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La plataforma más longeva de la historia

Sid Meier’s Civilization VI (PC)

Hace un puñado de años había escrito un artículo sobre lo genial que me pareció Civilization V; desde entonces ha llovido mucho y quise dejar un buen tiempo para poder jugar bastante a su secuela. También no pude evitar las comparaciones, incluso llegué a indagar en foros en la red para saber la opinión de muchos sobre cuál juego “es mejor” en términos generales y por qué.

Arte principal de Civ 6

Superar Civilization V con todas sus expansiones es harto difícil, incluso hay quienes opinan que superar Civilization IV es una labor casi imposible que aún no se ha conseguido, muchos piensan que la saga se ha “casualizado”. Civilization VI al ser anunciado no me causó una gran impresión, de hecho, pensé que se trataba de un Civilization V con un “skin” distinto y “caricaturesco”, técnicamente me dio la impresión que sus gráficos se alejaban un poco de intentar imitar a la realidad, es más, no seguí con entusiasmo su aparición en el mercado.

El motor gráfico luce más optimizado y visualmente agradable

Pero vaya sorpresa, Civilization VI mejora e innova en los puntos críticos donde flaquea su hermano mayor. Aunque de buenas a primeras me pareció que visualmente era inferior, la verdad es que es un programa bastante agradable de ver, el modelado aunque sencillo da un aire de ligereza que francamente no le sienta nada mal, el nuevo motor gráfico permite que podamos visualizar transiciones del día a la noche con efectos de iluminación muy bien implementados.

La vista estratégica

Lo mismo ocurre con los pedazos del mapa que no hemos explorado, en vez de atiborrarnos de odiosas nubes en Firaxis pensaron en algo más romántico: un mapa antiguo que se va descubriendo a medida que avanzamos. Lo que muchos criticaron (el aspecto de los líderes) a mi la verdad no me parece un mal de morirse y si bien es cierto que es mucho más “humorístico” que en las demás entregas, no es algo que afecte en la mecánica de juego que se penso para esta sexta entrega.

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Desde luego las maravillas no se han dejado de lado

Y hablando de mecánica de juego sí que hubo una buena cantidad de cambios, por ejemplo ya los constructores no se quedan ad infinitum esperando ordenes sino que tienen tres oportunidades para construir o hacer mejoras; la intención de esto desde luego es liberarnos de ellos una vez que tengamos “todo construido”, ¿Qué hacíamos con ellos una vez que teníamos consolidado nuestro imperio? bueno, a modo general esto quedaba a la imaginación de cada quien.

La interfaz es muy intuitiva, punto para Firaxis.

Otro cambio que considero bastante positivo es el tema de los distritos, en anteriores entregas construíamos todos los edificios dentro de las ciudades de tal manera que podríamos ver solo una pequeña representación de lo que construíamos dentro de la misma ciudad; el resto de las casillas por lo general la utilizabamos para explotar recursos. En esta nueva entrega no solo podemos explotar los mismos recursos a la antigua usanza sino que podemos aprovechar las casillas menos agraciadas para construir por ejemplo, una universidad, un distrito militar, un distrito orientado a la religión. Los mismos son mejorables y aportan ventajas en diferentes aspectos como Ciencia, Cultura o Religión.

Importante es desarrollar tecnologías para superar a nuestros rivales

La verdad de esta forma creo que se puede aprovechar mucho mejor las casillas más allá de rodearnos de granjas. Otro tema que considero escencial mencionar es que en gran parte los tiempos de los turnos correspondientes al CPU se han visto reducidos y esto es algo que se nota y es de agradecer; desde luego, cuando la partida ya esta bastante avanzada es lógico que estos tiempos vayan aumentando, pero a diferencia de Civilization V creo que esta mucho mejor optimizado (como siempre es una apreciación personal).

El aspecto de los líderes es más desenfadado

La inteligencia artifical no es el punto más fuerte en Civilization VI, de hecho, podríamos ganar las batallas más absurdas con una desventaja total; siempre opto por tácticas defensivas dentro del territorio y la verdad no me ha ido nada mal, pienso que este punto sera refinado en futuras actualizaciones como es costumbre.

Sid Meier, responsable de la saga desde sus inicios. También ha participado en otros proyectos.

Finalmente creo que un punto bastante reprochable en el programa de Firaxis es que desde luego estan metidos de cabeza en la onda de los contenidos descargables cada dos por tres y me da la sensación de que hay muy pocas civilizaciones disponibles solo por el hecho de ir vendiéndolas poco a poco, lo cual me parece un mal de nuestros tiempos que espero que algún día deje de ser rentable.

Volviendo al punto inicial sobre “cual juego es mejor”, Civilization VI tendrá mucho más sentido cuando hayan pasado un par de años y existan versiones con montones de expansiones ya de serie, aun así creo que merece ser jugado ya mismo, después de todo  es una secuela que aporta mucho a nivel conceptual con respecto a sus sucesores y ya por eso vale la pena… Y esta para Linux.

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Los años dorados de DIV Games Studio

Probablemente muchos no tengan demasiada idea de lo que aquí pienso contarles, pero en 1998 una empresa española llamada Hammer Technologies de la mano de Daniel Navarro Medrano diseñó un lenguaje de programación y entorno de desarrollo orientado explícitamente para la creación de videojuegos que funcionaba bajo MS-DOS, sí, mucho antes de Unity y todos esos entornos que ahora son tan populares. Recuerdo que lo descubrí gracias a un colega que me prestó un libro llamado Programación avanzada en DIV (perteneciente a la serie Gran Biblioteca Técnica del Videojuego de la editorial Prensa Técnica) escrito por Antonio Marchal, Raúl Magdaleno y Jose Sevillano que contenía un CD-ROM con una versión shareware del susodicho entorno.

