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Sistema Operativo Linux

Cuando portar juegos a Linux era una gran novedad: La historia de Loki Software

El tema del gaming en Linux es una historia corta pero aleccionadora, y aunque todo comience a finales de los años noventa es bien sabido que aquello de los videojuegos en el sistema operativo del pingüino es bastante anécdotico, en realidad son poquísimas las empresas que deciden apostar por Linux a la hora de ampliar las plataformas de sus creaciones por razones obvias: no existe un estándar entre distribuciones y la cuota de mercado es ínfima, pero eso es harina de otro costal donde han corrido cascadas de gigabytes en flamewars en cualquier foro linuxero en la red. Buscando información sobre la posible versión de Civilization 6 para Linux recordé aquella empresa que a finales de los noventa y a comienzoas de la década pasada apostó por Linux como plataforma, estoy hablando de Loki Software.

Ahora la cosa es muy distinta, Arma 3 para Linux

Ahora la cosa es distinta gracias a los esfuerzos de varias empresas, Arma 3 para Linux, gracias a Steam.

Ahora, en pleno 2017 la cosa no pinta para nada mal, existen empresas como Aspyr Media que se encargan de llevarnos algunos juegazos, existe la plataforma Steam que ha sido responsable de la “apertura” real del gaming en Linux y encima Vulkan promete ser la API que unifique versiones de videojuegos para Windows, Mac, Consolas y Linux; de nuevo, el medio de distribución, Internet, ha simplificado enormemente el modelo de negocios que no pudo ser con Loki Software en aquellos locos años noventa.

Gabe Newell trajo Steam a Linux para hacer contrapeso a la tienda de aplicaciones de Windows, algo que benefició a todos los usuarios del pinguino

Gabe Newell (CEO de Valve Software) trajo Steam a Linux para hacer contrapeso a la tienda de aplicaciones de Windows, algo que benefició a todos los usuarios del pingüino

Loki Entertainment Software Inc, nació el 9 de Noviembre de 1998 en Tustin, California; todo después que Scott Draeker se introdujo en los sistemas Linux por el tema de su licencia de uso. Draeker era un ex abogado que vio una gran ausencia en el sistema operativo del pingüino: los videojuegos. Por entonces lo más avanzado que podías ver eran juegos libres donde el protagonista siempre era un pingüino, juegos hechos por voluntarios y que por ende no tenían calidad comercial pareciendo versiones alfa de juegos de SEGA Genesis / Mega Drive, salvo algunos como Battle for Wesnoth, Warsow u Open Arena que persisten hoy día.

Asi se miraba Linux por entonces, muchos aún siguen con la misma visión.

Asi se miraba Linux por entonces, muchos aún siguen con la misma visión. Esta imagen fue famosa porque pertenece a una campaña publicitaria de Microsoft cuando no “amaba” Linux como ahora.

La intención de Loki Software era hacer ports exactos de los títulos de Windows a Linux, lo que aumentaría el interés de uso por este último como sistema operativo principal, lograron portar auténticas joyas como Quake III Arena, Sim City 3000, Alpha Centauri, Heroes of Might and Magic III, Rune: Halls of Valhalla,  Deus Ex, Unreal Tournament y Railroad Tycoon II. En pocas palabras, cuando Linux seguía siendo un sistema operativo usado por cuatro frikis (incluyéndome), con una cuota de mercado por debajo del 1% y que apenas estaba empezando a considerarse entre grandes empresas como IBM, llega una empresa y decide traernos lo mejor de lo mejor, parecía un sueño hecho realidad.

