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Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se penso para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizabamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero escencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artifical no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego estan metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

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XCOM 2 (PC)

Uno de los géneros que más me gustan es la estrategia (en tiempo real o por turnos, da igual), pero si algo valoro en un videojuego es su argumento y su jugabilidad. En realidad XCOM no nació con Enemy Unknow en 2012 sino que es una saga que data de 1994 de la mano de Julian Gollop y se puede considerar que su antepasado es un título para llamado Laser Squad que vio luz en 1988 para Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST y PC; así pues la cosa lleva tiempo.

Carátula XCOM 2

Carátula XCOM 2

Pero volvamos a XCOM 2, aunque muchos (incluyéndome) lo consideran un juego de estrategia en realidad es un programa que combina gestión de recursos y estrategia por turnos, ¿Quienes mejores que Firaxis Games para abordar esta área?, pues sí, XCOM 2, al igual que su antecesor vienen de la mano del estudio que fundó Sid Meier y que fue responsable de joyas como Civilization, Alpha Centauri y Civilization: Beyond Earth. Con XCOM 2 se ha refinado casi cualquier aspecto tanto jugable como a nivel audiovisual; el resultado es evidente: XCOM 2 es mucho más espectacular y divertido que Enemy Unknow y ha recibido críticas bastante positivas al respecto.

Parte de la intro

Parte de la intro

La trama de XCOM 2 ocurre veinte años después de Enemy Unknow, la humanidad ha sido derrotada y ocupada tras una invasión extraterrestre cuando los líderes del mundo claudicaran e incluso formara un grupo colaborador entreguista llamado The Advent. Esto trae como consecuencia que ahora existe un nuevo gobierno invasor que promete un futuro brillante para toda la humanidad usando publicad al más puro estilo de la propaganda comunista en la época de la guerra fría,  pero tras bastidores tienen intenciones bastante más siniestras que incluyen esclavización e ingeniería genética.

El juego es muy intuitivo

El juego es muy intuitivo

La organización secreta de lucha contra amenazas exteriores XCOM esta dispersa y será necesario no sólo combatir a las fuerzas de ocupación sino integrar las demás células de resistencia para darle un vuelco a la situación; para no dar spoilers solo diré que la primera media hora de juego sera suficiente para entender quien eres; argumento muy acertado, me gusta.

Las "micro escenas" de acción estan muy conseguidas

Las “micro escenas” de acción estan muy conseguidas

Técnicamente el programa de Firaxis cumple pero tampoco esperes gráficos hechos en Frostbyte Engine, en realidad mucho graphicwhore te podrá decir que se siente un poco decepcionado porque ciertamente el diseño de escenarios e items puede resultar simplón; personalmente creo que estan bien y cumplen su objetivo pero visualmente es muy 2010. Lo que puede compensar este detalle es el nivel de pesonalización de nuestros personajes, la idea como siempre es forjar tu propia historia: tatuajes, peinados, color de la vestimenta, todo es personalizable en cada miembro de nuestro equipo.

Aquí gestionamos todo entre combates

Aquí gestionamos todo entre combates

Ya para la jugabilidad es otra historia: es un juego de estrategia por turnos, tendremos que cubrirnos, saber ser sigilosos, colocarnos en modo asedio, saber como equilibrar tu equipo que incursionará en diferentes misiones; la verdad me parece de lo más divertido que he jugado en mucho tiempo. Como siempre pasa en este tipo de juegos al principio puede parecer confuso pero una vez que le agarras la caida no pararás y si hay algo que duele como nada es ver caer un miembro de tu equipo porque sí, le agarra cariño a cada uno de ellos (a menos que no los personalices).

Podemos personalizar nuestro equipo

Podemos personalizar nuestro equipo

A medida que avanzas los miembros de tu equipo (de no morir en combate obviamente) van desarrollando cualidades que los van perfilando a diferentes clases, por ejemplo, es muy buena idea (segun veo) llevar un francotirador: siempre suelo colocarlo enuna zona elevada que pueda cubrir al equipo que se despliega en la zona. También tenemos quienes pueden acercarse cara a cara a los enemigos y acestarle un buen espadazo aunque signifique exponerse, tienen un acierto casi siempre encima del 87% pudiendo sacarnos de apuros en situaciones comprometedoras.

