liderado por Johnathan Irons (Kevin Spacey) quien le ofrece una segunda oportunidad (y un brazo mecánico nuevo). Todo esta pensado para lo que se supone que seran los adelantos bélicos en las próximas décadas: exoesqueletos, información en tiempo real, camuflaje inteligente, y… Una suspensión para saltar más alto.

Técnicamente Advanced Warfare me parece sobresaliente
Técnicamente Advanced Warfare me parece sobresaliente

Argumentalmente tampoco esta nada mal, el problema de Advanced Warfare es que es hijo de una corriente que sólo usa las campañas como excusa para vender un producto orientado al multijugador, no creo que sea algo necesariamente malo, es lo que hay y punto; la intención de Sledgehammer Games se nota, la campaña aunque no es del todo decepcionante se me hace muy corta para esos 45 gigabytes de espacio, en unas seis horas podemos acabar el juego sin despeinarnos, lo que si me parece mal del todo es el tufillo a Titanfall. Aunque en Advanced Warfare no podemos montarnos en robots sí que podemos andarnos por ahi dando brincos con exoesqueletos, y aunque parezca divertido es algo que apenas se usa en campaña pero imagino que en el multijugador es algo habitual.

Obviamente el objetivo del juego era competir con Titanfall en el terreno multijugador
Obviamente el objetivo del juego era competir con Titanfall en el terreno multijugador

Otro problema de Advanced Warfare en el modo campaña es que, por un demonio, es más de lo mismo, es prácticamente un Time Crisis pero más fácil: poca exploración y pocas alternativas, el juego es un paseo en toda regla y aunque no lo encasillaría como aburrido el ser tán fácil le quita puntos, en ningún momento de la aventura me vi en aprietos y todo estaba perfectamente señalizado. Es de agradecer que Sledgehammer Games haya tirado de la chequera para colocar a Spacey como el gran villano (y de verdad le sienta de maravilla) pero un juego que pesa 45 gigabytes y que la campaña sea tan corta y sencilla lo pierde todo.

Lo mejor de todo es el papel de Kevin Spacey sin duda
Lo mejor de todo es el papel de Kevin Spacey sin duda

Por último digo que el programa de Sledgehammer Games aunque técnicamente es bastante bueno deja entrever que ya Activision no tiene la iniciativa en esto de los FPS, cuando ya lo que toca es imitar a la competencia ya sabemos por donde van los tiros. De todas formas (supongo que) no esta nada mal para disfrutarlo en modo multijugador, lo que deja fuera a todos aquellos que nos gusta disfrutar de un buen modo historia, bueno sí, si te sobra una tarde de sábado te lo acabas antes del anochecer.

Dwarf Fortress ¿el mejor juego de la historia?

Debo confesar que lo conocí hace bastante poco en un foro donde se mencionó casi por error, me picó la curiosidad y di con él: es Dwarf Fortress que en realidad recibe el nombre oficial de: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress; pero para los efectos le diremos solamente Dwarf Fortress (Fortaleza de los Enanos en nuestro idioma). Antes de hablar de esta pequeña gran maravilla decir que estamos ante un programa gratuito obra de Tarn y Zack Adams que esta siendo contantemente desarrollado desde el año 2006.

Df_logo

¿Por dónde empiezo? ah sí, por los gráficos: Dwarf Fortress carece totalmente de ellos; si eres uno de esos que alguna vez jugó aquel mítico juego de UNIX llamado NetHack quizá no te parezca demasiado raro, pero la obra de Bay 12 Games esta construido enteramente por caracteres ASCII y todo lo que se representa esta hecho con un caracter de un color específico, al principio puede parecer confuso pero con el tiempo puede que mires con total naturalidad que representa esto o aquello en pantalla, la decisión de esto (además de ser un poco bastante hipster) es que todo el desarrollo se centró en el nivel de detalle en cuanto a generación de mundos, elementos, razas y eventos que suceden durante los diferentes modos de juego, ya hablaremos de esto.

