Third World War (SEGA CD / Mega CD)

Cuando pensamos en SEGA CD / Mega CD siempre nos viene a la mente dos cosas bien concretas: títulos horribles e injugables basados en FMV (siglas que significan Full Motion Video, que de “Full” no tenían nada) que sin embargo muchos miramos con cierto cariño y unos pocos que le lavaron la cara a la plataforma como Final Fight, Sylpheed, Sonic CD, Thunderhawk, Shining Force CD, Snatcher o Lunar: Eternal Blue.

Boxart americano, el japonés es un poco... Extraño

Boxart americano, el japonés es un poco… Extraño

Y es que en toda plataforma existen joyas ocultas, hasta Jaguar de Atari tiene sus juegazos no muy conocidos. Third World War es un programa de estrategia por turnos que vio luz el 26 de Noviembre de 1993 en Japón y desembarcó en América a comienzos de 1994 de la mano de Micronet. Es un juego diseñado en exclusiva para SEGA CD / Mega CD, lástima porque su mecánica de juego es perfectamente llevadera en PC, ya les digo que con un ratón incluído este juego hubiese sido la bomba.

Presentación

Presentación

De buenas a primeras puedo resumir que Third World War es una mezcla entre el popular Risk, Advance Wars y algo de Civilization. Podemos elegir una de entre dieciséis naciones jugables como Estados Unidos de América, Rusia, Japón, Alemania, Brasil, Iraq, Arabia Saudita, Canadá, Israel, Sudafrica, Libia, China, Francia, India, Gran Bretaña y Australia, cada una con sus pro y sus contra; existen otras naciones como Cuba, México y España que estan presente pero no podemos jugar con ellas, algo así como las naciones-estado en Civilization V. Una vez seleccionado el país, en escencia, podemos tomar decisiones políticas, económicas y sociales, todo esto con un cómodo menú en la parte superior de la pantalla y un monitor situacional en el centro que nos informa constantemente lo que sucede las otras latitudes.

Así luce Third World War

Así luce Third World War

Al momento de tomar dichas decisiones se entiende que estamos ante un juego de estrategias por turnos, existen dos tipos de victorias, victoria militar o victoria económica, podemos influenciar otros países para que entren en nuestro control económico, también podemos financiar operaciones encubiertas, saboteos a instalaciones, saboteos económicos, financiar terrorismo extranjero, financiar proyectos internacionales con nuestros aliados; todas estas decisiones desembocan en consecuencias evidentemente.

Todas las decisiones que tomemos tendrán consecuencias internas y externas

Todas las decisiones que tomemos tendrán consecuencias internas y externas

Pero Third World War se convierte en un juego de estrategia en tiempo real cuando decidimos invadir otro país, después de decidir que fuerza militar llevaremos al terreno, el soporte naval y aéreo, tenemos que desplegar inteligentemente las unidades en territorio hostil e intentar superar al rival para tener control del territorio que a final de cuentas, es el objetivo del juego: la dominación global.

Aunque un poco rígidos y toscos, los combates es la mejor parte del programa de Micronet

Aunque un poco rígidos y toscos, los combates es la mejor parte del programa de Micronet, son hasta visualmente agradables.

Visualmente esta bastante bien, aunque estamos claros que en este género los gráficos no importan demasiado, la vista isométrica de los combates recuerdan mucho a Advance Wars y la verdad no esta nada mal, así pues encontramos terreno abrupto en el desierto, en la selva, ; la pega es que dirigir una guerra usando el pad puede significar un auténtico suplicio al tener que ordenar individualmente a cada unidad moverse o atacar. Otro punto que no me gusta demasiado es la música, pero esto es cuestión de cada quien, Micronet supo que las partidas en esta clase de juegos pueden extenderse bastante y colocaron la opción de quitarla en cualquier momento ¡Muchas gracias! Que gran detalle.

¡Victoria!

¡Victoria!

