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Sin palabras: Metal Gear, ISS, Contra, etc.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)

¿Qué puedo decir de Metal Gear Solid 3 que no se haya dicho antes? Para muchos no sólo representa el mejor juego que tuvo la consola de Sony a mediados de la década pasada, sino que puede que estemos ante la mejor entrega de toda la serie a nivel argumental; como suele suceder, me tocó probarlo muy tarde más por motivos de tiempo que por falta de ganas, no por ello ignoré de todo lo que ofrece aunque la verdad hay que decirla, como todo, Metal Gear Solid 3: Snake Eater tiene sus defectos, que de buenas a primeras no opacan en casi nada a este gran programa de Konami.

Boxart

Boxart

De buenas a primeras en esta entrega hubo un giro a lo grande donde ya dejamos de encarnar al legendario Solid Snake, se nos propone que todo ocurre en 1964, cuando Jack “Naked Snake” (conocido después como Big Boss y en este juego sabremos el por qué) era un agente novato quien envían a la Unión Soviética, los detalles del argumento lo dejo para cuando le des una oportunidad porque como he comentado antes, en Metal Gear el argumento lo es prácticamente todo y hacer un análisis con spoilers no tiene sentido.

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Al probarlo podemos notar que aunque la mecánica de juego permanece prácticamente igual muchos elementos son distintos, por ejemplo: se cambia los espacios cerrados por la selva y bosques soviéticos; en esta ocasión la tendencia se orienta a la supervivencia, necesitamos alimentarnos (de cualquier cosa que “eche sangre” como quien dice) y obtener cualquier elemento que permita defendernos, esto incluye las armas que obtenemos a lo largo de la aventura porque al pobre de Jack lo han enviado a su suerte; otro elemento bastante útil es saber manejar el camuflaje, es importante dominar el uso de los distintos tipos de camuflaje que nos haran más invisibles a los enemigos en muchísimas partes del juego.

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

Otro elemento novedoso es el debut del CQC, que quiere decir Close Quarters Combat, la técnica de defensa personal inventada por The Boss y que heredo a Jack es sumamente útil para neutralizar, desaparecer e interrogar enemigos siendo especialmente útil a la hora de luchar contra jefes finales, en especial contra el último…

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

El aspecto técnico es sobresaliente, de nuevo ha sido Harry Gregson-Williams y Norihiko Hibino quienes ha compuesto las partituras y se agregó un tema escrito por Hibino llamado Snake Eater (interpretado por Cinthya Harrell) que la verdad es súper pagajoso y se inserta en varias cinemáticas del programa de Konami dejándolo como si estuviésemos en una película, un gran acierto. Durante toda la aventura notamos que en la fotografía siempre notamos un efecto “dorado-amarillento” que le da un toque histórico y para ser sincero no molesta para nada.

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus "no se qué" que las hace espectaculares

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus “no se qué” que las hace espectaculares

Metal Gear Solid 3: Snake Eater presenta una narrativa que mezcla elementos políticos, sociales, existenciales, belicistas, históricos e incluso morales; no sólo estamos ante el juego de la saga más sólido argumentalmente sino que encima presenta los personajes más carismaticos jefes incluídos, mención especial al joven y torpe Revolver Ocelot quien, en mi caso, considero el más carismático de toda la aventura; ya llovieron las flores, creo que es hora de hablar un poco de las pegas del programa de Hideo Kojima.

Las cinemáticas estan muy bien aunque algunas parecen alargadas artificialmente

Las cinemáticas aunque estan muy bien, algunas parecen alargadas artificialmente

En primera instancia el tema de la cámara; de nuevo nos topamos con cámaras estáticas que hacen que avanzar sea un poco difícil, amén de la vista en primera persona pero como siempre, no es suficiente. El problema no esta en la cámara sino que la intención era totalmente deliberada, Kojima pensó en que como estábamos en la tercera parte de la trilogía era buena idea mantener este sistema; poco después apareció la version Subsistence que “arreglaba” este problema e introdujo una cámara complemtamente tridimensional que nos permita observar nuestro entorno de una mejor manera.