Hammer Technologies

Hammer Technologies

Aquello fue puro vicio sumado a mi enorme entusiasmo con el tema “crear mi propio videojuego”, y tanto fue el interés que tuve que comprar mi propia copia del libro y aun lo conservo con mucho cariño (al igual que el CD-ROM). DIV Games Studio en si era un lenguaje que derivaba conceptos de Pascal, BASIC y C, además que simplificaba muchas cosas como el manejo de sprites, manejo de fondos con scrolls, reproducción de sonidos, rutinas de enemigos y aunque no fue demasiado popular en América sí que lo fue en España entre 1998 y 2000, además que al ser un producto español existía una excelente documentación en nuestro idioma lo que facilitaba un montón aprender sobre él.

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

El entorno permitía manejar todos los elementos básicos de un videojuego

DIV generó tanto interés en la comunidad de programadores que hasta hubo revistas dedicadas donde podíamos aprender un poco más de lo que podíamos conseguir en Internet o en la documentación oficial, también podíamos ver algunos proyectos hechos por grupos independientes; el problema de DIV es que aunque el entorno cubría casi todos los aspectos para la creación de videojuegos, evidentemente estaba orientado “a todo el mundo” sin un perfil “profesional” para que, por ejemplo, un estudio AAA pudiera crear un videojuego.

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Diseño de mapas tipo Doom para DIV 2

Esto último no quiere decir que no existían juegos muy bien realizados, de hecho, las demos incluídas en el CD-ROM del libro que menciono al comienzo del post traían juegos muy cuidados como The Castle of Dr. Malvado y la aventura gráfica Dráscula que aprovechaban casi al 100% DIV. Pero es que incluso con un entorno que facilitaba las cosas como DIV, hacer un videojuego, por muy sencillo que sea, lleva trabajo y muchas personas se desanimaron viendo que no es un oficio para todo el mundo, y que de verdad hay que echarle ganas.

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

A pesar de estar hecho sobre MS-DOS el entorno era sumamente cómodo e intuitivo

Al poco tiempo y viendo el éxito de DIV, Hammer Technologies actualiza el entorno con una segunda versión que trae consigo un montón de mejoras e incluye rutinas para realizar juegos en tres dimensiones y la inclusión del llamado Modo 8 que permitía hacer juegos como Doom o Wolfenstein 3D, todo un avance. Creo que tiene mucho mérito el arriesgarse con un producto como éste en un mercado tan competitivo, encima ¿Para qué mentirles? era tremendamente divertido crear cualquier cosa en DIV, y la sensación de gloria que daba ver “tu nave” moverse por la pantalla y hacerla disparar no tenía precio.

Juego realizado con DIV Games Studio

Sector Gamma, juego realizado con DIV Games Studio

Hammer Technologies cerró sus puertas en el año 2000 y no sólo se dedicó de lleno a este producto, también comercializaron algunos juegos como Tie Break Tennis, Winter Sports, Ancient Evil, Mad Trax y World Wide Rally entre otros, bajo mi óptica hay que tener bastante entusiasmo para llevar este tipo de empresas con la competencia que se tiene incluso en aquellos años, pero pasa lo que siempre pasa: competir contra peces medianos y gordos no es tarea fácil.

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

Div F-Zero, otro tanto realizado con DIV

El legado de DIV fue lo suficientemente grande como para que surgieron muchos proyectos basados en él como el ya inactivo Fenix que era una implementación del lenguaje DIV pero de código abierto que recuerdo llegué a utilizar en Linux y funcionaba de maravilla, actualmente existe una pequeña comunidad que sigue en pie, como los creadores de DIV DX que ofrecen un entorno basado igualmente en DIV.

DIV no sólo tuvo que lidiar con el hecho de ser un producto demasiado especializado incluso para “no programadores entusiastas de la creación de videojuegos” sino que tuvo que competir contra entornos que ofrecían incluso más facilidad de uso como DarkBASIC, Game Maker, RPG Maker y cosas que siempre me parecieron raras como MUGEN. Recientemente se liberó el código fuente de DIV y DIV 2 y puedes conseguirlo aquí.

¿Qué pasa cuando te encantaban esos juegos de cartas de Windows 3?

… Y tienes Windows 10, pues nada, intentas ejecutarlos y… No funcionan, ninguno; nada de nada.  Lo primero que puedes pensar es en usar VirtualBox y asunto arreglado, pero los hay quienes les gustan los retos y este es el caso de Brad Robinson, programador independiente australiano quien al intentar colocarle los míticos juegos de cartas de Windows 3 a su colega Jen, se dió cuenta que Windows le decía en un bonito mensaje que se comunicara con el fabricante porque el software que intenta ejecutar era incompatible.

El legendario Windows 3

El legendario Windows 3

Es por ello que decidió escribir usando el lenguaje C#, un emulador de aplicaciones Windows 3 que funcione a la perfección sobre instalaciones de Windows 7, 8 y 10. Decidió hacerlo por puro hobby y como el mismo dice: “Para aprender algo nuevo, porque tiene algunos retos realmente difíciles,  porque no se ha hecho antes y porque existe la posibilidad de ser realmente útil…” (al menos para Jen sí que le sera útil).

