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Popular sistema operativo comprado por Microsoft a Seattle Computer Products y que fue previo a Windows

Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies

Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio

Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.

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F-15 Strike Eagle II (Compatibles PC, Genesis/Mega Drive, X68000, Atari ST y Amiga)

Este fue después de Prince of Persia y Wolfenstein 3D uno de los primeros juegos que probé para PC, venía en un disquete de 3 1/2, funciona sobre el sistema operativo MS-DOS, pesa menos de 500 kilobytes, sus gráficos no son excesivamente detallados pero la diversión esta asegurada en cantidades industriales, Microprose aprovechó sus años donde era el rey y señor de los simuladores de combate aéreo para ofrecer este programa que en mi opinión esta muy bien equilibrado.

F-15 Strike Eagle II es un producto que aunque no ofrezca un realismo excesivo lo intenta y encima divierte, no satura, no aburre, una vez entendido como funciona la mecánica del caza y el sistema de armas estamos hechos. F-15 Strike Eagle II también apareció para Genesis/Mega Drive, X68000, Atari ST y Amiga siendo esta última bastante sobresaliente con respecto a sus otras primas.

F-15 Strike Eagle II

Pantalla de presentación ¿pero qué dice ahi? ¡el mismísimo Sid Meier (Civilization, Alpha Centauri, etc.) colaboró como diseñador!

Y ese es precisamente uno de los problemas de los simuladores “modernos” el último que probé y me parecio divertido fue Israel Air Force de Jane’s hace ya un montón de años, también sufrí intentando maniobrar el caza ruso SU-27 en Flanker 2.5, no recuerdo bien pero tardé más de dos semanas antes de derribar mi primer enemigo y hasta ahi llegó mi paciencia. F-15 Strike Eagle II sabe dosificar la facilidad Arcade con los componentes de un simulador ¿Limitaciones de la época? Quizá, pero prefiero pensar en lo primero.

F-15 Strike Eagle II (SEGA Genesis)

Aquí la versión para los 16 bit de SEGA, eso cuadrado que se ve flotando color gris es una inmensa nube (también aparece en la versión para PC)

Lo siento por aquellos fans de la simulación pero se me hace tremendamente aburrido pasar días y días intentando saber como aterrizar o como evitar las corrientes violentas para que el Sukhoi no dé vueltas en plena misión, sé que estos son parámetros configurables en prácticamente cualquiera de estos programas pero al reducir las opciones es como jugar con un Game Genie y no es la idea, reconozco que experimentar todas las variables dentro de un avión de combate tiene su encanto pero es demasiado a mi parecer, es por eso que siempre disfruté juegos como Air Force Delta, Air Combat y demás arcades o juegos que, al igual que el de esta entrada, hace un justo balance de ambos mundos.

F-15 Strike Eagle II

Aquí en medio de un combate aire-aire, o dogfight para los amigos

En el programa de Microprose todo esta representado como debe ser sin llenarnos la cabeza de detalles: despegue y aterrizaje, armas aire-aire y aire-tierra, objetivos en el aire, objetivos en tierra, radares con lanzamisiles dispuestos a hacernos la vida de cuadritos, cazas enemigos que una vez detrás de nosotros intentarán derribarnos sin piedad, las locaciones son de lo más variadas: Vietnam, Libia y el golfo pérsico, la verdad es que terminar cada misión tiene lo suyo y dependiendo de nuestro desempeño seremos condecorados y ascendidos, en cambio si somos derribados con frecuecia o no cumplimos con los objetivos ,nos mandarán a hacer labores de oficina y hasta ahi llegará nuestra carrera como piloto de aviones caza.

Lo realmente meritorio es el trabajo realizado por Microprose en 1989, F-15 Strike Eagle II es un juego hecho a base de polígonos, de esos primeros juegos que nos asomaban cual era el panorama que se veia venir y fue desarrollado también para Amiga, Atari ST y ¡Tachán! Genesis/Mega Drive, desde luego que la versión de la máquina de SEGA era mucho más limitada y como sucedía con cualquier juego que no fuese Virtua Racing, iba a trompicones haciéndolo practicamente injugable (pero uno todo contento que la consola movía polígonos y tal).

F-15 Strike Eagle II

Todo esta perfectamente representado, la cabina nos mantendrá al tanto de todo lo que pase en el campo de batalla

Mientras estemos metidos de lleno en el juego se hace realmente divertido maniobrar este polivalente caza, el problema de este juego es que una vez dominado todos los trucos y formas de atacar y evitar ser derribados se hace relativamente fácil y quizá por eso lo recuerdo con especial afecto, en ningún momento sentí frustración por acabar esta o aquella misión, no voy a decir que es una mantequilla de juego, pero difícil lo que se dice dificil no es. Una vez superado esto la diversión recae en terminar perfectamente las misiones para obtener mayores rangos y condecoraciones, esto a mi parecer es un gran punto a favor porque tiene mucho de rejugable.

F-15 Strike Eagle 2

La versión de Commodore Amiga esta bastante bien

El juego es perfectamente ejecutable sobre Dosbox, Microprose también desarrolló una tercera entrega de esta saga en 1993 que apareció en formato floppy y CD-ROM también para MS-DOS, obviamente con gráficos mucho más elaborados y con más misiones. F-15 Strike Eagle II es perfecto para todos aquellos que quieren probar un simulador sin tener que pasar por un curso intensivo de vuelo, eso sí, recuerdo que estamos ante un software de 1989 asi que no nos pongamos exquisitos.