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Otra pega que le consigo es un mal que se viene arrastrando desde el primer Metal Gear Solid y es que la jugabilidad me sigue pareciendo acartonada en muchos momentos que se requiere agilidad lo que hace que tengamos que repetir una y otra vez la misma escena en búsqueda de la mejor manera de salir airosos, esto sucede mucho sobre todo cuando peleamos contra jefes donde tenemos que recurrir a la vista en primera persona y volver “al modo normal” repetidas veces, es realmente molesto eso de que en un momento que nos descubran no podamos reaccionar todo lo rápido que quisieramos y terminamos acribillados.

Ya puestos creo que diré lo mismo que todos, juégalo, no seas tan masoquista como yo y prueba la versión en alta definición que esta para PlayStation 3 y Xbox 360, que ofrece una mejora gráfica y la gracia divina de una cámara en tres dimensiones.

De lo mejor de toda la saga sin duda.

Metal Gear Solid (PlayStation y PC)

Aunque muchos crean que la saga Metal Gear inició con esta entrega debo decirles (y aunque para muchos sea una obviedad) que en realidad todo se remonta a los años ochenta, cuando Hideo Kojima no se tomaba fotos chulas en blanco y negro ni andaba como el Quentin Tarantino de los videojuegos. Antes de hablar de Metal Gear Solid es preciso hablar de Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, juegos que aparecieron en el muy japonés estándar de computadores MSX2 y no en la venerable y gloriosa NES como muchos piensan.

Boxart de Metal Gear (MSX2)

Boxart de Metal Gear (MSX2)

En 1987 aparece en tierras niponas Metal Gear para MSX2,  desde una vista cenital encarnamos a Solid Snake, un soldado novato perteneciente al grupo de operaciones especiales FOXHOUND enviado al sur de África bajo la tutela de Big Boss con la intención de infiltrarse en una fortaleza-nación llamada Outer Heaven y asi poder encontrar a un compañero desaparecido e investigar un arma secreta denominada “Metal Gear” que viene siendo la constante en todos las entregas posteriores; hasta aquí los spoilers. Metal Gear es considerado un pionero, un juego que creó escuela gracias a la forma “distinta” de desenvolverse en la aventura: en vez de andarnos como Rambo atacando nuestros rivales, se supone que estamos en clara desventaja y debemos ser sumamente sigilosos para poder infiltrarnos y cumplir con nuestro objetivo; esto fue una gran novedad por aquellos años y ha sido la constante en cuanto a jugabilidad de toda la saga.

Metal Gear 2: Solid Snake

Metal Gear 2: Solid Snake

Y desde luego, Metal Gear tuvo una secuela también para MSX2 que pudieron disfrutar los japoneses en 1990 con un argumento parecido pero todo se traslada a Zanzíbar Land, un territorio que declaró su independencia y que al parecer poseía armamento nuclear listo para usarse con otro Metal Gear, para ello envían al bueno de Solid Snake bajo las órdenes de Roy Campbell y no de Big Boss (todo esto tiene una razón que sabremos al finalizar el primer juego).

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La NES por aquellos años estaba en la cúspide comercial, Kojima siempre Kojima no quizo una versión de su adorado Metal Gear para ella, él sentía un poco de desprecio por nuestra querida NES considerandola una máquina poco potente para su creación que lucía tan bien en una MSX2  (y la verdad hay que decirla: razón no le faltaba); así que Konami queriendo una buena tajada del mercado encargó a Ultra Games hacer ambos títulos: el primero un port acertado pero bastante limitado en 1987  y en 1990 el segundo, que ya no tenía nada que ver con Metal Gear 2 de MSX2 y que se le llamó solamente Snake’s Revenge (retirándole cualquier relación con el nombre Metal Gear, imagino que por petición del mismísimo Hideo Kojima). Aunque muchos afirman haber jugado Metal Gear 2 en una NES, en realidad disfrutaron un programa que no compartía nada con la saga original y que no se le ubica en alguna parte de la cronología oficial.

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Pasaron los años y en Konami se interesaron por la plataforma 3DO al punto que planeaban una secuela de Metal Gear 2: Solid Snake llamada como no, Metal Gear 3, al parecer el hardware de Panasonic, Sanyo y GoldStar era lo suficientemente potente como para albergar una buena secuela pero viendo el franco desinterés por esta consola decidieron presentar el proyecto en sociedad en el E3 de 1997 para PlayStation, recuerdo que en la revista Superjuegos mencionaban la demo como algo que parecía hecho por una consola Nintendo 64 (al tener efectos de suavizado de texturas por ejemplo) pero en realidad era la típica demo hecha con un computador potente que al final no iba a ser el resultado final.