Contacte con el proveedor de software... Claro Microsoft, claro.

Contacte con el proveedor de software… Claro Microsoft, claro.

El principal problema es que Windows 3 es un sistema operativo 16 bits, y la gran mayoría de las instalaciones de Windows 7, 8 y 10 son 64 bits. Aunque las versiones de Windows 32 bits pueden hacerlo funcionar la gran mayoría de las instalaciones de Windows ya se desligaron de dar soporte a estas aplicaciones tan antiguas.

Algunos en serio quedaron maravillados con estos pequeños juegos

Si ejecutar estos pequeños juegos es la excusa ¡Adelante!

Robinson explica los dos enfoques que se pueden usar para escribir su emulador. El primero es al estilo de Dosbox, un software que emula una CPU pero no es capaz de emular otro hardware asociado, el segundo enfoque es al estilo Wine, que en realidad emula el entorno de ejecución de Windows en vez de simular un hardware lo que lo aleja del concepto de emulador per se.

Hasta ahora el experimento de Robinson va por buen camino

Hasta ahora el ejercicio intelectual de Robinson va por muy buen camino

En pocas palabras la idea que usó fue emular una CPU y asignar cada llamada del programa 16 bits en un equivalente al moderno entorno de Windows 64 bits, el emulador de Robinson se comporta como un puente traductor de instrucciones que aunque incluya rutinas de emulación de CPU no aislaría el programa y lo ejecutaría como cualquier otro. Claro, todo esto explicado a grandes rasgos, Brad esta escribiendo una serie de entradas en su blog donde explica todo el proceso de desarrollo y sus inconvenientes, lectura obligada a todos aquellos curiosos y apasionados de la programación.

Literatura para documentarse

Literatura para documentarse

Brad explica desde lo que le motivó a programar este proyecto a detalles técnicos como detalles de diseño, estudio e implementación de la CPU virtual, modo protegido, manejo de memoria y todo lo que requiere un proyecto tan complejo como este.

Parte de las anotaciones de Robinson

Parte de las anotaciones de Robinson

Este ejercicio intelectual de programación ya esta dejando sus frutos y el emulador ya ejecuta algunos programas de Windows 3, queda un largo recorrido pero creo que todo lo que tenga que ver con superar retos vale la pena.

¿Te atreves a probarlo?

Dwarf Fortress ¿el mejor juego de la historia?

Debo confesar que lo conocí hace bastante poco en un foro donde se mencionó casi por error, me picó la curiosidad y di con él: es Dwarf Fortress que en realidad recibe el nombre oficial de: Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress; pero para los efectos le diremos solamente Dwarf Fortress (Fortaleza de los Enanos en nuestro idioma). Antes de hablar de esta pequeña gran maravilla decir que estamos ante un programa gratuito obra de Tarn y Zack Adams que esta siendo contantemente desarrollado desde el año 2006.

Df_logo

¿Por dónde empiezo? ah sí, por los gráficos: Dwarf Fortress carece totalmente de ellos; si eres uno de esos que alguna vez jugó aquel mítico juego de UNIX llamado NetHack quizá no te parezca demasiado raro, pero la obra de Bay 12 Games esta construido enteramente por caracteres ASCII y todo lo que se representa esta hecho con un caracter de un color específico, al principio puede parecer confuso pero con el tiempo puede que mires con total naturalidad que representa esto o aquello en pantalla, la decisión de esto (además de ser un poco bastante hipster) es que todo el desarrollo se centró en el nivel de detalle en cuanto a generación de mundos, elementos, razas y eventos que suceden durante los diferentes modos de juego, ya hablaremos de esto.

Dwarf Fortress en todo su esplendor

Dwarf Fortress en todo su esplendor

Y es que en Dwarf Fortress no existen dos partidas iguales, te explico: al inicio de la aventura generamos un mundo que se forma de manera aleatoria, se incluye todos los elementos que puedas imaginar: minerales, civilizaciones, criaturas, incluso una historia se forja con el pasar de los años con mitos y seres legendarios.

El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego

El juego cuenta hasta con una intro, basada en caracteres ASCII desde luego

En ese mundo debemos hacer que nuestros enanos iniciales sobrevivan y para ello debemos construir una fortaleza; el programa de Bay 12 Games debe ser de los pocos en que es sumamente importante configurar una partida al comienzo porque tenemos que dotar a nuestros personajes con ciertas habilidades para poder salir bien parados y evitar que mueran envenenados por la mala calidad de la comida por ejemplo. Estas caracterísitcas van desde la carpintería, forja de armas, herrería, arquitectura hasta la capacidad de liderazgo, en serio, son un montón.

La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos

La búsqueda de un asentamiento tambien es compleja: el recuadro de la izquierda es la vista local, el del centro la vista regional y el de la derecha la vista global. Tambien hay que tener en cuenta los elementos que estan más a la derecha para establecernos

Otro factor de suma importancia es saber donde establecernos, existen infinidad de factores medioambientales que pueden convertir nuestra morada en un infierno para nuestros enanos: la falta de árboles para talar, que estemos en un terreno acuífero que entorpezca la creación de nuestra fortaleza, que exista demasiado frío o demasiado calor (porque encima el juego evoluciona como lo hace el mundo real, existen estaciones y eventos inesperados) o que estemos en mitad de un bosque atestado de bestias.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress, esas “caras sonrientes” son nuestros enanos

La primera recomendación que puedo dar es que para poder sobrevivir te mires algunos tutoriales en nuestro idioma, en Youtube hay decenas muy buenos que nos explican cómo entender todo el universo que ha creado Bay 12 Games y por favor: aleja tu mano del ratón de tu computadora, todos se realiza con el teclado y es muy importante saber manejarse con él, no es una opción, es así como funciona.