Otro punto a favor es el manual, bastante detallado, incluye los datos de cada unidad militar que posee cada país y encima, al final, te propone seguir unos pasos a modo de tutorial; así es como se hacían las cosas antes, nada de obligarte a pasar por un tutorial sí o sí o pasar treinta minutos con la pantalla repleta de ayudas e indicadores. Aunque al momento de colocar el disco compacto en la consola puede echar para atrás por la mecánica de juego, creo que Third World War tiene una curva de aprendizaje bastante pequeña si ya has jugado Civilization o Risk, sino puede resultar bastante confuso pero nada que una lectura del manual no supere, porque sí, en el programa de Micronet sí que es recomendable leerlo al completo para enterarse, si vienes del mundo de los juegos con indicadores en todas partes puede que termines frustrándote, sino, pues ahi esta Youtube o GameFAQs.

Más allá de la pega de jugar con un pad en los combates, creo que Third World War es adictivo y entretenido. Un juego que deja bien parado el género de estrategia por turnos en una consola tan vapuleada por el sector como lo fue SEGA CD/Mega CD.

Cinco juegos que me engancharon en este 2016

Le toca a 2016, desde luego no es una lista de juegos contemporáneos, el año pasado el ganador fue Clash of Clans por las horas de vicio que me brindó, ahora vamos por este 2016 que falta menos para que termine.

Clash Royale

Clash Royale

Clash Royale

A diferencia de 2015, este es el único integrante móvil de la lista, el juego esta pensado en la rejugabilidad y considero que como concepto es muy superior a Hearthstone de Blizzard. En Clash Royale peleamos en tiempo real usando una serie de cartas que a su vez podemos subir de nivel, no todo depende de las cartas, sino en nuestra habilidad de combinarlas y usarlas en el momento correcto en el sitio correcto. El programa de Supercell es un cometiempos sin remedio, no por nada esta entre los primeros juegos más descargados de Google Play Store junto a Pokémon Go.

Juego impelable si tienes un dispositivo Android o IOS.

XCOM 2

El juego es muy intuitivo

El juego es muy intuitivo

XCOM 2 estuvo en las primeras entradas de Twitch.tv por muchos meses, aunque ya ha bajado “la fiebre” me parece un programa de estrategia bastante adictivo, el concepto, el argumento y la mecánica de juego me enganchó al instante. Gráficamente no es lo más pero cumple con creces, la única pega quizá es la optimización, materia pendiente en muchos juegos de Firaxis. XCOM 2 es mucho más “epico” que su antecesor además de tener unos enemigos realmente desalmados.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Primer Metal Gear en esta lista

Primer Metal Gear en esta lista

Sí, de un tiempo para acá decidí dedicarme a la saga predilecta de Hideo Kojima. Decidi jugar la vesión original (nada de cámaras mejoradas ni gráficos en HD), Snake Eater es quizá el Metal Gear mejor dirigido y con el argumento más coherente , con enemigos carismáticos y personajes sorprendentes. Metal Gear pasó del sigilo en instalaciones al sigilo y supervivencia en la jungla, una verdadera hazaña para una consola como lo fue PlayStation 2. Sí lo hubise jugado en 2004 (año en que vio luz), estaría entre mis tres preferidos de toda la vida.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes / The Phantom Pain

Uno de los juegos más adicitivos de este año sin duda

Uno de los juegos más adicitivos de este año sin duda

No lo coloqué de primero porque de momento no lo termino, Ground Zeroes es una introducción notable, pero The Phantom Pain hasta ahora ha atrapado mis horas de videojugador como pocos; técnicamente esta muy por encima de la media, adictivo, jugablemente cumple con creces, personajes bien definidos y giros argumentales muy conseguidos. No quiero adelantar mucho porque quiero dedicarle un análisis quizá en Enero. Juegazo.

Y el vencedor en este 2016 es…

Doom

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

De lo mejor que pudo ofrecer este 2016

Aunque no fue el ganador en los Game Awards para mi sí que fue el mejor juego que me tocó probar en este 2016; no voy a hablar de lo genial que luce y el trabajo sonoro que lleva detrás, sólo digo que la experiencia de juego es increíble, jugabilidad impecable con acción a raudales, Doom es lo que todos siempre queríamos que fuese; quizá a ID Software le haga falta meter más expansiones del modo campaña en vez de multijugador. Mi preferido sin duda.

