Sí, Genesis 2 puede sonar mejor que la primera (aunque no lo creas)

Los que somos bien fans lo sabemos bien: la consola Genesis 2/Mega Drive 2 tiene un excelente diseño y creo que tiene un gran carisma como producto clásico; pero es muy famosa por tener un sonido pésimo si la comparamos con la primera versión. Por años siempre pensé que SEGA colocó un sistema de sonido un poco peor para reducir costos pero como ocurre siempre con nuestra querida SEGA, no siempre las cosas son lo que parecen.

Hay una creencia popular que reza que la primera versión de Genesis / Mega Drive tiene mejor sistema de sonido

De hecho, el chip de sonido que integra Genesis 2/Mega Drive 2 es el mejor que pudo integrar la 16 bits de SEGA, os explico: En la especificación inicial de Genesis 2/Mega Drive 2, SEGA coloca un YM2612, un chip que ya SEGA venia utilizando en sus arcades durante la década de los ochenta y que Yamaha incluía en sus sintetizadores, para la época era un hierro bastante polivalente y cumplidor, posee seis canales de sonido FM, capacidad de sonido estéreo, ocho kilobytes de memoria dedicada y un DAC integrado (convertidor de sonido digital a analógico). El YM2612 era tan bueno que SEGA sacó pecho de ello colocando una salida de audífonos estéreo en la consola, algo que no tuvo la segunda versión de la consola, ya eso era motivo para empezar a sospechar.

El Yamaha YM2612, el primer chip de sonido de Genesis / Mega Drive, también presente en Fujitsu FM Towns

Pero el YM2612 no era perfecto y precisamente ese DAC tenía un defecto de desplazamiento de bits que causaba una distorsión conocida “efecto escalera” que provocaba una sensación de “sonido ahogado” que bastante escuchamos; para solucionar esto la multinacional nipona desarrolló una versión mejorada: el YM3438 conocido también como OPN2C, este chip nunca lo utilizó directamente la consola sino que fue integrado en un ASIC (Application Specific Integrated Circuit, un circuito diseñado para una tarea específica en vez de uso general en una plataforma) diseñado por la propia SEGA llamado FC1004.

El FC1004 un ASIC que integró el YM3438

Pero las cosas no salieron lo que se dice bien, el FC1004 aunque integraba el YM3438 y solucionaba el problema de truncamiento de profundidad de bits que arrastraba el YM2612 producía un sonido realmente inferior a este último, ¿Cómo es esto posible? pues por una falla de diseño, el nuevo ASIC hacía muy bien su trabajo, el problema era el circuito de amplificación que SEGA diseñó que estropeaba y “embasuraba” todo lo que generaba el FC1004, por lo visto la cosa ya era tradición en la por entonces gigante nipona.

El segundo modelo posee una circuitería menos densa.

Es por ello que ya alguien se encargó de este tema y decidió darle al FC1004 el puesto que se merece, se llama Tiido Priimägi, es estonio y se se especializa en el modding de consolas clásicas, ha diseñado una modificación específica que le da un sonido a la negra de SEGA mediante una pequeña tarjeta que incluye, el mod en cuestión se llama Crystal Clear Audio Mod y puedes conseguir las especificaciones aquí (solo para los modelos VA0, VA1, VA1.8). Según Tiido, la calidad de sonido supera a la primera versión de Genesis / Mega Drive, lo que significa mucho para los que crecimos con la segunda versión de la consola.

Si te gusta esto del hardware quizá debas intentarlo comprándolo por la módica suma de 30 USD (25 USD si estas dentro de Estados Unidos), si eres torpe en esto, el bueno de Tiido lo hace por ti por 30 USD mas el envío.

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SEGA CD cumple 25 años

De su llegada a tierras americanas, en realidad la consola se estreno un año antes en Japón pero técnicamente estaríamos hablando de la Mega CD así que… Este aditamento fue parte de los sueños húmedos de todos los segueros por aquellos años y tiene un catálogo que aunque menospreciado por muchos, considero que tiene mucha joya. También posee una versión espectacular llamada CD-X que sigue siendo objeto de deseo de todo coleccionista hoy día.

Segundo modelo de SEGA CD
Segundo modelo de SEGA CD unido a una SEGA Genesis

Sonic CD, Third World War, Snatcher, Shinning Force CD, Lunar: The Silver Star, Flashback, Another World, Final Fight y Mortal Kombat son algunas de las joyas que posee este bichejo.

Así que tiene merecido su mención ¡feliz cumpleaños SEGA CD!

StarCraft Remastered, redescubriendo un clásico

Hace un montón de tiempo escribí sobre StarCraft, un programa que considero atemporal en todo sentido y que sin remasterización alguna sigue siendo perfectamente jugable. StarCraft 2, que vio luz en 2010, representó la continuación del argumento y una lavada de cara de todo el Space Opera de Blizzard; pero en mi opinión StarCraft seguía siendo superior como producto, porque posee un balance increíble entre las razas beligerantes, porque posee la cantidad de unidades justas y porque se convirtió sin querer en una referencia de todos los RTS actuales.