Aunque no es igual a Darf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres

Aunque no es igual a Dwarf Fortress, Sanctuary RPG es un título también basado en caracteres ¡un juego con gráficos es demasiado mainstream!

De todas formas, a pesar de su enorme dificultad creo que ya estamos hablando de un programa de culto al punto que se han escrito cientos de guías y hasta un libro de casi doscientas páginas de la mano de Peter Tyson titulado Getting Started with Dwarf Fortress (Editorial O’Reilly) que hace de excelente manual para los noveles, de todas formas la documentación oficial es excelente también, pero en todo caso preparate para leer, hay mucho que entender aquí.

NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un "modo aventura" muy similar.

NetHack, un juego que comenzó a desarrollarse en 1987. Dwarf Fortress incluye un “modo aventura” muy similar.

Para hacerle la vida más fácil a algunos se han escrito front ends para hacer de la experiencia de juego más humana. Un front end es un programa que se instala “encima” de Dwarf Fortress y permite jugarlo con gráficos, de hecho uno de los últimos que vi llevaba hasta una interfaz con vista isómetrica, nada mal.

Algunos front ends lucen espectaculares

Algunos front ends lucen espectaculares

Muchos ya lo consideran “el mejor juego de todos los tiempos” gracias a su complejidad y el enorme factor rejugabilidad que tiene, puede parecer exagerado pero el pograma se las trae, dale una probada; la idea de aprender algo tan distinto te hace querer dominarlo y una vez hecho entenderás que lo que le sigue a “Dificultad Ultra Hard” en cualquier videojuego es Dwarf Fortress.

Pillars of Eternity (PC)

Gracias a una exitosa campaña en Kickstarter (un millón de dólares en un solo día, bárbaro) y de la mano de Brandon Adler junto a Obsidian Entertainment, en Marzo de 2015 nos llegó este juego que en realidad es un homenaje a la mítica saga de rol americana Baldur’s Gate. Y es que todo lo que sucede en Pillars of Eternity nos recuerda a aquella mítica serie de dos juegos: es un juego extenso donde prima la táctica en combate, es de vista isométrica (sin posibilidad de rotar los escenarios), es tremendamente difícil y posee un apartado visual muy cuidado; para mi lo tiene todo para generar la tan ansiada adicción.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity

Para los nuevos en el área: lo primero que hay que entender es en el género en que estamos metidos, muchos pueden confundir Pillars of Eternity con el típico juego de rol donde hay que avanzar, hablar con aldeanos y ganar una que otra batalla, es más, yo lo confundí un un juego al estilo Diablo y nada más lejos de la realidad. Aparte de los elementos típicos de rol, el programa de Obsidian hereda la mecánica de Baldur’s Gate: la idea es que podemos pausar la batalla en cualquier momento y elegir que táctica elegir para derrotar a nuestros enemigos (algunos muy difíciles hay que decirlo, algo que agradezco enormemente).

Graficamente el juego es una pasada

Graficamente el juego es una pasada

Visualmente Pillars of Eternity me ha parecido una maravilla, lo mejor de todo son los efectos de iluminación con los que cuenta; aunque los personajes son poligonales y cuentan con un nivel de detalle más que respetable, los escenarios han preferido dejarlos de manera clásica: bidimensionales con vista isométrica, no se por qué pero quedé con la costumbre de poder rotarlos. El diseño de Interfaz también viene heredado de Baldur’s Gate y aunque siempre preferiré usar los accesos del teclado, tenemos todo a la mano a golpe de ratón, la interfaz de Pillars of Eternity esta muy conseguida: todo en su sitia y nada molesta.

Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura

Incluso la creación del personaje nos tomará algunos buenos minutos de lectura

Lo que sí es que es un juego que hay que tomarlo con paciencia porque para disfrutarlo hay que leer, y cuando digo leer no es leer uno que otro párrafo, no daré spoilers pero a nivel argumental esta todo muy cuidado, incluso muchos creen que el nivel de detalle es innecesario; aunque en un principio te pueda chocar, se entiende que estas dentro de una aventura y la sensación de estar leyendo un libro al respecto se consigue, Pillars of Eternity no es un juego para llevarlo con prisas; la importancia de sumergirte en el argumento y entenderlo te puede ayudar a forjar amistades muy útiles a lo largo de la aventura, el programa de Obsidian esta traducido (que no doblado) a un puñado de idiomas incluido el castellano, así que no te pierdes de nada en realidad.

La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable

La gran mayoría de las batallas son de dificultad considerable

Otros dos puntos muy positivos es su dificultad, pienso que hay algunos jefes y escenarios que incluso parecen imposibles pero siempre hay una táctica para superarlos, incluso confieso que en algunas partes tuve que recurrir a Youtube para ver como cae este o aquel jefe, la idea siempre es poder potenciar lo máximo que podamos a nuestros personajes para poder tener buena pegada a la hora de pelear, al principio es algo que puede frustrar porque a los chicos de Obsidian poco le importa, el juego puede llegar a ser cruel si no aprendes bien la mecánica de juego.

Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados

Los elementos típicos de rol tambien estan bien representados

En lo negativo podemos hablar de lo increiblemente torpes que pueden llegar a ser los personajes que nos acompañan, a veces en mitad de una batalla se quedan parados sin hacer nada y hasta que no te fijas explicitamente (bien sea porque estas concentrado pensando en un personaje o algo) no harán nada, también pasa que se estorban entre si y hay que estar restableciendo la ruta para pasar por este o aquel pasillo, esto se soluciona poniendo bastante atencion en todo momento; también ten la costumbre de pausar las peleas cada vez que pueda para replantear siempre en caso de que la cosa empiece a torcerse.

En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales

En algunas ocasiones tendremos que acceder a castillos de maneras poco tradicionales

Quizá al estar inspirado en algunos clásicos podamos pensar que es un título orientado a nostálgicos pero te aseguro que si vienes a conocer el género el juego cumple y engancha, no en vano se ha llevado excelentes críticas en el medio. Al punto que en 2017 se tiene previsto el lanzamiento de una continuación, espero que incluya mejoras y de nuevo este disponible la versión para Linux.

3dfx, ascenso y caída de un gigante (2 de 2)

Y llegamos a la segunda y última parte de esta serie dedicada a 3dfx Interactive; en la entrada anterior hablé de la fundación y los primeros años de la empresa californiana haciendo énfasis al impase que tuvieron con SEGA. Pero la vida sigue, al igual que SEGA, en fin… Continuamos.

1998 fue el año en que 3dfx saca adelante el proyecto Voodoo 2 que estaba dispuesto a dejar a todos boquiabiertos (y era una forma de decirle a SEGA “¡mirá lo que te perdiste!, ¡mirá!“) y seguir la línea de “hardware para gente con mucho dinero” que dejó Voodoo 1. Es a partir de aqui cuando se empezó a gestar una auténtica batalla contra otras empresas como ATI, NVIDIA, Matrox y Rendition, pero sobre todo con NVIDIA que se convirtió en su antagonista y hasta la villana de la historia si se le ve de cierto modo.

Dos Voodoo 2 en paralelo gracias a la tecnología SLI

Dos Voodoo 2 en paralelo gracias a la tecnología SLI

Voodoo 2 en realidad era el hardware gráfico más bestia en aquellos días y recuerdo bien que si tenías un PC querías una Voodoo 2, así pues, sin medias tintas. La bestia de 3dfx tenia una velocidad de 90 Mhz (casi un 50% más que Voodoo 1), 12 megabytes de VRAM EDO RAM (tres veces más que Voodoo 1) y tenía características como la capacidad de mostrar multitexturas gracias a un chip dedicado que lo hacía hasta cuatro veces superior a sus competidores (principalmente NVIDIA Riva 128, Rendition Verite 2200 y ATI Rage Pro).

Las revistas americanas estaban atestadas de publicidad de 3dfx, era difícil no caer en la tentación

Las revistas americanas estaban atestadas de publicidad de 3dfx, era difícil no caer en la tentación

La bestia de 3dfx tenía tres chips dedicados, casi nada. Por cierto, fue Voodoo 2 la que introdujo el concepto de tarjetas gráficas en paralelo con la tecnología SLI (que son las siglas de Scan-Line Interleave) que actualmente pertenece a NVIDIA, SLI permitía que cada tarjeta se ocupara de una mitad de la pantalla lo que subía el rendimiento y la resolución, dos Voodoo 2 podían ofrecer una imagen de hasta 1024×768 pixeles, eso era realmente bárbaro en 1998.

¿Difícil de imaginar? sin duda, pero así funcionaban las primeras aceleradoras gráficas, necesitaban de otra tarjeta de video para funcionar.

¿Difícil de imaginar? sin duda, pero así funcionaban las primeras aceleradoras gráficas, necesitaban de otra tarjeta de video para disfurtarlas.

Aunque parezca muy difícil de imaginar, Voodoo 2 adolecía del mismo “problema” de su hermana mayor: necesitaba una tarjeta de video “normalita” para poder funcionar y es que en esos días la integración de una GPU 3D y una 2D era una especie de mito, por un lado encarecía el producto y por otro lo complicaba a nivel de diseño. Pero era un tema “normal” cosiderando el poder de proceso de los productos de 3dfx, y como el mercado era realativamente nuevo no había demasiado problema en asimilarlo de esta forma.

Hasta que en ese mismo año la gente de NVIDIA lanza al mercado su chip RIVA TNT, conocido internamente como NV4 que combinaba un chip 2D y uno 3D dejando la idea de un “motor 3D separado ” obsoleta de inmediato. RIVA TNT tenía soporte para la API Microsoft Direct X 6 y no sólo eso sino que también funcionaban los juegos hechos con Glide, algo que a la gente de 3dfx no le hacía demasiada gracia.

Banshee era el Voodoo Rush de Voodoo 2, pero mejor pensado

Banshee era el Voodoo Rush de Voodoo 2, pero mejor pensado

Así que nuestros protagonistas se subieron las mangas para poder ofrecer un producto que no requería una gráfica 2D aparte y que encima no tuvieras que donar algún órgano para comprarlo, además, el tema de que Voodoo 2 tuviera tres chips dejaba fuera la idea de hacer un “Voodoo Rush” con Voodoo 2. A finales de 1998 la respuesta fue Banshee, una solución basada en una sola GPU que integraba una controladora de video 2D. En honor a la verdad Banshee no rendía igual que Voodoo 2 pero era una solución bastante acertada para saltar al nuevo mundo de las tarjetas “todo en uno”.

