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Lo relacionado con la “128 bit” de Sony

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2)

¿Qué puedo decir de Metal Gear Solid 3 que no se haya dicho antes? Para muchos no sólo representa el mejor juego que tuvo la consola de Sony a mediados de la década pasada, sino que puede que estemos ante la mejor entrega de toda la serie a nivel argumental; como suele suceder, me tocó probarlo muy tarde más por motivos de tiempo que por falta de ganas, no por ello ignoré de todo lo que ofrece aunque la verdad hay que decirla, como todo, Metal Gear Solid 3: Snake Eater tiene sus defectos, que de buenas a primeras no opacan en casi nada a este gran programa de Konami.

Boxart

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De buenas a primeras en esta entrega hubo un giro a lo grande donde ya dejamos de encarnar al legendario Solid Snake, se nos propone que todo ocurre en 1964, cuando Jack “Naked Snake” (conocido después como Big Boss y en este juego sabremos el por qué) era un agente novato quien envían a la Unión Soviética, los detalles del argumento lo dejo para cuando le des una oportunidad porque como he comentado antes, en Metal Gear el argumento lo es prácticamente todo y hacer un análisis con spoilers no tiene sentido.

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Ahora la acción se traslada a los bosques de la Unión Soviética, en 1964

Al probarlo podemos notar que aunque la mecánica de juego permanece prácticamente igual muchos elementos son distintos, por ejemplo: se cambia los espacios cerrados por la selva y bosques soviéticos; en esta ocasión la tendencia se orienta a la supervivencia, necesitamos alimentarnos (de cualquier cosa que “eche sangre” como quien dice) y obtener cualquier elemento que permita defendernos, esto incluye las armas que obtenemos a lo largo de la aventura porque al pobre de Jack lo han enviado a su suerte; otro elemento bastante útil es saber manejar el camuflaje, es importante dominar el uso de los distintos tipos de camuflaje que nos haran más invisibles a los enemigos en muchísimas partes del juego.

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

El CQC es especialmente útil en muchas partes del juego

Otro elemento novedoso es el debut del CQC, que quiere decir Close Quarters Combat, la técnica de defensa personal inventada por The Boss y que heredo a Jack es sumamente útil para neutralizar, desaparecer e interrogar enemigos siendo especialmente útil a la hora de luchar contra jefes finales, en especial contra el último…

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

Un joven Revolver Ocelot, se convirtió en mi personaje favorito

El aspecto técnico es sobresaliente, de nuevo ha sido Harry Gregson-Williams y Norihiko Hibino quienes ha compuesto las partituras y se agregó un tema escrito por Hibino llamado Snake Eater (interpretado por Cinthya Harrell) que la verdad es súper pagajoso y se inserta en varias cinemáticas del programa de Konami dejándolo como si estuviésemos en una película, un gran acierto. Durante toda la aventura notamos que en la fotografía siempre notamos un efecto “dorado-amarillento” que le da un toque histórico y para ser sincero no molesta para nada.

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus "no se qué" que las hace espectaculares

Los jefes de Metal Gear Solid 3, la pelea que más me gustó fue contra The End. Todas tienen sus “no se qué” que las hace espectaculares

Metal Gear Solid 3: Snake Eater presenta una narrativa que mezcla elementos políticos, sociales, existenciales, belicistas, históricos e incluso morales; no sólo estamos ante el juego de la saga más sólido argumentalmente sino que encima presenta los personajes más carismaticos jefes incluídos, mención especial al joven y torpe Revolver Ocelot quien, en mi caso, considero el más carismático de toda la aventura; ya llovieron las flores, creo que es hora de hablar un poco de las pegas del programa de Hideo Kojima.

Las cinemáticas estan muy bien aunque algunas parecen alargadas artificialmente

Las cinemáticas aunque estan muy bien, algunas parecen alargadas artificialmente

En primera instancia el tema de la cámara; de nuevo nos topamos con cámaras estáticas que hacen que avanzar sea un poco difícil, amén de la vista en primera persona pero como siempre, no es suficiente. El problema no esta en la cámara sino que la intención era totalmente deliberada, Kojima pensó en que como estábamos en la tercera parte de la trilogía era buena idea mantener este sistema; poco después apareció la version Subsistence que “arreglaba” este problema e introdujo una cámara complemtamente tridimensional que nos permita observar nuestro entorno de una mejor manera.