Podemos acceder a la información de cualquier edificio en cualquier momento, el nivel de detalle es impresionante

SimCity 3000 uno de mis favoritos fue realidad en Linux gracias a Loki

Asi pues Loki compraba licencias para la explotación de videojuegos y se encargaba de reprogramarlos utilizando librerías como SDL, OpenAL y OpenGL para que funcionaran en Linux; entre sus filas estaba el creador de las librerías SDL, Sam Latinga, un conocido en el mundillo. Todo esto era un trabajo titánico que costaba lo suyo, el problema era que quizá no era el momento: estabamos a finales de los años noventa y comienzos de la década pasada, es decir, el software se distribuía físicamente y la empresa californiana no sólo se encargaba de portar, grabar y empaquetar el juego, sino de pagarle a las distribuidoras y a los dueños de las respectivas licencias su tajo de la ganancia obtenida, el margen de ganancia era realmente estrecho si vendian sus juegos a poco menos de diez dólares.

Heroes 3, un juego súper aclamado en su día

Heroes of Might and Magic III, un juego súper aclamado en su día

La empresa tuvo casi cinco años de actividad y en 2002 anunció su cierre, fue un fracaso en toda regla gracias a que con esa forma de hacer dinero era muy poco lo que obtenia como beneficio, más aún si estamos ante un sistema operativo que, en pleno 2017 sigue siendo bastante minoritario, imaginate en 2002. Loki fue un duro revés para los seguidores de Linux, pero nos dijo algo sobre el modelo de negocios del Software Libre, donde todo parece maravilloso mientras lees La Catedral y el Bazar de Eric Raymond pero a la hora de ganar dinero hay que pensárselo muy bien, el mismo Draeker dijo “Si tuviera que hacerlo de nuevo, crearía juegos nativos para Linux en lugar de hacer ports…“.

Vulkan promete ser la API que unifique videojuegos, se supone que es la evolución natural de OpenGL

Vulkan promete ser la API que unifique videojuegos, se supone que es la evolución natural de OpenGL

Quizá la complejidad del desarrollo en entornos libres lo explicó muy bien Enrique Bravo en su artículo llamado “Principales problemas de Linux en el escritorio” en su blog La Sombra del Helicóptero (blog que recomiendo si te interesan estos temas): ” [… ] los desarrolladores de software libre comenzarían a alejarse de esta plataforma debido a que ya no es un juego de niños, como antes, ya requiere cuantiosos esfuerzos y mucho tiempo. Digamos que la diversión se acabó, y los desarrolladores necesitan dinero real para que se pueda terminar el trabajo duro […]“, el artículo en realidad es una interpretación de un brutal escrito de Artem S. Tashkinov llamado “Major Linux Problems on the Desktop” recomendado también si dominas el inglés.

Loki terminó sus operaciones con un “Loki is closed. Thanks for your patronage.” en su web que aún permanece como un recuerdo de lo que fue, casi como un monumento, como aquel que rememora el gran incendio de Londres de 1666. Gracias Loki, gran intento.

Aspyr, recuerda Civilization 6 para Linux por favor.

ACTUALIZACIÓN 09/01/2017: Aspyr Media ha informado que en efecto, habrá Civilization 6 para Linux, ¡Whoo!
 

SHARP Zaurus, la pequeña que enloqueció a los linuxeros en los noventa

Durante la emocionante década de los noventa se explotaron varios conceptos que pueden ser considerados los abuelos de los actuales teléfonos inteligentes y es que recuerdo que durante buena parte de esa década y algunos años posteriores se popularizaron los llamados PDA que se vendían como pequeños computadores de bolsillo. En un principio ofrecían características muy básicas como una agenda, calendario, toma de notas y otros tantos pero con la reducción de tamaño y aumento del poder de proceso empezamos a ver auténticas “bestias” que entraban en un bolsillo: recuerdo las legendarias máquinas de Palm, HP e incluso algunos representantes de Acer, Motorola y Dell con capacidad de conectarse a una red Wi-Fi, lector de tarjetas SD, sistemas operativos “más complejos” como Windows CE (el abuelo de Windows Phone) y un largo etcétera.