Pero como sabemos, el mundo de la tecnología no trabaja de forma secuencial, ya a principios de ese mismo año 1998 3dfx Interactive estaba sobre un proyecto llamado Rampage que acabaría terminando en su tarjeta Voodoo 3. Y sí, dije tarjeta y no chip, porque parte del proyecto era que 3dfx ya no sólo produciría los chips y las especificaciones sino que harían sus propias tarjetas (con unas cajas cojonudas, la verdad hay que decirla).

Creo que más nunca se hicieron cajas como esta, ya por esto puede valer la pena tener una colección de estas gráficas

Creo que más nunca se hicieron cajas como estas, ya por esto puede valer la pena tener una colección de estas gráficas

Para ello 3dfx adquirió uno de los fabricantes estadounidenses más grandes por aquel entonces: STB Systems con sede en Texas; como sucede con toda fusión hubo bastantes problemas que 3dfx consideró que se iban a resolver con el paso del tiempo. STB Systems era bastante incompatible con la cultura corporativa de 3dfx y siempre trabajaron como empresas separadas, en realidad STB Systems antes de ser adquirida enfocaba su producción en un gran porcentaje para chips NVIDIA; en pocas palabras: tenían muy poca experiencia con los productos de 3dfx lo que complicó todo el asunto.

Bajo mi punto de vista esta fue una muy mala jugada (tanto o peor que la salida al mercado de 32X por parte de SEGA) porque de inmediato todas las empresas que fabricaban tarjetas con chips 3dfx se volvieron de inmediato sus competidoras dejando de percibir una importante suma de dinero. Además, la fábrica de STB Systems estaba en Juárez (México) lo que complicaba aún más la integración y el flujo de información entre ambas empresas que ya para entonces eran una sola.

NVIDIA siempre estuvo un paso delante de 3dfx

NVIDIA siempre estuvo un paso delante de 3dfx

Pero las cartas estaban echadas y Voodoo 3 iba a demostrar que el cambio de forma de negocio de 3dfx era el correcto, así pues en 1998 en la feria COMDEX, se anunció la tarjeta de video que revolucionaría el mercado. Voodoo 3 soportaba resoluciones de hasta 2046×1536 pixeles con una GPU trabajando hasta 183 Mhz, toda una barbaridad; la nueva de 3dfx también tenia un acelerador 2D que dejaba a los demás fabricantes detrás de la ambulancia con un bus de datos de 128-bit dedicado.

Estúpida y sexy caja

Estúpida y sexy caja, ¡miren, incluye el FIFA!

Voodoo 3 vio luz en 1999, pero NVIDIA también había movido sus engranajes y tenía en el mercado la RIVA TNT2 que aunque inferior a Voodoo 3 era un competidor más económico y que realmente valía la pena. Voodoo 3 a pesar de su brutalidad técnica tenía serias falencias en su diseño: no soportaba color 32 bits por ejemplo, pero vendió realmente bien a pesar de que los números eran más bajos que Banshee y Voodoo 2. Ahora que 3dfx no podía vender su producto por medio de terceros provocando que sus ganacias empezaran a disminuir, su maquinaria se hacía demasiado aparatosa y desbalanceada por no decir ineficiente y costosa.

Esto lo aprovechó NVIDIA lanzando en ese mismo año la GeForce 256, la primera tarjeta con soporte para Microsoft Direct 3D 7, GPU a 150 Mhz, 32 megabytes de VRAM DDR, compresión MPEG-2, transformaciones e iluminación dinámica dejando bastante atrás a Voodoo 3 que no llevaba demasiado tiempo en el mercado.

Voodoo 5 ¿es una broma?

Voodoo 5 ¿es una broma?

La reacción no se hizo esperar y 3dfx se puso en marcha en el proyecto Napalm que acabarían siendo las arquitecturas base para Voodoo 4 y 5. En realidad el poder estaba enfocado en Voodoo 5 que era el objetivo para verdaderos entusiastas dejando a Voodoo 4 como un producto “más asequible y fancy”. Voodoo 5 debutaba con una tecnología de GPU escalables llamada VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture) que permitia tener varios GPUs corriendo en paralelo en una sola tarjeta, velocidades de proceso a 166 Mhz y 64 megabytes de VRAM DDR,  por fin 3dfx tenía un producto que podría batir a GeForce 256 ¿pero a qué costo?.

Así estaban en SEGA. ¡pero que mala gente Sonic!

Así estaban en SEGA. ¡pero que mala gente Sonic!

El problema no sólo estaba en que la tecnología escalable VSA-100 requería demasiado poder para funcionar (¡las tarjetas necesitaban una fuente de poder extra!) sino que ya Voodoo 4 y 5 tenían que hacerle frente a un nuevo competidor: la serie GeForce 2 de… Sí, adivinaron: NVIDIA; esta GPU aparecio ya en 2000, año en que se inició el proceso de declarar en bancarrota 3dfx .

3dfx Interactive estuvo a punto de ser salvada por Microsoft que se interesó en su tecnología para su primera consola: Xbox, pero finalmente y para colmo esta se decidió por la tecnología de NVIDIA que en honor a la verdad lo estaba haciendo realmente bien. Tampoco Quantum 3D le tendió la mano y decantaron por NVIDIA como proveedor de GPUs para sus productos. Por entonces la empresa californiana tenía un proyecto en ciernes que se suponía salvaría la empresa: la Voodoo 5 6000, pero ya era demasiado tarde y era más de lo mismo, de nuevo pensaban colocar GPUs en paralelo consumiento mucha energía para competir con tarjetas de un solo GPU que rendían mejor. 3dfx murió sola y triste como quien dice.