Menciones notables que no coloqué en la entrada: Pillars of Eternity, Dwarf Fortress, Metal Gear Solid: Peace Walker y Wolfenstein: The New Order.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2)

Aprovechando que escribí una entrada sobre Metal Gear Solid me pareció justo hablar sobre su secuela que vio luz el 12 de noviembre de 2001. Recuerdo haber visto en una revista de animación japonesa el trailer que se mostró en el E3 del año 2000 y no pude quedar más sorprendido: Metal Gear Solid 2 lucía impecable, con un argumento igualmente impecable y yo por entonces con una Nintendo 64; cosas del destino.

Boxart

Boxart

Metal Gear Solid 2 fue quizá el programa más esperado para PlayStation 2 (junto a Gran Turismo 3 quizá), detrás de si hubo un trabajo titánico encabezado como no, por nuestro ya conocido amigo Hideo Kojima quien quizo aprovechar todo el potencial de la por entonces nueva consola de Sony para poder ofrecer una experiencia nunca vista; ya era hora de justificar todo ese dinero gastado en decirnos que la consola de Sony era tan potente que podría ser usada para lanzar misiles inteligentes y tal.

De nuevo el sigilo es la constante

De nuevo el sigilo es la constante

En el documental Metal Gear Solid 2 – The Making of a Hollywood Game podemos ver todo el esfuerzo a todos los niveles, por ejemplo, se optó por la experiencia a nivel de banda sonora de Harry Gregson-Williams quien trabajó en películas como The Martian, Cowboy and Aliens, Unstoppable, X-Men Origins: Wolverine, Armageddon y la saga Shrek entre otras tantas obras; ya por ahi sabemos la cantidad de dinero que Kojima le pidio a Konami para esta secuela.

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto gráfico del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Todo esta pensado para ser mostrado de una manera cinematográfica, se puede notar desde el vamos: la secuencia de inicio nos da ciertas pistas de lo que esta sucediendo pero no nos damos cuenta sino hasta cuando caemos en la embarcación Discovery, hay momentos emotivos, de tensión extrema, esta entrega es un poco más cercana lo que quería Kojima para Metal Gear Solid: “un título tenso pero agradable al mismo tiempo“. Metal Gear Solid 2 también fue el primero en que se dividía en dos partes con dos personajes distintos, ya no se trataba solo de Solid Snake, sino de un joven agente llamado Raiden.

El inicio del juego es poco más que espectacular

El inicio del juego es poco más que espectacular

Este detalle jugable-argumental molestó batante a muchos videojugadores que vieron con desagrado el tener que compartir sus horas de juego con un personaje que no era el bueno de Solid Snake, muchos tildaron a Raiden de ser poco carismático; aunque hay mucho de cierto en esto, la verdad es que muchos años después este detalle no molesta demasiado, Raiden es un personaje que en la entrega posterior (cronológicamente hablando) tiene su sentido y peso en el argumento, pero si me preguntan hubiese preferido un juego protagonizado solamente con Solid Snake, Kojima se la jugó.

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El diseño de escenarios y personajes es mucho más detallado gracias al potente hardware de Sony, podemos ver que los efectos de movimiento del cabello son más naturales, las expresiones faciales más creíbles, el movimiento de las burbujas bajo el agua o el recordado efecto de las gotas sobre la cámara en el primer nivel demuestra que PlayStation 2 se exprimió (casi) a tope. Sobre los personajes recuerdo que algunas personas criticaron en multitud de foros la falta de carisma de muchos jefes finales en comparación con el primer Metal Gear Solid y la verdad hay que decirla: algunos rozan lo ridículo, como es el caso de Fatman, aun así creo que en conjunto no es un mal de morirse.