Estas en el año 2000 y ves algo asi, ¿Babeas? sí, definitivamente

Estas en el año 2000 y ves algo asi, ¿Babeas? sí, definitivamente

Pero de todo ese enjambre de pequeñas máquinas hubo una que sobresalió en esas revistas españolas sobre Linux y esta es la SHARP Zaurus. Esta era una forma muy genérica de referirse a ella porque es una línea de PDAs que empezó a ver luz en 1992 y que no todas llevaban núcleo Linux sino que traían varios sistemas operativos a lo largo de su existencia, de hecho la primera en llevar Linux fue el modelo SL-5000 que tenía aspecto más de Palm que de computador. La que nos hacia babear en concreto era que no se trataba de un hardware con una interfaz limitada, en realidad se podía ejecutar programas Linux como si estuviesemos frente a un PC de escritorio.

Zaurus no fue la única, otras empresas apostaron por la idea también

Zaurus no fue la única, otras empresas apostaron por la idea del “ultra micro PC” también

Existieron un montón basadas en Linux: SL-5000D (su novedad es que llevaba 32 megabytes de memoria RAM, bastante para un dispositivo móvil en la década de 2000), SL-5500 (llamada Collie, duplicaba la cantidad de memoria RAM ,también podia leer tarjetas Compact Flash y SD), SL-A300 (conocida como Discovery, modelo sólo para Japón como casi todos), SL-5600 (con el nombre de Poodle este llevaba un microprocesador Intel XScale a 400 Mhz, se sabe que traían un bug a nivel de hardware relacionado con la memoria cache), SL-C700 (con el curioso nombre de Crogi era un producto sólo para el mercado nipón) , SL-C750 (batuizada como Shepherd, tenía mejoras en la autonomía, un microprocesador más rápido e igualmente sólo para los japoneses), SL-C760 (con el canino nombre de Husky esta era un SL-C750 con doble lectora de tarjetas flash), SL-C860 (modelo conocido como Boxer, llevaba una importante actualización de software),  SL-6000N, SL-6000L, SL-6000W (estas tres últimas ya venian con la novedad de llevar de serie Wi-Fi y Bluetooth), SL-C3000 (a este modelo se le podía conectar dispositivos USB, algo que ciertamente llegó tarde al núcleo Linux, se le conocio como Spitz), SL-C1000 (este modelo conocido como Akitza, dejaba de usar disco duro para llevar 128 megabytes en memoria ROM), SL-C3100 (conocida como Borzoi, llevaba el susodicho ROM de 128 megabytes y un disco de 4 gigabytes) y la SL-C3200 (que venía con un disco duro de 6 gigabytes).

Sistema operativo

Sistema operativo

Y entonces por la cabeza de todos nosotros empezó a dibujarse los posible usos: terminal para acceder a sistemas más grandes, pequeños servidores experimentales, dispositivo para emular consolas, incluso algunos nos imaginamos aquella escena de Terminator 2 cuando un joven John Connor “hackea” un cajero automático, en fin. El problema era como no, que era un producto muy escaso en otro país que no fuese Japón. El producto de SHARP no fue un éxito rotundo pero sí que tuvo tiempo en el mercado: su último modelo aparecio en 2006.

"Zone of Suck" donde estaban todas las netbooks

“Zone of Suck” donde estaban todas las netbooks

Según veo pasó lo mismo que con las famosas Netbooks, después de la etapa de gran sorpresa, Zaurus era un producto que estaba a medio camino entre un PDA y una Laptop; el problema es que no era lo suficientemente cómoda para usarla con una sola mano ni lo suficientemente grande para ser usada como una PC. Y claro ya para 2006 ya empezaron a proliferar los teléfonos inteligentes, algo que llamaba (y sigue llamando) la atención de las masas, relegando estas “curiosidades para frikis”.

Según veo, es un infierno usarla

Según veo, es un infierno usarla

Ojo, no hay nada de malo en esto, estamos hablando en una época que se pusieron a prueba multitud de conceptos, muchos evolucionaron (como los PDA) y otros quedaron en el olvido (Netbooks); simplemente Zaurus es un hijo de su época.

Como objeto de colección o curiosidad me parece un produto excepcional.