Al igual que SEGA, Microsoft se interesó por 3dfx, pero de igual modo los dejaron por fuera

Como SEGA, Microsoft se interesó por 3dfx, pero de igual modo los dejaron por fuera

Se sabe que muchos de los (talentosísimos) ingenieros de 3dfx pararon en el proyecto GeForce FX y otros fueron a ATI Technologies (ahora propiedad de AMD, vaya suerte) para llevar sus conocimientos de la tecnología SLI creando “su propia versión” denominada Crossfire. NVIDIA decidió no dar soporte a las tarjetas Voodoo pero tenía un programa en que te entregaba una GeForce de igual rendimiento a la Voodoo que tenías, es que hasta después de muerta le dieron hasta con el tobo. Finalmente el 15 de diciembre del año 2000 3dfx deja una carta de disculpas dirigida a sus fans.

Según veo, 3dfx Interactive a pesar de su innovación y aporte a la industria, fue quizá la empresa de hardware más maltratada de la historia, no sólo por los contratos que pudieron ser y no fueron sino que también fue víctima de su propia estupidez; aun así tiene un “noseque” que la hizo especial y creanme o no, aun existen algunos que extrañan aquellos días donde la innovación y el poder venía dentro de una caja brutalmente diseñada que decía “Voodoo”.

Fin del cuento.

3dfx, ascenso y caída de un gigante (1 de 2)

A comienzos de los años noventa el tema de tener una GPU dedicada para gráficos 3D era algo muy nuevo, era más o menos como cuando ahora nos hablan de la computación cuántica, bueno, tan así no. Por aquel tiempo las únicas máquinas que tenían semejante potencial eran las estaciones de trabajo fabricadas por empresas como Sillicon Graphics que llevaban dentro sistemas operativos UNIX (concretamente uno llamado IRIX) con software muy específico para el diseño de entornos tridimensionales donde se benefició bárbaramente el sector audiovisual.

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Y es precisamente de Sillicon Graphics donde nace la protagonista de la entrada de hoy después de que Scott Sellers se retirara de ella junto a Gary Tarolly y Ross Smith que provenían de Mediavision, juntos fundaron California la compañía 3dfx Interactive en el año de 1994. 3dfx Interactive se especializó en el diseño de tecnología para aceleración de gráficos en tres dimensiones y la verdad tiene unos episodios bastante interesantes que tocan nuestro mundo de los videojuegos y en especial a mi querida y maltratada SEGA.

Las oficinas de 3dfx

Las oficinas de 3dfx en California

El mundo de los compatibles PC a principios y mediados de la década de los noventa era muy distante a lo que conocemos hoy. El primer chip acelerador gráfico de 3dfx para esta arquitectura lo vimos en 1996. Se llamó Voodoo 1 y ni siquiera tenía una controladora VGA, lo que requeria de una segunda tarjeta de video para visualizar lo que ella calculaba, porque era eso: un chip que se encargaba de hacer cálculos intensos y dejaba el trabajo de dibujado de polígonos y efectos a la verdadera gŕafica, todo liberando a la CPU de esas labores, básicamente una GPU era otra CPU pero dedicada a cálculos tridimensionales; ahora es algo más complejo con los conceptos de shaders, paralelización, etc. ¿Recuerdan cuando a mediados de la década pasada se comercializaban unas tarjetas de físicas Ageia PhysX? pues algo asi era Voodoo 1.

Aquí esta, la Voodoo 1, no luce tan espectacular ¿verdad?

Aquí esta, la Voodoo 1, no luce tan espectacular ¿verdad?

3dfx no fabricaba tarjetas en un comienzo, solamente las GPUs y las especificaciones de fabricación lo que dejó en fabricantes como Diamond la producción de las tarjetas teniendo un éxito bastante aceptable, en realidad es un modelo que actualmente persiste y que han sabido manejar actualmente NVIDIA y AMD.

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Tarjeta Arcade pertenece a ICE Home Run Derby, la primera que llevó un GPU 3dfx en 1995

A veces es difícil explicar como una empresa tan innovadora fundada en 1994 tuvo primer producto reconocido dos años después, y la respuesta es que esto no fue así. Arcades como San Francisco Rush, Wayne Gretzky’s 3D Hockey, NFL Blitz y Gauntlet Legends tuvieron en sus entrañas GPUs de 3dfx, muchos de ellos antes de 1996 y otros tantos durante “el reinado” de la serie Voodoo.

Konami Viper

Konami Viper (Silent Scope) también llevaba tecnología 3dfx

Volvamos al tema de Voodoo 1. 3dfx no sólo se encargó de diseñar y producir una GPU que para aquellos días era increible, también diseño una API para poder aprovecharla, esta API se llamó Glide y permitía basicamente acceder a las funciones de geometría y texture mapping del hardware de 3dfx de manera directa. El problema de Glide es que añadía una capa más de complejidad a la hora de desarrollar juegos: teníamos entonces juegos con motores gráficos de su padre y de su madre, juegos optimizados para OpenGL, para el novísimo Microsoft Direct 3D y ahora para Glide.