Metal Gear Ray, el más espectacular de la saga sin duda

Metal Gear Ray, el más espectacular y futurista de la saga sin duda

Otro detalle que me parecio simplemente bestial es el diseño del Metal Gear, en este caso denominado RAY que a diferencia del anterior, se aleja del concepto cien por ciento mecánico a favor de un arma anfibia bio-mecánica y bípeda (como los Evangelions), dándole un aspecto más siniestro, futurista y misterioro al robot en cuestión. Konami se basó en el aspecto de algunos dinosaurios para este monstruo bio-mecánico; veinte puntos para el equipo de diseño.

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

El programa de Konami amplio el espectro a nivel jugable, por ejemplo, ya teníamos un modo a primera persona para poder atacar a nuestros enemigos y seguir aprovechando aquello de “escapar” del molesto sistema de cámaras; como dije en la reseña de Metal Gear Solid, en esa época no era algo que molestaba demasiado pero hoy por hoy se hace muy incómodo tener que jugar teniendo ángulos ciegos (cuando retomas por ejemplo Metal Gear Solid V: The Panthom Pain te sientes en el cielo). Al igual que en Metal Gear Solid, el modo en primera persona es algo torpe pero solventaba un poco el ya mencionado problema de las cámaras que ya empezaba a florecer en las críticas.

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Snake y Raiden tienen más movimientos como colgarse de los bordes de las barandas, la posibilidad de caminar lentamente sin ser escuchados por el enemigo, esconder cuerpos enemigos en baños, esconderse dentro de ellos y dar vueltas por el suelo. La Inteligencia Artificial también fue otro tema importante que le resultaba tremendamente bien a Sony por aquello de que tenías en casa una máquina realmente potente. Esta vez los guardias podían escapar, reagruparse, llamar refuerzos si se veían en desventaja, los mismos venían con un escudo anti-balas dispuestos a no correr riesgos.

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugbales

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugables

Sin ánimo de “spoilear”, argumentalmente hay poco que decir, aunque esta muy bien presentado es quizá el Metal Gear más WTF de todos pareciendo un capítulo de Lost donde nada es lo que parece y se deja un montón de cabos sueltos, la parte buena es que introducen una serie de personajes que seguirán su rumbo en toda la saga y hasta le agarras cariño; aun así pienso que a nivel jugable y de diversión es de lo mejor que se tuvo en aquella generación, un título recomendable por completo.

En definitiva es un programa perfectamente disfrutable que deja muy bien parado el catálogo de PlayStation 2 que incluso con todos sus defectos, y como bien leí en algun sitio web: Metal Gear Solid 2 es mucho mejor que muchos juegos modernos.

¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3

El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.

Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos

Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino

Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse

Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson

Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?

De regreso al infierno con Doom (PC, PS4 y Xbox One)

La responsabilidad de dejar por todo lo alto una franquicia como Doom es enorme, así que al menos que estés esperando aún la Dreamcast 2 no creo que hayas pensado que Id Software iba a llevar de nuevo y al cien por ciento “toda la magia” de los antiguos Doom a nuestra pantalla; el problema es que en realidad lo hicieron en gran medida y encima hay quienes dicen “que no tiene toda la magia de los noventa“, eso tiene algo de verdad, pero es que ahora es mucho más difícil sorprendernos que hace veinte años y creo que aquí radica todo el problema, tenemos una ligera tendencia de sobredimensionar el pasado, como los abuelos. Dicho esto ya podemos empezar: Bienvenidos de nuevo al infierno…

Boxart

Diseño promocional

Doom es el reinicio de la saga contada de otra forma, vista de otra manera y repensada en muchos aspectos, también es una oda a todos los jugadores que vivimos aquellos días de Doom y Doom II: Hell on Earth a comienzos de los noventa, es algo que se nota desde el vamos; Id Software nos guiña el ojo no sin antes darnos un puñetazo en la cara diciéndonos como Paul Gillman “‘Levántate y pelea” aderezado con un “¡Hijo de puta!“.