Battalion, de demo técnica a videojuego

Battalion es una demo técnica que Andrew Johnson comenzó a desarrollar en 1994 para un concurso de gráficos tridimensionales para máquinas SGI IndiZone 3. Johnson utilizó todo este trabajo para su PhD y encima su proyecto fue incluido en el CDROM como “mejor software de realidad virtual” y mostrado en el show de gráficos EVE 4.

Battalion

Battalion

El Concepto de Battalion es muy simple, encarnamos un monstruo gigantesco que debe arrasar todo a su paso, también tenemos que defendernos del ejército (tanques, helicópteros, etc.), según Johnson su obra esta inspirada en un montón de películas clásicas pero por sobre todo en juegos como Jon Freeman’s ‘Crush, Crumble,  Chomp: the Movie Monster Game’ y Mark Allen’s ‘Sabotage!’ para Apple II.

Concepto creado por Johnson

Concepto creado por Johnson

Los escenarios son bastante básicos y no parecen tener fin, la ciudad va apareciendo a medida que avanzamos y por cada edificio o unidad destruida ganamos puntos (al más puro estilo Arcade) y cada vez que recibimos un impacto perdemos energía, la idea es sobrevivir el mayor tiempo posible ganando la mayor cantidad de puntos.

La destrucción masiva esta garantizada

La destrucción masiva esta garantizada

Battalion esta disponible para un montón de plataformas como IRIX (donde fue programado orginalmente), Linux, Windows, Mac OS X, Sun Solaris, IBM AIX, BeOS, NetBSD, Amiga OS, iPod e iPad. Aunque luce más como una demo técnica, Battalion fue uno de los primeros juegos que probé para Linux (junto con LinCity y Ltris) y ciertamente es un Arcade muy entretenido.

Merece un remake y no hubiese estado mal verlo en Nintendo 64. Puedes conseguirlo en su web oficial, por cierto Johnson tiene un tutorial de gráficos OpenGL muy completo.

SimCity 3000 (Compatibles PC, Apple Macintosh)

A propósito de la salida de SimCity (SimCity 5), podemos concluir que esta serie es el referente principal cuando se habla de juegos de “simulación de ciudades”, así como The Sims es el simulador de “jugar muñecas” por defecto y Gran Turismo es el papá de los helados con respecto a los juegos de conducción, alejando las comparaciones odiosas, Maxis siempre ha mantenido sus productos dentro de un margen de calidad altísimo logrando cuotas de adicción total en cada uno de sus programas, aunque en honor a la verdad hay que decir que como ha tenido grandes éxitos también ha tenido estrepitosos fracasos, no estoy seguro, pero SimCity 3000 debe estar entre los diez juegos más adictivos de todos los tiempos junto a Civilization V y Tetris.

Carátula de SimCity 3000

Carátula de SimCity 3000

La historia detras de la producción de SimCity 3000 tiene mucho de tragedia, en 1997 la por entonces independiente Maxis decide desarrollar la secuela de SimCity 2000 utilizando un motor gráfico en tres dimensiones, la decisión corrió a cargo de Sam Poole quién viendo los números rojos de su compañía decidió dar el gran salto, esto desde luego traería una serie de complicaciones propias de la época, ¿como podría un juego con tantos detalles mantener la vistosidad gráfica sin perder velocidad en tres dimensiones?, en esos años “lo 3D” estaba muy “de moda” y al menos en la directiva Maxis estaban convencidos que si las cosas no se realizaban así el proyecto podría caer en el más absoluto fracaso.

Al ser un sandbox game, la adicción esta garantizada

Al ser un sandbox game, la adicción esta garantizada

Por el contrario, el líder del proyecto a nivel técnico, Will Wright, estaba convencido que desarrollar SimCity en tres dimensiones podía comprometer el éxito del programa debido que para 1997 la tecnología no estaba lo suficientemente desarrollada para hacer algo como de hecho sí es SimCity (SimCity 5), sino que podría quedar en un producto bastante cutre, para el verano de aquel año Electronic Arts compró Maxis y tras la reorganización del estudio y sus proyectos, el joven responsable de la adquisición Luc Barthelet dijo “El principal problema de Maxis era que no estaba centrada en desarrollar juegos y tampoco contaba la infraestructura adecuada para hacerlos“. Barthelet despide a la junta directiva y al equipo de Marketing, relanzando el proyecto SimCity 3000 que finalmente ve luz en 1999, con vista isométrica en dos dimensiones al igual que su antecesor pero mucho más detallado y con mayor resolución, esto fue, según mi opinión una decisión más que acertada.