De nuevo el sigilo es la constante

De nuevo el sigilo es la constante

Pero dos años después el juego superó las expectativas y encima revivió la saga de tal forma que muchos empiezan a contar la historia a partir de aquí. Y es que Metal Gear Solid pudo sobrevivir esa desagradable etapa en que muchos juegos bidimensionales no podían o no sabían como reinventarse a las tres dimensiones. No sólo el nivel técnico era sobresaliente; argumentalmente Kojima empezó a contarnos una historia como pocos videojuegos lo harían: como si fuera una auténtica película.

Aqui Kojima cuando era empleado de Konami y no un Rock Star

Aqui Kojima trabajando en Metal Gear Solid, cuando era empleado de Konami y no un Rock Star farandulero coleccionista de discos de Thalia

El producto de Konami tiene cinemáticas muy conseguidas, música de primera calidad (de la mano de Kazuki Muraoka, quién también trabajo para las últimas entregas), doblaje profesional, personajes con verdadero carisma, eventos con giros inesperados, traiciones, nadie es quien dice ser, es por ello que siempre conseguirás que se evitan spoilers cuando se habla de esta saga, porque en Metal Gear el argumento lo es todo.

Shadow Moses

Al ser descubiertos caemos en franca desventaja

Esta vez Snake debe infiltrarse en una fortaleza en Alaska llamada Shadow Moses que esta siendo liderada por Liquid Snake, este último ha tomado las riendas de FOXHOUND (sí, la unidad a la que Solid Snake pertenecía) y tiene en su poder el Metal Gear Rex, el arma definitiva. En muchos aspectos Metal Gear Solid fue revolucionario, diría que nos hizo conocer otra forma de narrar una historia en un videojuego, el programa de Hideo Kojima no es precisamente extenso, si vas con prisa sabiendo donde pararte y que hacer lo puedes terminar en unas cuatro o cinco horas, pero si quieres disfrutar de toda la historia y enterarte de todo te llevará bastante más. Lo que sí vas a notar si eres un verdadero fanático es que Metal Gear Solid es prácticamente un remake de Metal Gear 2: Solid Snake pero llevando la acción a otro sitio y con todo mejorado; era como jugar Mario Kart 64.

Las peleas con los jefes finales aunque no son especialmente difíciles son inolvidables

Las peleas con los jefes finales aunque no son especialmente difíciles son inolvidables

Técnicamente hace buen uso de las capacidades de PlayStation, muchos fans de la plataforma PC podrán saltar al cuello hablando de lo terrible que se veía para 1998 pero estamos hablando de un sistema que empezó su andadura a finales de 1994. Kojima quizo que Solid Snake tuviera una interacción casi total con cada elemento del juego, también insistió en el realismo, durante el proceso de desarrollo se contó incluso con asesores especialistas en manejo de armamento para poder convertir a Metal Gear Solid en “El mejor juego de PlayStation”.

Durante el desarrollo de este programa, Hideo Kojima quería un producto

Durante el desarrollo de este programa, Hideo Kojima quería un producto “agradable y tenso” (textual)

Aunque por aquel entonces nadie se quejaba, lo que si me parece realmente molesto es el sistema de cámaras “al estilo Resident Evil” donde cada escena tiene una cámara fija y queda de nuestra parte saber sobrevivir; después de unos buenos años y dos entregas más, en Konami se dieron cuenta que es realmente molesto y nos ofrecieron un Metal Gear Solid 3: Snake Eater modificado para poder jugarlo en tercera persona y con la capacidad de visualizar el entorno en 360 grados ¡Gracias Gokú!

Lo demas, es historia

Lo demas, es historia

Metal Gear Solid fue la envidia de todos los que tuvimos una Nintendo 64 y empezamos a ver cosas realmente deprimentes como Winback de Koei, el programa de Konami no sólo fue el buque insignia de toda la generación PlayStation, fue el resugir de una saga que muchos añoraban después de tantos años. Metal Gear había regresado, y de que manera.

The Twin Snakes es un remake como pocos, es un Metal Gear Solid repensado, pero para Gamecube

The Twin Snakes es un remake como pocos, es un Metal Gear Solid repensado para Gamecube

Metal Gear Solid recibió una versión para PC que no tuvo una aceptación tan buena como su prima en PlayStation (y que se la lleva realmente mal con las últimas versiones de Windows), también, para Gamecube, recibió un remake llamado Metal Gear Solid: The Twin Snakes que mejoraba sustancialmente el apartado visual del título original y agregaba ciertos detalles de jugabilidad que tuvo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de PlayStation 2.