Doom

Doom

Porque Doom es endiabladamente frenético, los demonios no se andan deambulando lentamente por los escenarios esperando ser disparados sino que son asombrosamente ágiles y algo que debo recalcar: da la sensación de que son mucho más fuertes y difíciles de abatir. En este juego-homenaje esta casi todo el repertorio clásico: Baron of Hell, Imp, Mancubus, Pinky, Cyberdemon, Spider Mastermind, Revenant, Lost Soul, Hell Knight y mi favorito y alma de la fiesta: Cacodemon. Otros como Hell Razer y Cybermancubus fueron creados específicamente para esta entrega.

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Para mi la estrella de todos los Doom, Cacodemon

Desde luego el diseño de estos ha sido renovado pero la idea, a diferencia de Doom 3, es mantener el conceptio inicial, así pues tenemos nuevamente a Cacodemon color rojo con su único ojo verde, un Pinky muy parecido al inicial (pero muchísimo más fuerte), Lost Soul con sus cuernos de toda la vida y un imponente Mancubus que te hará maldecir de solo verlo.

Todo ocurre en Marte

Todo ocurre en Marte, como de costumbre

Al ser un juego tán vertiginoso en sus combates la jugabilidad prima y ciertamente nada hay que reprocharle al estudio tejano por esto, los glory kills son puro vicio y el repertorio de armas también representa un homenaje a los dos primeros títulos de la saga; las mismas pueden ser equipadas y mejoradas al igual que nuestro traje lo que es especialmente conveniente si queremos hacernos más fuertes al avanzar. Lo mejor de todo es el uso de la sierra eléctrica que ya no es “infinita” como antes pero da un gusto usarla cada vez que se pueda.

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

El diseño de escenarios esta bastante conseguido

Técnicamente poco que decir que no se haya dicho, el juego es exigente pero flexible. Aunque sus requerimientos son altos, con los mínimos sumado a ciertos ajustes se puede jugar bastante fluído, idTech 6 cumple con creces y entra en competencia codeandose con los demás motores gráficos modernos. El tema de la música es mención aparte gracias al trabajo del australiano Mick Gordon (Wolfenstein: The New Order, Killer Instinct, Need for Speed: The Run y próximamente Prey), las partituras enganchan, son metaleras, son pegajosas y sin temor a equivocarme puede que estemos ante el mejor apartado de este programa.

Olivia Pierce, la gran antogonista

Olivia Pierce, la gran antogonista

Quizá lo que echa en falta es un poco más de extensión en el modo campaña, no me ha parecido groseramente corto pero el juego es tan bueno que obligatoriamente quedamos con ganas de más, aun así creo que la dificultad ayuda a alargarlo. Doom no es un paseo, es más lineal pero no es un paseo; hay momentos en que nos vemos envueltos en combates con muchísima desventaja como el final del nivel ocho, siempre es importante saber equipar nuestras armas y saber como abordar cada enemigo porque las situaciones donde estamos a merced de un montón de monstruos que corren como linces son muchas. Ya el tema de los jefes finales es otra cosa; no son exageradamente difíciles y con un mínimo de paciencia son derrotables: nada del otro mundo.

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Hell Guardian, segundo jefe de Doom

Al final, cuando ya eres el dios de la destrucción y aniquilas medio infierno es evidente que Id Software vendra por más en algún momento; el argumento deja muchos cabos sin atar con la obvia intención de una secuela, ¡es que para eso son los reboots! Y muchos (creo) que no vieron este detalle fusilando el juego de “inacabado”. De todas formas el argumento jamás ha sido el fuerte de Doom y en el resto de apartados creo que esta entrega ha sabido darle a la diana.

¿Qué espero para la secuela? Por favor, incluyan a Elemental Pain y Arachnotron. Lo dicho, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo, un programa que vale la pena.

Como es que Daytona USA para Arcade fue una referencia técnica por casi una década

Cuando pensamos en títulos que resultaron muy adelantados a su época y que fueron considerados “referencias técnicas” siempre pensamos en Crysis, F.E.A.R., Doom y una larga lista, la pregunta que nos podemos hacer es ¿Por cuánto tiempo? Muchos nos olvidamos de uno que incluso puede que aún este en algún olvidado salón recreativo por tu ciudad y que jugarlo hoy día puede llegar a sorprender: Daytona USA de SEGA, concretamente obra del estudio interno AM2 y del genial Yu Suzuki.