El diseño de edificaciones es bárbaro, aún sigue siendo bastante contemporáneo

El diseño de edificaciones es bárbaro, aún sigue siendo bastante contemporáneo

Con respecto a SimCity 2000, esta entrega aporta una serie de novedades importantes, como la inclusión de asesores para las diferentes áreas a desarrollar: urbanismo, finanzas, educacion, medio ambiente y servicios públicos, también la gestión de basura (¿Qué hacer con ella? ¿Incinerarla? ¿Almacenarla? ¿Venderla?), la interacción con ciudades vecinas, cualquier decisión que tomemos puede repercutir en un área distinta, por ejemplo, si decidimos incinerar nuestra basura es algo que empeorará el medio ambiente y por ende aumentarán casos  de enfermedades respiratorias entre nuestros habitantes, por el contrario si podemos sacarla de la ciudad y venderla a algún vecino las finanzas pueden ir a pique si no tenemos el suficiente cuidado.

Una vista más general de la ciudad, podemos acercarnos o alejarnos de la misma como nos plazca, asi como rotar la cámara

Una vista más general de la ciudad, podemos acercarnos o alejarnos de la misma como nos plazca, asi como rotar la cámara

Después de conocer toda la historia de amor y dolor que implicó el desarrollo de SimCity 3000 debo decir que gráficamente es una delicia, el programa de Maxis tiene una cantidad impresionante de edificaciones lo suficientemente detalladas para que nos quedemos perplejos mirándolas, las calles son animadas, podemos visualizar a las personas caminando, a los vehículos transitando, la verdad que la decisión de mantener un motor gráfico en dos dimensiones pero “hipervitaminado” fue acertada, así de simple. La banda sonora corrió a cargo del compositor Jerry Martin quién incorporó a la obra de Maxis partituras de Jazz y New Age, Martin ya había trabajando en un montón de obras para Maxis, de todas formas siempre preferiré jugarlo con algo personalizado.

SimCity 2000 aunque más basico gráficamente es bastante completo

SimCity 2000 aunque más basico gráficamente es bastante completo

En cuanto a la mecánica de juego hay de todo, podemos empezar a construir una ciudad desde cero utilizando un terreno aleatorio o un terreno de una ciudad real, tambien tendremos retos de mejorar ciudades hechas, destruidas, con problemas económicos, con problemas de seguridad, con problemas de contaminación y un largo etcétera, todo depende de la dificultad que elijamos, desde luego la dificultad más alta nos dará mayor satisfacción como alcaldes, SimCity 3000 da para mucho y al igual que su predecesor todo depende de nuestra imaginación y capacidad de gestión, ya más de una persona me ha comentado que SimCity debería ser materia obligatoria para políticos con aspiraciones a gerenciar ciudades, tampoco es tan descabellado.

Podemos acceder a la información de cualquier edificio en cualquier momento, el nivel de detalle es impresionante

Podemos acceder a la información de cualquier edificio en cualquier momento, el nivel de detalle es impresionante

En el mismo 1999 Maxis relanza el juego con múltiples denominaciones como SimCity 3000 World Edition que trae consigo múltiples edificaciones y SimCity 3000 Unlimited que en lo personal me gusta bastante debido a la libertad de crear ciudades sobre terrenos nevados, desérticos además del montón de nuevas tragedias que se le pueden lanzar a nuestros habitantes. Para sorpresa de algunos Linux también tuvo su versión oficial gracias a la desaparecida Loki Software, empresa que se encargó de portar muchos juegos de Windows utilizando las aun míticas librerías SDL para ello, la versión es pixel perfect, de igual modo la versión para Windows funciona a la perfección utilizando el entorno de ejecución Wine, esto para los muy vagos.