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Subsistence es un Metal Gear Solid 3 menos rígido y más digerible

Otra pega que le consigo es un mal que se viene arrastrando desde el primer Metal Gear Solid y es que la jugabilidad me sigue pareciendo acartonada en muchos momentos que se requiere agilidad lo que hace que tengamos que repetir una y otra vez la misma escena en búsqueda de la mejor manera de salir airosos, esto sucede mucho sobre todo cuando peleamos contra jefes donde tenemos que recurrir a la vista en primera persona y volver “al modo normal” repetidas veces, es realmente molesto eso de que en un momento que nos descubran no podamos reaccionar todo lo rápido que quisieramos y terminamos acribillados.

Ya puestos creo que diré lo mismo que todos, juégalo, no seas tan masoquista como yo y prueba la versión en alta definición que esta para PlayStation 3 y Xbox 360, que ofrece una mejora gráfica y la gracia divina de una cámara en tres dimensiones.

De lo mejor de toda la saga sin duda.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2)

Aprovechando que escribí una entrada sobre Metal Gear Solid me pareció justo hablar sobre su secuela que vio luz el 12 de noviembre de 2001. Recuerdo haber visto en una revista de animación japonesa el trailer que se mostró en el E3 del año 2000 y no pude quedar más sorprendido: Metal Gear Solid 2 lucía impecable, con un argumento igualmente impecable y yo por entonces con una Nintendo 64; cosas del destino.

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Metal Gear Solid 2 fue quizá el programa más esperado para PlayStation 2 (junto a Gran Turismo 3 quizá), detrás de si hubo un trabajo titánico encabezado como no, por nuestro ya conocido amigo Hideo Kojima quien quizo aprovechar todo el potencial de la por entonces nueva consola de Sony para poder ofrecer una experiencia nunca vista; ya era hora de justificar todo ese dinero gastado en decirnos que la consola de Sony era tan potente que podría ser usada para lanzar misiles inteligentes y tal.

De nuevo el sigilo es la constante

De nuevo el sigilo es la constante

En el documental Metal Gear Solid 2 – The Making of a Hollywood Game podemos ver todo el esfuerzo a todos los niveles, por ejemplo, se optó por la experiencia a nivel de banda sonora de Harry Gregson-Williams quien trabajó en películas como The Martian, Cowboy and Aliens, Unstoppable, X-Men Origins: Wolverine, Armageddon y la saga Shrek entre otras tantas obras; ya por ahi sabemos la cantidad de dinero que Kojima le pidio a Konami para esta secuela.

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Una de las cosas que más impacto en su día fue el renovado aspecto gráfico del juego, PlayStation 2 empezaba a mostrar músculo

Todo esta pensado para ser mostrado de una manera cinematográfica, se puede notar desde el vamos: la secuencia de inicio nos da ciertas pistas de lo que esta sucediendo pero no nos damos cuenta sino hasta cuando caemos en la embarcación Discovery, hay momentos emotivos, de tensión extrema, esta entrega es un poco más cercana lo que quería Kojima para Metal Gear Solid: “un título tenso pero agradable al mismo tiempo“. Metal Gear Solid 2 también fue el primero en que se dividía en dos partes con dos personajes distintos, ya no se trataba solo de Solid Snake, sino de un joven agente llamado Raiden.

El inicio del juego es poco más que espectacular

El inicio del juego es poco más que espectacular

Este detalle jugable-argumental molestó batante a muchos videojugadores que vieron con desagrado el tener que compartir sus horas de juego con un personaje que no era el bueno de Solid Snake, muchos tildaron a Raiden de ser poco carismático; aunque hay mucho de cierto en esto, la verdad es que muchos años después este detalle no molesta demasiado, Raiden es un personaje que en la entrega posterior (cronológicamente hablando) tiene su sentido y peso en el argumento, pero si me preguntan hubiese preferido un juego protagonizado solamente con Solid Snake, Kojima se la jugó.