Arte promocional japonés

Arte promocional japonés

Ahora pongámonos en contexto, estamos en 1993 ¿Recuerdas lo que estaba en el tope por aquellos años? Yo sí: un montón de programas bidimensionales, títulos geniales como Mortal Kombat 2 y Samurai Shodown reinaban en las salas recreativas. Para sistemas domésticos pudimos disfrutar de joyas como Sonic CD para SEGA CD / Mega CD, Secret of Mana (SNES), Kirby’s Adventure para NES (sí, y en exclusiva para esta consola en pleno 1993), Myst para PC, el increíble Doom de Id Software, Rockman 6 para NES y otros tantos.

Model 2

Model 2

Y es que por entonces SEGA quería hacer estrenar su nueva bestia: la placa para recreativas Model 2 que venía trabajando junto a la empresa norteamericana Martin Marietta, Model 2 en realidad era un soberano monstruo por donde se mire. Para 1993 podía ofrecer efectos de mapeado de texturas, filtrado de texturas y suavizado de bordes (Anti-aliasing, algo que Nintendo se enorgullecía en 1996 con Project Reality, lo que acabó siendo Nintendo 64), todo gracias a la experiencia que Martin Marietta tenía con simuladores “super realistas” para la contratista de defensa Lockheed Martin quien acabó comprándola en 1995.

Daytona USA

Daytona USA

La excusa perfecta fue Daytona USA, una recreativa de carreras de automóviles donde prima el vértigo y el “realismo”, a diferencia de otros programas poligonales y gracias, como no, a Model 2, el título de AM2 presumía de ser el primero en ofrecer polígonos con filtrado de texturas aplicado a ellos, convirtiéndolo en el primer juego con filtrado trilineal ¡En 1993!; no sólo esto, Daytona USA podía mover todo a sesenta cuadros por segundo de manera constante; SEGA había logrado un producto donde la experiencia llegaba a otro nivel.

Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?

Indy Car Racing para PC (1993) ¿Ves por qué digo que Daytona USA estaba a años luz?

La cuestión no queda aquí, desde luego Daytona USA debía ser llevado al mercado casero y Saturn ofrecía la potencia necesaria para al menos, disimular semejante obra técnica. A diferencia de la creencia popular (y por la cercanía temporal), Saturn no esta basada en Model 2 sino en una arquitectura propia que después fue aprovechada para construir una placa de recreativas llamada SEGA Titan Video que no tuvo demasiado éxito, porque en honor a la verdad, Model 2 era bastante superior a pesar de tener un año de ventaja que en tecnología es demasiado.

Daytona USA para Saturn

Daytona USA para Saturn

¿Cuál la razón de esto? Intuyo que era una cuestión de costos, el mismo Yu Suzuki, padre de Model 2 dijo en una entrevista Model 2 forma parte de la tecnología de mapeado de texturas de General Electric Aerial & Space [… ] Pregunté cuánto costaría comprar sólo el chip de video y me dijeron que dos millones de dólares. Asi que tuve que tomar ese chip y convertirlo para el uso de videojuegos, y hacer que la tecnología disponible para el consumidor a un costo mucho menor. […] Fue difícil, pero pudimos hacerlo. Nadie en SEGA me creyó cuando dije que quería comprar esta tecnología para nuestros juegos“. Llevar una adquisición de dos millones de dólares al mercado casero en 1993 era una barbaridad, haría de la consola en cuestión un producto incomprable, mucho más que 3DO que ya es mucho decir.