SimCity 64 para 64 Disk Drive, SimCity en 3D

SimCity 3000 no es solo un juego que marcó un género o una época, en realidad es perfectamente jugable hoy día sin prestarle demasiada atención a sus costuras técnicas, la verdad es que es super entretenido, adictivo y lo mejor de todo, hoy por hoy funciona perfectamente en cualquier configuración de hardware al requerir pocos recursos.

Netpanzer, acción sin contratiempos en tiempo real

Netpanzer es esa clase de programas increíbles que se hacen famosos por si mismos, en realidad estamos ante un título de estrategia de vista isométrica y de acción rápida, más adelante veremos por que Netpanzer no se parece a prácticamente ningún RTS tradicional, y es precisamente esa diferencia lo que lo hace especial. Netpanzer esta pensado para disfrutar al máximo las partidas multijugador, bien sea sobre sus servidores oficiales los cuales no se necesita ningún registro para disfrutar de buenas a primeras como en una red LAN, si pudiéramos definir Netpanzer en pocas palabras sería un RTS de acción directa, ni más ni menos.

Las batallas suelen ser intensas

Las batallas suelen ser intensas

Originalmente el programa fue desarrollado por Pyrosoft en 1998 de la mano de Vlad Rahkoy (motor gráfico, diseño general y programación), Skip Rhudy (diseño de niveles), Matt Bogue (efectos especiales y programación auxiliar) y Clint Bogue (diseño de unidades), en 2002 el código fuente se libera y se porta a Linux convirtiéndose en uno de los mejores programas lúdicos para este sistema operativo, en realidad Netpanzer desde su liberación ha pasado por mucho y sus desarrolladores actuales han hecho un gran trabajo para modernizarlo y mantenerlo,  decir que los diseños y escenarios permanecen iguales a la versión inicial, con respecto a la jugabilidad en línea han sido solventados muchos problemas que venía arrastrando desde un comienzo, incluso algunos de seguridad.

En ocasiones las unidades de larga distancia pueden ser una gran idea de defensa/ataque preventivo

En ocasiones las unidades de larga distancia pueden ser una gran idea de defensa/ataque preventivo

Primero lo primero, en Netpanzer no recolectamos recursos, ni madera, ni minerales, ni especias, ni nada, comenzamos nuestra partida con un pequeño grupo de tanques, necesitamos tomar una base de varias que dispone el mapa en cuestión, una vez hecho esto podemos seguir fabricando más tanques y unidades para someter a los rivales, esto es especialmente delicado porque pudiéramos pensar que con tomar una sola base ya estamos hechos pero no, en realidad la idea es poder tomar varias para tener una alta producción y de esta forma crecer mas rápido para derrotar a nuestros adversarios, es precisamente esto lo que hace que la competencia por sobrevivir sea especialmente cruenta, las partidas pueden durar horas si somos lo suficientemente pacientes o pocos minutos si tenemos pocos rivales y somos realmente buenos en nuestra empresa.

Si aniquilan a nuestro ejército empezamos de nuevo, en este punto también tenemos cierta ventaja porque podríamos ir debilitando a nuestro rival poco a poco hasta que en cualquier “renacer” de nuestro ejército ya estemos en condiciones de tomar algunas bases y barrer del mapa a los demás.

Aqui norcorea atacando

Aqui norcorea atacando

Tenemos a nuestra disposición unidades específicas dependiendo de la estrategia que pensemos desarrollar, por ejemplo, la gran mayoría de los jugadores se decanta por producir tanques Titan, los más grandes, es una buena estrategia cuando se defienden zonas medianas o pequeñas, pero por ejemplo no es mala idea construir algunos lanzamisiles Stinger o Archer para “avisar” y debilitar al enemigo antes de que entre en nuestra posición, en realidad la producción de tanques Titan es una estrategia bastante común pero prefiero ser creativo, un buen jugador puede batir un buen número de estas unidades si tiene bien posicionados tanques Drake o unidades de ataque de larga distancia, otra buena táctica es fabricar algunos carros ligeros Spah para tomar bases, items o mantener a nuestros rivales en constante presión, un buen detalle es que antes de iniciar cualquier partida podemos elegir la bandera del país que queremos representar, podrá sonar a tontería pero es bastante divertido ver batallas de Brasil contra Corea del Norte o Venezuela contra Japón, las bromas en el chat están garantizadas y siempre está el típico resentido echándole pestes al pobre que elija la bandera de Estados Unidos.