Cosas que no nos gustaría saber: Las supuestas condiciones laborales de los empleados de Konami en Japón

Hace relativamente poco saltó la noticia de que algo extraño estaba pasando con Konami, sí, Konami, aquella mejestuosa desarrolladora que nos brindó tantas horas con productos excepcionales como Metal Gear, la saga ISS e incluso clásicos tan rejugables como Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game.

Konami Japón

Konami Japón

Primero fue la distancia que marcó Hideo Kojima y la desaparición de su nombre de todas partes de la empresa y después aquella decisión polémica que desató la ira de todos sus seguidores: Konami se enfocaría a la realizació casi exclusiva de títulos para dispositivos móviles, para maximizar ganancias.

Desde que Kojima empezara a desligarse de Konami, la cosa empezaba a apestar

Desde que Kojima empezara a desligarse de Konami, la cosa empezaba a apestar

El portal japonés Nikkei destapó la olla con uno de los escándalos más grandes de la industria: Konami trata a sus empleados como prisioneros, el portal señala los siguientes puntos:

  • Kojima Productions ahora es “Number 8 Production Department”. Los empleados de esta sección no están conectados a internet y sólo pueden comunicarse por una intranet..
  • Existe un monitoreo en la hora de la comida, a tal punto que si alguno se pasa del límite de tiempo, la compañía lo expone públicamente a través de unos parlantes, a lo Half-Life 2.
  • Hay cámaras que además de servir para seguridad se utilizan para monitorizar y vigilar a los empleados.
  • La mayoría de empleados de Konami no tienen una dirección de correo personal. La mayoría de las direcciones de correo electrónico son una serie de letras y números aleatorios que además cambian constantemente. De esta manera se previene el llamado headhunting (caza de talento por parte de la competencia).
  • Programador que no rinda lo esperado se reasigna como guardia de seguridad o personal de limpieza, todo en condiciones realmente humillantes.
  • Un empleado que consiguió un trabajo en otra empresa anunció su partida en la red social Facebook, todos los empleados de Konami que hicieron like fueron sancionados.

Triste noticia sin duda.

Konami anuncia Professional Baseball Spirits 2012

El próximo 29 de marzo Konami lanzará en Japón Professional Baseball Spirits 2012 para PlayStation 3, PSVita y PSP. Es agradable ver que no todos los juegos de béisbol se enfocan a la MLB ¿lo malo? olvidemos esa idea de verlo por acá, luce  bastante interesante.

Professional Baseball Spirits

Aqui un lanzador con el estilo de Shunsuke Watanabe (Chiba Lotte Marines), versión de PSP

Professional Baseball Spirits

Los usuarios nipones podrán hacer con su PlayStation 3 los que los aficionados al Magallanes no pudimos ver en la vida real: ver a su equipo en la final :(

Professional Baseball Spirits

La version de PSVita no tiene nada que envidiarle a la de PlayStation 3

Professional Baseball Spirits contiene los últimos rosters de la liga profesional japonesa de béisbol, incluyendo la reciente desincorporación del afamado lanzador Yu Darvishsefad (conocido como Yu Darvish) que ahora pertenece a la organización de los Rangers de Texas para la futura temporada 2012 de la MLB.

El béisbol es un deporte que sólo es muy popular en Estados Unidos, Puerto Rico, República Dominicana, Cuba, Panamá, Corea del Sur, Taiwan, Japón y desde luego Venezuela donde es algo asi como una religión. En Canadá, México y China llega a categoría de segundo o tercer deporte y en Italia, Holanda y Australia tiene una popularidad casi inexistente pero sin embargo suele jugarse.

Detana!! Twinbee (Arcade, PC Engine, X68000, PlayStation, Saturn y PSP)

Cualquier juego de la saga Twinbee puede ser definido con pocas palabras, un shoot’em up original, colorido, desenfadado, con toques de humor y lo más importante, con bastante acción. Pero que un juego forjado en 1991 soprenda hoy en día es bastante raro, hay muy pocas excepciones y una de ellas es el clásico de Arcade Detana!! Twinbee que en el idioma de Cervantes significa algo como “¡Aquí viene Twinbee!“, conocido fuera de Japón como Bells & Whistles que significa “Campanas y Silbidos“. Su precuela se remonta a los años ochenta, específicamente en 1985, gracias a Konami llegamos a disfrutar de un shoot’em up vertical donde el tema central no eran naves espaciales con enemigos llenos de tentáculos, este juego se convirtió en un éxito total, tanto que su versión para Nintendo NES fue el juego que mejor pudo vender Konami.