Dwarf Fortress en todo su esplendor
Dwarf Fortress en todo su esplendor

Y es que en Dwarf Fortress no existen dos partidas iguales, te explico: al inicio de la aventura generamos un mundo que se forma de manera aleatoria, se incluye todos los elementos que puedas imaginar: minerales, civilizaciones, criaturas, incluso una historia se forja con el pasar de los años con mitos y seres legendarios.

El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego
El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego

En ese mundo debemos hacer que nuestros enanos iniciales sobrevivan y para ello debemos construir una fortaleza; el programa de Bay 12 Games debe ser de los pocos en que es sumamente importante configurar una partida al comienzo porque tenemos que dotar a nuestros personajes con ciertas habilidades para poder salir bien parados y evitar que mueran envenenados por la mala calidad de la comida por ejemplo. Estas caracterísitcas van desde la carpintería, forja de armas, herrería, arquitectura hasta la capacidad de liderazgo, en serio, son un montón.

La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos
La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos

Otro factor de suma importancia es saber donde establecernos, existen infinidad de factores medioambientales que pueden convertir nuestra morada en un infierno para nuestros enanos: la falta de árboles para talar, que estemos en un terreno acuífero que entorpezca la creación de nuestra fortaleza, que exista demasiado frío o demasiado calor (porque encima el juego evoluciona como lo hace el mundo real, existen estaciones y eventos inesperados) o que estemos en mitad de un bosque atestado de bestias.

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress, esas “caras sonrientes” son nuestros enanos

La primera recomendación que puedo dar es que para poder sobrevivir te mires algunos tutoriales en nuestro idioma, en Youtube hay decenas muy buenos que nos explican cómo entender todo el universo que ha creado Bay 12 Games y por favor: aleja tu mano del ratón de tu computadora, todos se realiza con el teclado y es muy importante saber manejarse con él, no es una opción, es así como funciona.

Aunque no es igual a Darf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres
Aunque no es igual a Dwarf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres ¡un juego con gráficos es demasiado mainstream!

De todas formas, a pesar de su enorme dificultad creo que ya estamos hablando de un programa de culto al punto que se han escrito cientos de guías y hasta un libro de casi doscientas páginas de la mano de Peter Tyson titulado Getting Started with Dwarf Fortress (Editorial O’Reilly) que hace de excelente manual para los noveles, de todas formas la documentación oficial es excelente también, pero en todo caso preparate para leer, hay mucho que entender aquí.

NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un "modo aventura" muy similar.
NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un “modo aventura” muy similar.

Para hacerle la vida más fácil a algunos se han escrito front ends para hacer de la experiencia de juego más humana. Un front end es un programa que se instala “encima” de Dwarf Fortress y permite jugarlo con gráficos, de hecho uno de los últimos que vi llevaba hasta una interfaz con vista isómetrica, nada mal.

Algunos front ends lucen espectaculares
Algunos front ends lucen espectaculares

Muchos ya lo consideran “el mejor juego de todos los tiempos” gracias a su complejidad y el enorme factor rejugabilidad que tiene, puede parecer exagerado pero el pograma se las trae, dale una probada; la idea de aprender algo tan distinto te hace querer dominarlo y una vez hecho entenderás que lo que le sigue a “Dificultad Ultra Hard” en cualquier videojuego es Dwarf Fortress.

Pillars of Eternity (PC)

Gracias a una exitosa campaña en Kickstarter (un millón de dólares en un solo día, bárbaro) y de la mano de Brandon Adler junto a Obsidian Entertainment, en Marzo de 2015 nos llegó este juego que en realidad es un homenaje a la mítica saga de rol americana Baldur’s Gate. Y es que todo lo que sucede en Pillars of Eternity nos recuerda a aquella mítica serie de dos juegos: es un juego extenso donde prima la táctica en combate, es de vista isométrica (sin posibilidad de rotar los escenarios), es tremendamente difícil y posee un apartado visual muy cuidado; para mi lo tiene todo para generar la tan ansiada adicción.

Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Para los nuevos en el área: lo primero que hay que entender es en el género en que estamos metidos, muchos pueden confundir Pillars of Eternity con el típico juego de rol donde hay que avanzar, hablar con aldeanos y ganar una que otra batalla, es más, yo lo confundí un un juego al estilo Diablo y nada más lejos de la realidad. Aparte de los elementos típicos de rol, el programa de Obsidian hereda la mecánica de Baldur’s Gate: la idea es que podemos pausar la batalla en cualquier momento y elegir que táctica elegir para derrotar a nuestros enemigos (algunos muy difíciles hay que decirlo, algo que agradezco enormemente).

Graficamente el juego es una pasada
Graficamente el juego es una pasada

Visualmente Pillars of Eternity me ha parecido una maravilla, lo mejor de todo son los efectos de iluminación con los que cuenta; aunque los personajes son poligonales y cuentan con un nivel de detalle más que respetable, los escenarios han preferido dejarlos de manera clásica: bidimensionales con vista isométrica, no se por qué pero quedé con la costumbre de poder rotarlos. El diseño de Interfaz también viene heredado de Baldur’s Gate y aunque siempre preferiré usar los accesos del teclado, tenemos todo a la mano a golpe de ratón, la interfaz de Pillars of Eternity esta muy conseguida: todo en su sitia y nada molesta.

Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura
Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura

Lo que sí es que es un juego que hay que tomarlo con paciencia porque para disfrutarlo hay que leer, y cuando digo leer no es leer uno que otro párrafo, no daré spoilers pero a nivel argumental esta todo muy cuidado, incluso muchos creen que el nivel de detalle es innecesario; aunque en un principio te pueda chocar, se entiende que estas dentro de una aventura y la sensación de estar leyendo un libro al respecto se consigue, Pillars of Eternity no es un juego para llevarlo con prisas; la importancia de sumergirte en el argumento y entenderlo te puede ayudar a forjar amistades muy útiles a lo largo de la aventura, el programa de Obsidian esta traducido (que no doblado) a un puñado de idiomas incluido el castellano, así que no te pierdes de nada en realidad.

La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable
La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable

Otros dos puntos muy positivos es su dificultad, pienso que hay algunos jefes y escenarios que incluso parecen imposibles pero siempre hay una táctica para superarlos, incluso confieso que en algunas partes tuve que recurrir a Youtube para ver como cae este o aquel jefe, la idea siempre es poder potenciar lo máximo que podamos a nuestros personajes para poder tener buena pegada a la hora de pelear, al principio es algo que puede frustrar porque a los chicos de Obsidian poco le importa, el juego puede llegar a ser cruel si no aprendes bien la mecánica de juego.

Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados
Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados

En lo negativo podemos hablar de lo increiblemente torpes que pueden llegar a ser los personajes que nos acompañan, a veces en mitad de una batalla se quedan parados sin hacer nada y hasta que no te fijas explicitamente (bien sea porque estas concentrado pensando en un personaje o algo) no harán nada, también pasa que se estorban entre si y hay que estar restableciendo la ruta para pasar por este o aquel pasillo, esto se soluciona poniendo bastante atencion en todo momento; también ten la costumbre de pausar las peleas cada vez que pueda para replantear siempre en caso de que la cosa empiece a torcerse.

En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales
En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales

Quizá al estar inspirado en algunos clásicos podamos pensar que es un título orientado a nostálgicos pero te aseguro que si vienes a conocer el género el juego cumple y engancha, no en vano se ha llevado excelentes críticas en el medio. Al punto que en 2017 se tiene previsto el lanzamiento de una continuación, espero que incluya mejoras y de nuevo este disponible la versión para Linux.