El uso masivo de tanques Titan es una estrategia muy popular

El uso masivo de tanques Titan es una estrategia muy popular

El diseño de los escenarios y unidades es bastante creíble para ser un producto cien por ciento bidimensional y con un buen puñado de años tras de si, el movimiento de las unidades y los efectos de los disparos es bastante correcto, engancha lo suficiente para pasar horas frente a la pantalla, aunque no posee modo campaña, en su servidor oficial disponemos de un ranking que nos permite competir contra los mejores jugadores del mundo, siempre tendremos alguna oportunidad de escalar, conocer las estrategias básicas de movimiento y ataque dentro de Netpanzer no lo es en lo absoluto, todo se resume en familiarizarse con los mapas, tener suerte en la recolección de items, conocer la forma de disparar mientra se mueve y ser lo suficientemente rápido para tomar el mayor numero de bases sin dividir demasiado nuestro ejército para evitar debilidad en caso de ataques masivos, también hay que hacer un poco de política porque en Netpanzer nos podemos aliar con otros colegas, hay que decir que estas alianzas se pueden romper y volverse a realizar sin ningún límite.

Tomar las bases para crecer es fundamental en Netpanzer

Tomar las bases para crecer es fundamental en Netpanzer

Quizá lo que le echa un poco en falta a este proyecto es un poco de variedad de sus escenarios, aunque los bosques de Europa del este es un escenario perfecto para desarrollar un conflicto internacional sin argumento alguno, no estaría mal ver escenarios nevados, en el desierto o ¿por qué no? En la ciudad (a lo Front Mission), el trabajo del equipo de desarrollo para pulir el código ha sido abismal y es plausible, probablemente en un futuro veamos un modo campaña que también echa en falta y atraería muchos jugadores pero esto es bastante incierto, de todas formas la diversión es total y la adicción queda advertida, Netpanzer esta disponible para Windows, Mac OS X, Linux y cualquier plataforma que se pueda compilar como los derivados BSD.

Motor de juegos Torque 3D sera de código abierto

En un principio no quería hacer referencia al ya cansino debate sobre la decisión de Valve para portar Steam para sistemas Linux, ya hay montones de sitios donde conseguir información al respecto además de montones de opiniones en cientos de miles de foros sobre las declaraciones de Gabe Newell sobre lo malo que es Windows 8 y todo el asunto, pero como se mire creo que es una gran noticia para el sistema del pinguino y puede que sea el primer gran impulso para hacer atractivo Linux al público gamer.

Torque 3D

Al parecer esto puede abrir las posibilidades a muchos programadores

Otra empresa que da de que hablar aportando herramientas a la causa gamer en Linux es Garage Games, la misma decidió liberar el código fuente de su motor de juegos Torque 3D que próximamente estará disponible en GitHub para todo aquel que decida subirse las mangas y programar en él, Torque 3D es un motor de videojuegos con más de diez años de trabajo a sus espaldas y títulos como Tribes 2 y la serie Penny Arcade hacen uso de él, Torque 3D no solo se encarga de manejar la parte gráfica de los juegos, también aspectos como la conectividad y físicas. Otras alternativas y muy buenas son Ogre 3D, Crystal Space y Blender Game Engine.

Además de Linux estará disponible para Windows y Mac OS X. Mala pinta no tiene, la cosa va mejorando por lo visto.