Un clásico que se actualiza

A todos nos gusta pensar que en Blizzard se dignaron a revivir aquel viejo clásico que todos queríamos ver, pero no, creo que el tema va por lo rentable que esta siendo hoy por hoy tener franquicias E-Sport y la verdad es que el StarCraft original se convirtió en una casi que por accidente, es por ello que durante el desarrollo del esta versión, jugadores profesionales como Jaedong, Bisu y Flash colaboraron aportando ideas y probando todo, ahora Blizzard tiene su StarCraft orientado al E-Sport, pero eso poco me importa, el juego es igual o más divertido y eso es lo que cuenta.

El tema E.Sport tiene mucho que ver

Finalmente, en Agosto de 2017 y por un precio bastante asequible nos llega la remasterización de StarCraft donde se actualiza casi cualquier aspecto del juego original de 1998, después de diecinueve años tenemos capacidad de jugar en pantallas panorámicas, compatibilidad con pantallas 4K, traducción en trece idiomas, sprites re-dibujados con muchos más detalles, escenarios más preciosistas, transiciones de movimiento más suaves, efectos de luz dinámica, todo manteniendo el consumo de pocos recursos que hizo de StarCraft lo que fue.

La diferencia es notable

Importante cambio es el lavado de cara en todas las pantallas y el menú principal, podemos ver que en el modo campaña los personajes que representan a cada raza son directamente provenientes del diseño de StarCraft 2, lo que hace todo más uniforme a la hora de pensar en los dos juegos como un conjunto, lo mismo ocurre con las pequeñas animaciones de las unidades. Las pantallas que nos van contando la historia también han sido re-diseñadas y actualizadas; otro punto importante es que toda la banda sonora también fue re-grabada y mejorada para esta versión. Debo hacer una mención especial al nuevo efecto de ríos y lagos, realmente impresionante, si jugaste el StarCraft original, seguro te sacará una sonrisa.

StarCraft Remastered en todo su esplendor

De igual modo se mantienen los modos de juego en LAN y el juego por Battle.net, perfecto para poner de nuevo a la palestra de los E-Sports a este título; así que las tardes con los colegas permanecen garantizadas. La verdad muy pocas cosas malas se pueden decir de esta remasterización que incluso me parece muy superior a StarCraft 2 a nivel de diversión; otro punto muy a favor es su precio, no solo Blizzard nos coloca la versión original gratis (y legal, con acceso a Battle.net, perfecto si estas pelando) pero por un poco más tienes un juego totalmente “re-dibujado” y actualizado.

Blizzard nos vuelve a contar la historia, pero modernizando todo aspecto, incluyendo las ilustraciones.

Aunque la verdadera intención de fondo de Blizzard tenga más que ver de sacar más tajada de toda esta industria de los pro gamers, creo que es la oportunidad perfecta de revivir este título que para muchos jóvenes quizá le parezca algo antiguo de solo pensar tener que jugar algo desarrollado en 1998. Blizzard a revivido una leyenda.

Aquí huele a Diablo 1 y 2 Remastered…Y aquí estaré esperándoles; por cierto, ¿para cuándo un Thunderforce IV Remastered?

Thunderforce IV cumple 25 años

Thunderforce es una saga que permanece en la memoria de todos los amantes de los shoot’em ups, en realidad su cuarta entrega es considerada por muchos, como la mejor; no en vano permanece entre los mejores diez juegos del género de todos los tiempos y quizá entre los cinco mejores de la entrañable 16 bits de SEGA.

También es mi videojuego favorito de todos los tiempos y fue el programa que muchos vimos como el que exprimía a tope a nuestra querida Genesis. Thunderforce vio luz un 24 de Julio de 1992 de la mano de la entrañable Technosoft y creo que después de 25 años sería justo hacerle un pequeño homenaje.

De todas formas, y como sea, la saga Thunderforce merece una nueva entrega en condiciones. Si quieres darle una probada, puedes bajarlo aquí.

 

Tiempo

No quiero hacer un gran drama sobre el tiempo que llevo sin escribir pero debo decir que esto se debe a que desde hace un tiempo estoy haciendo vida en Chile y que pronto pienso dedicarme como lo he hecho usualmente con el blog, que no ha dejado de ser para mi, un estupendo Hobby.

De momento intento normalizar  mi situación en este estupendo país. A todos, mucha paciencia, aquí estamos, y a Chile ¡Muchas gracias!

Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se pensó para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado
Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizábamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero esencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artificial no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego están metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies
Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego
El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2
Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo
A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio
Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV
Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.