Need for Speed 2 sin el parche para usar Glide

Need for Speed 2 sin el parche para usar Glide, así era como lo jugaba: “por software”

Muchos juegos venían con parches para correr en Glide y se beneficiarion del poder de proceso de Voodoo 1, uno de ellos era Need for Speed 2 de Electronic Arts: si jugaste a la versión “pelada” de Direct 3D y ves la que usaba el parche Glide se nota a leguas la diferencia y ahi entendías lo que significaba la palabra “aceleración por hardware“, el problema es que en realidad no es muy rentable desarrollar para varios estándares, al final Direct 3D se impuso como estándar de facto, pero eso es harina de otro costal y es otra historia muy larga con mucha sangre derramada y tal.

Y así se veía Need for Speed 2 con la API Glide, lucía como juego de Nintendo 64

Y así se veía Need for Speed 2 con la API Glide, lucía como juego de Nintendo 64

El problema de depender de una segunda tarjeta de video se solucionó en 1997 cuando aparece en el mercado Voodoo Rush, una arquitectura que fusionaba la GPU Voodoo 1 con un chip 2D (en concreto un Cirrus Logic) que se encargaba de dibujar todo en pantalla. El problema es que las cosas no salieron como pensaban en 3dfx y la tarjeta rendía entre un diez y un veinte por ciento menos (!), todo porque el chip de Cirrus Logic también utilizaba el bus de datos de Voodoo 1 y por ende consumía poder de proceso. El producto fue un fracaso y representó el primer gran chasco de la empresa californiana.

Voodoo Rush fue el primer gran fracaso de un problema que después fue recurrente en 3dfx

Voodoo Rush fue el primer gran fracaso, un problema que después fue recurrente en 3dfx

Seguimos en 1997 y en aquellos gloriosos años SEGA ya estaba empezando a darle forma a lo que sería el sucesor de su consola Saturn, estamos hablando de lo que conocimos como Dreamcast, y bueno, como era costumbre en la por entonces “gigante azul” hicieron las cosas “a la SEGA” dividiendo el proyecto en dos prototipos: uno llamado Katana que se estaba desarrollando en Japón junto a NEC y VideoLogic y el otro llamado Blackbelt que estaba siendo desarrollado en conjunto con 3dfx y Motorola. Después se preguntan por qué SEGA se fue a pique, vaya forma de gastar la plata.

SEGA Dreamcast

Dreamcast

Y como si fuera una película de “El juego del miedo” SEGA puso a competir los dos proyectos a ver cual le parecía más potente y viable economicamente. El “Team Japan” estaba trabajando en una arquitectura basada en un microprocesador que aún estaba en desarrollo, el Hitachi SH4 que funcionaría junto a un GPU PowerVR Series 2 mientras que el “Team USA” tenía microprocesador Motorola PowerPC 603e y un GPU que estaba en desarrollo: el Voodoo 2 de 3dfx Interactive.

Quantum 3D

Quantum 3D

Fue en marzo de ese mismo año cuando la división de tecnología Arcade de 3dfx se separa naciendo la compañía Quantum 3D. Obviamente en 3dfx tenían la percepción de que ofrecer soluciones para fabricantes de Arcades era una especie de lastre, Quantum 3D ahora como cliente de 3dfx se encargaba de comercializar soluciones Arcade para empresas como Midway y Konami, asi pues, muchos piensan que la debacle empezó tras este movimiento porque hasta Quantum 3D se dedicaba a comercializar tarjetas de video como cualquier otro cliente de 3dfx. Lo creas o no, Quantum 3D sigue en pie en pleno 2016 ofreciendo tecnología para simuladores y entrenadores virtuales ¿qué tal?.

Y al final, un 22 de julio de 1997, SEGA se decantó por el “Team Japan” dejando guindado al proyecto estadounidense. Y claro, en 3dfx se quedaron como novia de pueblo esperando una explicación que jamás llegó salvo un “gracias por su cooperación”. SEGA atribuyó esta decisición a diversos factores como la experiencia de NEC en la producción y distribución de chips con Nintendo, la preocupación de Electronic Arts en la arquitectura Voodoo 2 (Electronic Arts tenía por entonces un portafolio de juegos que cualquier consola deseaba tener), pero creo que la razón principal fue el hecho de que eran empresas japonesas que no eran tan boconas como sí lo fue 3dfx.

Más o menos así fue el tema de Dreamcast

Más o menos así fue el tema de Dreamcast

Y digo esto porque en 1997 a 3dfx le iba tan bien que decidieron salir a la bolsa de valores, de esta forma gran parte del contrato entre esta y SEGA salió a la luz enfureciendo a la Cosa Nostra (la directiva de SEGA), dejando claro que se decantarían por Katana y no por Blackbelt, el problema real es que legalmente no había nada que obligara a 3dfx a publicar detalles del contrato pero bueno, la emoción supongo. Recuerdo que en las revistas del sector se hablaba mucho de “Blackbelt” pero de pronto se hablaba de “Katana” y después ya uno no sabía a quien creerle.

3dfx decidió defenderse en los tribunales en contra de SEGA y NEC alegando incumplimiento de contrato, después de todo desarrollar una consola es algo que requiere enormes cantidades de dinero para investigación y desarrollo dejando en cifras preocupantes a 3dfx. Todo acabó en un acuerdo extrajudicial y se zanjó el asunto. Dreamcast finalmente tuvo su Hitachi SH4 y su Power VR Series 2 como base de su hardware.

De momento aquí dejamos esta fascinante historia de amor y dolor, para la próxima entrada tocaremos todo lo que ocurrió con 3dfx a partir de 1998 hasta su caida final en el año 2000.

¡Go Japan, go japan!