Carátula

Poster promocional de Detana!! Twinbee ¿a que gustaría tener un afiche asi?

Twinbee es un Arcade inspirado en el clásico Xevious de Namco, estamos en 1985 en pleno boom de los shoot’em up en tierras niponas, muchos detalles lo delatan: la mirilla para disparar bombas, el sistema de power ups, disparos acumulados si dejamos presionado el botón para ello, etc. Pero Twinbee a diferencia de Xevious nos muestra un mundo lleno de colorido, fantasía y humor, lo que permite recordar irremediablemente en otro clásico de SEGA: Fantasy Zone, ya me estoy yendo por las ramas. Detana!! Twinbee no es una secuela excesivamente larga pero a pesar de esto llega a divertir mucho, lo tiene casi todo: una historia que sirve como excusa para la acción, unos escenarios impecables, unas cut-scenes espectaculares, una música de antología, un control magistral y una rejugabilidad tremenda, Detana!! Twinbee es un ejemplo bárbaro de cómo se debe programar un videojuego para divertir simplemente, o quizá es una demostración de lo que fue una época dorada.

Detana!! Twinbee

La jugabilidad es una evolución de su precuela de 1985, aunque muchos elementos como las campanas detrás de las nubes permanecen intactos

La máquina Arcade que dio vida a esta obra de arte no era excesivamente poderosa pero lo suficiente para impresionar a cualquiera que tuviera una consola 16 bits en casa: un microprocesador Motorola 68000 a 16 Mhz, un microprocesador Zilog Z80 a 3.56 Mhz y un chip Yamaha YM2151 para el tema del audio, paleta de 2048 colores, y resolución de 224 x 288 pixeles a 60 Hz. Esta misma máquina también albergó clásicos como Sunset Riders, Paraodius y el insuperable Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time entre otros, todos estos con conversiones domésticas.

Detana!! Twinbee

La princesa Melora necesita nuestra ayuda, su planeta ha sido ocupado

Lo increíble con Detana!! Twinbee es el tema artístico, resulta tan impecable que puedes olvidar fácilmente que estamos ante un juego con veintiún años de edad, jugarlo es toda una experiencia, si estás frente a la máquina original y no lo has probado recomiendo tener unas cuantas monedas porque aunque es un juego relativamente corto, tiene un grado de dificultad que podría ser ubicado entre “medio” y “difícil”, de todas formas es un juego superable, no es un maniac shooter donde el agobio es indispensable para los programadores. Una vez superado el juego nos ofrece la opción de rejugarlo en una dificultad aun más difícil lo que le da un gran handicap y una rejugabiliad tremenda.

Detana!! Twin Bee

Es imposible no admirar esos escenarios

El argumento, como toda historia de videojuegos a principio de los noventa no era más que una excusa para empezar a divertirse: Light y Pastel reciben una llamada de auxilio del remoto planeta Meru, la reina Melora ha sido víctima de una invasión por las fuerzas de Iva, asi pues en los mandos de TwinBee, WinBee y la inestimable ayuda de la pequeña GwinBee deciden embarcarse en una aventura para liberar a Meru de las fuerzas de Iva y rescatar a la bella princesa Melora, Melora es la constante en los videojuegos de los ochenta y noventa: la típica princesa en apuros, hay que resaltar que la aparición de algunos personajes que debutaron en este Arcade siguiendo teniendo continuidad en entregas posteriores, y de la mano de los diseños de Jujiro Hamakawa.