XCOM: UFO Defense (1994), muchos piensan que esta entre los mejores diez juegos para PC de todos los tiempos

XCOM: UFO Defense (1994), muchos piensan que esta entre los mejores diez juegos para PC de todos los tiempos

En el apartado sonoro no hay mucho que decir, quizá es uno de los aspectos más espectaculares de todo el producto. Firaxis ha logrado envolver el producto en un ambiente épico, mucho más que en Enemy Unknow, algo de agradecer. Otro aspecto es la dificultad, XCOM 2 no es una papita como decimos aqui y al ser un juego por turnos la suerte es un factor a tener en cuenta, pasará mucho que creerás que tienes el control de la situación pero nada más lejos de la realidad, los eventos pueden empezar a torcerse en mitad del combate y verás caer a tus compañeros de armas gracias a una mala decisión; la parte buena es que puedes salvar siempre que quieras.

Sectoid, quizá el enemigo más molesto del juego

Sectoid, quizá el enemigo más molesto del juego

Existen enemigos que realmente molestan como los sectoids, que pueden revivir enemigos caídos, hacer entrar en pánico a cualquiera de nuestro grupo o simplemente controlar su mente para volverlo en nuestra contra. Por toda la red existen infinidad de tips para sobrevivir, pero lo mejor de todo es que no existe “una sola forma” de derrotar este o aquel nivel, simplemente porque las posibilidades se van abriendo (o cerrando) con cada partida.

El mapa nos indicara qué hacer y en dónde

El mapa nos indicara qué hacer y en dónde

Pero no todo es flores para XCOM 2, lo peor de todo sin duda es la optimización técnica; sobre todo durante la gestión de los recursos, a veces pasar de un departamento a otro es una súplica; el mapa general también sufre de ralentizaciones muy poco justificadas al igual que cuando le toca a la IA ejecutar sus turnos, incluso muchos usuarios con configuraciones de gama alta se han quejado de esta situación. Otra pega es quizá algunos malos ratos que nos hace pasar la cámara, que aunque podemos rotar los escenarios a gusto muchas veces no será suficiente para tener una buena visual de la situación.

El juego también esta disponible para Linux (¡Whoo!) y recientemente 2k Games ha anunciado XCOM 2 para PlayStation 4 y Xbox One, una oportunidad perfecta para que los consoleros disfruten de este espectacular programa. XCOM 2, a pesar de sus detalles de optimización me parece tremendamente adictivo.

Welcome back, commander.

Civilization: Beyond Earth (PC)

Hace tiempo que probé lo que todo el mundo conoce como el sucesor sentimental de Alpha Centauri, juego de estrategia por turnos que diseñó Sid Meier en 1999. Civilization: Beyond Earth (de ahora en adelante solamente Beyond Earth) apareció en el mercado en 2014 y la primera reacción fue de rechazo, pensaba que era un calco de Civilization V pero no, tiene diferencias que en un comienzo se me hicieron tediosas de aprender para el poco tiempo que disponía, hasta que tuve uno de esos “sábados sin nada que hacer” y bueno…

Will Miller y David McDonough, las mentes detras de Beyond Earth

Will Miller y David McDonough, las mentes detras de Beyond Earth

Aunque el nombre de Sid Meier aparece por todas partes los diseñadores de esta obra han sido Will Miller y David McDonough quienes han trabajado en la saga X-COM. McDonough esta claro que su obra siempre sera objeto de comparación con Alpha Centauri pero admite que en efecto, Beyond Earth poco o nada tiene que ver con este, asi que olvidaros de ese recurrente tema de compararlos.

Boxart

Boxart

La primera impresión visual es que estamos ante un Civilization V con un theme diferente pero al empezar a jugarlo comenzamos a notar las sutiles grandes diferencias, como los personajes que representan cada facción (carentes de cualquier carisma debo decir; punto menos), la forma en que nuestra colonia se desarrolla científicamente, el desarrollo de nuestras virtudes y el uso de sistemas orbitales que cumplen diversas funciones. Al igual que cualquier juego de la saga Civilization, Beyond Earth carece de modo campaña, cada partida es independiente como todo buen sandbox game y como tal, una vez dominado puedes convertirte en un fan acérrimo.