La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables

La versión de Saturn era bastante correcta, aunque las diferencias eran notables

Así pues nada detuvo a AM2 para estrenar su querido Daytona USA en la consola estrella de la compañía: Saturn. Aunque las diferencias técnicas eran abismales: Saturn no podía mover todo el entorno del programa de AM2 a sesenta cuadros por segundo, no tenía efectos de filtrado de texturas ni suavizado de bordes, sumado al problema que su arquitectura tenía para generar semitransparencias), en realidad se trataba de una adaptación que pudo calmar las ansias de los usuarios para ver esas gloriosas recreativas en casa, así pues PlayStation tenía su Ridge Racer y Saturn, Daytona USA.

Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece

Daytona USA Championship Circuit Edition esta bastante bien para lo que Saturn ofrece

Para 1996 aparece en el mercado Daytona USA: Championship Circuit Edition para Saturn, juego específicamente diseñado para esta consola y que contenía algunas mejoras en el concepto de juego: más circuitos, vehículos a escoger, un frame rate muchísimo mejor y mapeado de texturas más que decente; pero el hardware de SEGA seguía siendo impotente ante Model 2. Lo realmente interesante es el modo en línea que ofrecía gracias al aditamento Saturn NetLink que permitía conectarse a Internet (aunque sólo para usuarios de Estados Unidos y Japón).

Daytona USA para PC (1996), tres años después y esto es lo que podíamos obtener

Daytona USA para PC (1997), tres años después y esto es lo que podíamos obtener

En 1997 cuando SEGA estaba muy entusiasmada con la idea de llevar algunos de sus juegos a PC bajo la línea SEGA PC trajo una versión que estaba programada con las bibliotecas Direct 3D. El resultado era más bien pobre, los efectos de nubes en los cristales del vehículos eran poco creíbles, la carga poligonal bastante inferior y los escenarios parecían hechos de cartulina; la verdad estamos ante un producto bastante deficiente que le llovieron las críticas como panes y Daytona USA de Model 2 seguía estando en la cúspide técnica, tres años después…

¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)

¿Mala memoria? Quake de Id Software (PC, 1996)

No fue sino hasta diciembre de 2000 cuando para Dreamcast aparece Daytona USA 2001, un remake a lo bestia que fue desarrollado por AM2 y en conjunto con Genki (saga Tokyo Xtreme Racer) logrando un producto bastante superior a la recreativa original, con efectos de suavizado de bordes y mayor carga poligonal. Pero es que ya tocaba; gracias a la arquitectura de Dreamcast no sólo se integró el juego original sino que se amplió en muchos ámbitos, el programa tuvo excelentes críticas y puede que sea un must have de la consola.

Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, ocho años después...

Daytona USA 2001 (Dreamcast) fue el único que estuvo a la altura, siete años después…

Daytona USA fue un éxito total y sí, esta entrada es a propósito del reciente anuncio de Daytona USA 3 para Arcades en Japón (que al parecer allá la cosa no es como aquí en occidente). Con respecto a Model 2 podemos decir que le dejó a SEGA inolvidables productos como Virtua Fighter 2, Dead or Alive, The House of the Dead y Virtual On, muchos de ellos sólo posibles en máquinas muy posteriores como Dreamcast, Xbox o PlayStation 2.

Así que cuando escuchas a alguien decir que “SEGA siempre estuvo muy adelantada a su época” tiene mucho de cierto porque Daytona USA no es que era muy superior a cualquier cosa vista en 1993 para PC y consolas de sobremesa, es que era tremendamente superior incluso “en su liga”. SEGA era de las pocas empresas que apostaban todo o nada por todo lo alto, lo que le permitió cometer un montón de torpezas que le costó su existencia.

Gracias, SEGA.

La locura del día en que PlayStation 2 llegó a América

Ocurrio un 26 de Octubre de 2000, y recuerdo muy bien las pequeñas notas en las revistas y prensa; incluso en algunos programas entrevistaban a los altos mandos de Sony preguntándoles sobre aquello de que “PlayStation 2 podría ser usado para dirigir misiles” (siempre pensé que era una especie de publicidad para alardear de potencia). Pues encontré en la red algunas fotos en buena resolución sobre aquel mítico día y que vimos en revistas como EGM, SuperJuegos, Hobby Consolas y un montón más.

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Buenos tiempos.