Bzflag, batallas de tanques en primera persona

Hablar de juegos de libre descarga es un tanto difícil, por lo general la mayoría de los mortales siente poco valor por aquellas cosas que son gratuitas, no los culpo, la gran mayoría de los videojuegos libres dejan mucho que desear en cuanto a calidad, historia, músicas y jugabilidad… Claro, existen excepciones y una es Bzflag. Bzflag es un título desarrollado pensando originalmente para funcionar en estaciones Sillicon Graphics, actualmente esta disponible para Windows, Linux y Mac OS X, también para cualquier sistema operativo que pueda compilarlo.

BZflag

Bzflag no esta hecho en CryEngine 3 pero funciona muy bien en cualquier máquina

Bzflag es el acrónimo de Battle Zone Capture The Flag, un proyecto que se inició en 1990 en sistemas Sillicon Graphics Indigo como una demo que consistía en manejar un vehículo en un entorno virtual, todo gracias a Chris Schoeneman y Rick Pasetto. El proyecto aunque se abandonó durante un buen tiempo prosiguió gracias a Chris Fouts quién lo reprogramó tras algunos problemas, ya en 1993 el juego fue reescrito en lenguaje C++ que originalmente estaba escrito en C puro y duro, todo esto para un concurso de demos/juegos SGI IndiZone, Bzflag ganó como mejor motor gráfico realista, el premio fue una estación de trabajo Indigo2 con un procesador R44000 a 200Mhz, una arquitectura muy parecida a la usada por Nintendo 64 en 1996.

BZflag

Aquí disparando algunos cañonazos

Básicamente la intención de estos programadores fue crear un típico título de acabar con el enemigo y “captura la bandera”, es un juego sin argumento lo que simplifca enormemente la inmersión en su universo particular, con el tiempo el proyecto se ha vuelto más complejo, al punto que existen multitud de modos de juego y una extensa comunidad que lo mantiene vivo alejándolo de bugs y otros elementos indeseables. La parte buena es que Bzflag funciona perfectamente en cualquier hardware que tenga un mínimo de aceleración 3D y que obviamente soporte el estándar OpenGL, para el momento en que lo descubrí tenía una (muy) pobre gráfica integrada SiS 620, que sin temor a equivocarme esta muy pero muy por debajo en la cadena alimenticia de los chips de video e iba bastante decente bajo Linux, eso sin contar que los controladores de dicha gráfica no aprovechaban el cien por ciento el hardware en ese entonces.

Bzflag

Bzflag funcionando en un Iphone

Asi que si tienes una vieja ATI 9600 AGP o una vieja NVIDIA, o cualquier Intel integrada moderna, lo más seguro es que puedas disfrutar de este entretenido juego, eso sin contar con alguna tablet, netbook o cualquier sistema portátil actual, incluso es compilable en plataformas más modestas como Apple IOS,  no hay que explicar demasiado que el corazón de su jugabilidad radica en el juego en línea, por lo general hay cientos de mapas disponibles en la decenas de servidores que hay dispersos por la red, todo depende de la velocidad de conexión que dispongamos.

Bzflag

Las nuevas ideas del equipo de desarrollo incluyen variedad de unidades

Actualmente el proyecto se encuentra en la versión 2.4.2 y se puede apreciar ciertos cambios como la ampliación de las unidades, en algunas capturas de pantalla se puede ver que se pueden manejan barcos de guerra todo acompañado de algunas mejoras en el motor gráfico, el nivel de adicción de Bzflag se dispara cuando encontramos salas repletas de gente tratando de dispararte y conseguir la preciada bandera para su equipo, es como jugar Counter Strike pero a lo bestia, trae mucho moverse entre las edificaciones y utilizar los items para ganar ventaja en las partidas, utilizar los teletransportadores, hacerse invisible por un tiempo definido, conseguir disparos extra, y asi un largo etcétera.

Para los que deciden probar alternativas a los ya cansinos FPS en línea, Bzflag esta genial, es un concepto que nació como una simple demo, no es un mod de Quake 3 Arena, tiene motor gráfico propio, es gratuito y tiene sus propias influencias, eso ya es de agradecer.