En un principio podemos pensar que es un mod de Civilization V

En un principio podemos pensar que es un mod de Civilization V

Aunque utiliza el mismo motor gráfico que Civilization V, se nota que le han añadido algunas mejoras sustanciales como los efectos de enfoque y desenfoque, mejoras en el aspecto del agua y por sobre todo: un lavado de cara gigantesco en la interfaz convirtiéndola en algo no solo digno de ver, sino de usar. El diseño – que también contempla la usabilidad heredada de Civilization V – me parece de lo mejor que he visto en juego de estrategia alguno, nada estorba y todo esta donde debería. Esto provoca que el nivel de exigencia con nuestra tarjeta gráfica sea elevado, en serio, preparate para escuchar el fan cooler a todo pulmón si quieres disfrutarlo al máximo.

El motor gráfico tiene ciertas mejoras, como el efecto de enfoque y desenfoque

El motor gráfico tiene ciertas mejoras, como el efecto de enfoque y desenfoque

Comenzamos nuestro viaje a un planeta distante eligiendo una facción que en líneas generales no representan ningún país sino más bien un conjunto de estos e incluso organizaciones privadas, después seleccionaremos en que se basará nuestra exploración y que llevará nuestra nave al momento de que empieza la colonización; una vez en la superficie tenemos que abrirnos paso, empezar a desarrollarnos en algún sentido y comenzar nuestras relaciones sociales con otras facciones que, como sucede en estos juegos de estrategia, siempre llegará un punto en que el planeta se hace demasiado pequeño para todos.

Alpha Centauri puedes considerarlo el antecesor de Beyond Earth

Alpha Centauri (1999) puedes considerarlo el antecesor de Beyond Earth

Lo primero que notaremos es que existe una facción no humana que deambula por todas partes, estos aliens a diferencia de los bárbaros de Civilization V, nos permiten interactuar indirectamente con ellos: podemos ser hostiles, tolerantes o utilizarlos para sacarles provecho, nuestra colonia también tiene que saber adaptarse en un entorno que a todas luces es hostil, existen grandes cantidades de territorio ocupado por un gas tóxico que solo es respirable por estos seres.

El desarrollo de nuestra colonia no es lineal, esto puede chocar pero al entenderlo es bastante intuitivo

El desarrollo de nuestra colonia no es lineal, esto puede chocar pero al entenderlo es bastante intuitivo

Uno de los apartados que más me gusta es la banda sonora, en Civilization V es toda una experiencia pero Beyond Earth, en mi humilde opinión, esta mucho más trabajada; me resulta especialmente cómodo digerir auditivamente cada pista y cada efecto especial, sobre todo al momento de tomar decisiones, es bastante difícil sacarse de la cabeza las melodías y en serio, Beyond Earth no hubiese sido el mismo juego con otro soundtrack.

Esto es lo que en Civilization V eran las políticas

Las virtudes, lo que en Civilization V eran las políticas

Beyond Earth tiene detalles interesantes, detalles de jugabilidad dentro de su género, en una partida decidí no atacar a la raza nativa alien y al momento de entrar en un conflicto contra otra facción ¡los aliens me apoyaron! existirán otras facciones que le molestarán tus decisiones, en este caso algunos “me felicitaron” por “conservar la fauna alienígena” mientras que otros te critican por no hacer lo suficiente por sacarlos del juego y tener más espacio por donde crecer. Personalmente creo eso de que “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, asi que, al menos en esa partida, la táctica funcionó.

Las maravillas también estan en esta entrega

Las maravillas también estan en esta entrega

A pesar de lo confuso que puede resultar tras las primeras horas de juego, sucede como muchos títulos que después de algún tiempo le podemos agarrar el gusto y aunque no tiene el carisma de ningún Civilization al no estar basado en hechos históricos sino en un hipotético futuro, este Beyond Earth es algo así como ver un pedazo de Interstellar en nuestra PC.

Rising Tide intentará expandir todo lo conocido en Beyond Earth

¡Rising Tide intentará expandir todo lo conocido en Beyond Earth

Darle una probada, más cuando ya se viene su primera expansión llamada Rising Tide, aunque pueda parecer un mod de Civilization V, los pequeños detalles harán de este título un producto con personalidad propia.