Detana!! Twinbee

La secuela de Konami supuso un renacer de la saga

Y hablando de Hamakawa, Detana!! Twinbee fue el resultado de un conjunto de grandes talentos alrededor de él, fue el debut del mencionado animador quien se encargó del diseño de personajes utilizando el seudónimo de Shuzilow.HA, gracias a este trabajo Hamakawa estuvo presente en todos las entregas posteriores de Twinbee que no fueron pocas, la compositora Michiru Yamane también participó junto a Hidenori Maezawa y Masae Nakashima en las partituras, Yamane también fue responsable de la banda sonora de otros grandes éxitos de Konami como Ganbare Goemon 2 (NES), beatmania IIDX (Arcade), Castlevania: Bloodlines (Genesis/Mega Drive), Rocket Knight Adventures (Genesis/Mega Drive), Contra: Hard Corps (Genesis/Mega Drive), Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation y Saturn), Suikoden III (PlayStation 2), Suikoden IV (PlayStation 2), Elebits (Wii) entre muchos, muchos otros. La animación esta perfectamente lograda gracias a la potencia del hardware, bastantes cuadros de animación a 60 Hz podrían dejarte helado aún en pleno 2012.

Detana!! Twinbee PC-Engine

La versión para PC-Engine aunque recortada por evidentes diferencias técnicas muestra un colorido sorprendente

Este Arcade tuvo conversiones en máquinas de la época como el poderoso X68000 en 1991 y PC-Engine en 1992, esta última versión fue algo inferior gráficamente pero no por ello menos divertida, se tuvo que adaptar la relación de aspecto para una pantalla cuadrada y no rectangular y se agregó una barra en la parte inferior en el área de juego en vez de los indicadores en la parte superior, acertada fue la inclusión del modo cooperativo, un juego de Twinbee sin modo cooperativo es como un Battlefield sin opción de juego en red, esta misma versión apareció para Wii Virtual Console en 2009.

También hubo conversiones pixel-perfect para PlayStation y Saturn, Detana!! Twinbee vino incluido en un pack para ambas 32 bits llamado Detana TwinBee Yahoo! Deluxe Pack en 1995, también apareció para PSP en un disco recopilatorio en 2007 llamado Twinbee Portable que ademas del título que nos ocupa incluye éxitos como Twinbee, Twinbee Yahoo!, Pop’n Twinbee y Twinbee Da!. Xbox 360 y PlayStation 3 tampoco se quedaron sin esta joya, en 2010 apareció para sus respectivos servicios de juegos descargables.

Twinbee

Muchos seguimos esperando más aventuras de estos grandiosos personajes

Detana!! Twinbee fue premiado como el mejor Arcade shoot’em up del año 1991 por la revista japonesa Gamest, creo que este juegazo es la prueba irrefutable de que Japón era rey y señor de los videojuegos durante gran parte de los años ochenta, noventa y buena parte de la década pasada, muchos hablan sobre una actual crisis creativa de estudios asiáticos con respecto a sus pares occidentales, y aunque es un tema discutible que no le quita algo de verdad, muchos estudios japoneses deberían reinventarse inspirándose en joyas como este fabuloso Arcade de Konami.

Adiós a Hudson Soft

Otra grande que se nos va, ya había escuchado lo mismo de Acclaim hace tiempo, ahora le toca el turno a Konami deshacerse de Hudson tal como sucedió con Westwood, Domark, Bizarre Creations, Tengen, y es que estamos en un momento en que cada vez se cierran más y más estudios sin contar las fusiones como Activision-Blizzard, Namco-Bandai, Square-Enix, que hace parecer que no hay mucho futuro en la creación de una third-party que no dependa de una gigante como EA o Konami.

Bomberman

Bomberman, personaje insignia de Hudson Soft

Hudson Soft fue responsable, junto a NEC de una de las consolas más populares en Japón: PC-Engine (Turbografx-16 en América y Europa) colocando y diseñando gran parte de su tecnología, también se encargó de desarrollar importantísimas piezas para la historia del videojuego como Bomberman, Lode Runner, Bonk’s Adventures, Adventure Island y un largo etcétera. Konami, quien tiene la totalidad de las acciones de Hudson Soft decide disolver la compañía tras la aprobación de la junta directiva de esta última, Hudson Soft desaparecerá oficialmente el 1 de Marzo de 2012.

Saturn Bomberman

Junto a la versión original de Nintendo NES, Saturn Bomberman es considerado una obra de arte

La buena noticia es que esto no significa despidos masivos, todo el talento técnico y creativo permanecerá en Konami (al menos de momento, ya veremos), ahora lo que no queda claro es que sucederá con sus personajes, si bien Hudson Soft no hizo gran cosa en estos últimos años siendo una referencia durante los años ochenta y noventa, sus personajes gozan de excelente reputación incluso hoy en día, ¡Aprende SEGA!