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El juego se divide en dos partes, una jugable con Snake y la otra con Raiden, fin de los spoilers

El diseño de escenarios y personajes es mucho más detallado gracias al potente hardware de Sony, podemos ver que los efectos de movimiento del cabello son más naturales, las expresiones faciales más creíbles, el movimiento de las burbujas bajo el agua o el recordado efecto de las gotas sobre la cámara en el primer nivel demuestra que PlayStation 2 se exprimió (casi) a tope. Sobre los personajes recuerdo que algunas personas criticaron en multitud de foros la falta de carisma de muchos jefes finales en comparación con el primer Metal Gear Solid y la verdad hay que decirla: algunos rozan lo ridículo, como es el caso de Fatman, aun así creo que en conjunto no es un mal de morirse.

Metal Gear Ray, el más espectacular de la saga sin duda

Metal Gear Ray, el más espectacular y futurista de la saga sin duda

Otro detalle que me parecio simplemente bestial es el diseño del Metal Gear, en este caso denominado RAY que a diferencia del anterior, se aleja del concepto cien por ciento mecánico a favor de un arma anfibia bio-mecánica y bípeda (como los Evangelions), dándole un aspecto más siniestro, futurista y misterioro al robot en cuestión. Konami se basó en el aspecto de algunos dinosaurios para este monstruo bio-mecánico; veinte puntos para el equipo de diseño.

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

Desde luego muchos movimientos clásicos siguen presentes en esta secuela

El programa de Konami amplio el espectro a nivel jugable, por ejemplo, ya teníamos un modo a primera persona para poder atacar a nuestros enemigos y seguir aprovechando aquello de “escapar” del molesto sistema de cámaras; como dije en la reseña de Metal Gear Solid, en esa época no era algo que molestaba demasiado pero hoy por hoy se hace muy incómodo tener que jugar teniendo ángulos ciegos (cuando retomas por ejemplo Metal Gear Solid V: The Panthom Pain te sientes en el cielo). Al igual que en Metal Gear Solid, el modo en primera persona es algo torpe pero solventaba un poco el ya mencionado problema de las cámaras que ya empezaba a florecer en las críticas.

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Con la potencia de PlayStation 2 teníamos algo bastante cercano a expresiones faciales creíbles

Snake y Raiden tienen más movimientos como colgarse de los bordes de las barandas, la posibilidad de caminar lentamente sin ser escuchados por el enemigo, esconder cuerpos enemigos en baños, esconderse dentro de ellos y dar vueltas por el suelo. La Inteligencia Artificial también fue otro tema importante que le resultaba tremendamente bien a Sony por aquello de que tenías en casa una máquina realmente potente. Esta vez los guardias podían escapar, reagruparse, llamar refuerzos si se veían en desventaja, los mismos venían con un escudo anti-balas dispuestos a no correr riesgos.

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugbales

Los Metal Gear, a diferencia de muchas sagas modernas, son tremendamente rejugables

Sin ánimo de “spoilear”, argumentalmente hay poco que decir, aunque esta muy bien presentado es quizá el Metal Gear más WTF de todos pareciendo un capítulo de Lost donde nada es lo que parece y se deja un montón de cabos sueltos, la parte buena es que introducen una serie de personajes que seguirán su rumbo en toda la saga y hasta le agarras cariño; aun así pienso que a nivel jugable y de diversión es de lo mejor que se tuvo en aquella generación, un título recomendable por completo.

En definitiva es un programa perfectamente disfrutable que deja muy bien parado el catálogo de PlayStation 2 que incluso con todos sus defectos, y como bien leí en algun sitio web: Metal Gear Solid 2 es mucho mejor que muchos juegos modernos.

La locura del día en que PlayStation 2 llegó a América

Ocurrio un 26 de Octubre de 2000, y recuerdo muy bien las pequeñas notas en las revistas y prensa; incluso en algunos programas entrevistaban a los altos mandos de Sony preguntándoles sobre aquello de que “PlayStation 2 podría ser usado para dirigir misiles” (siempre pensé que era una especie de publicidad para alardear de potencia). Pues encontré en la red algunas fotos en buena resolución sobre aquel mítico día y que vimos en revistas como EGM, SuperJuegos, Hobby Consolas y un montón más.

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Buenos tiempos.

Gran Turismo 3 A-Spec (PlayStation 2)

Creo que me estoy volviendo muy temático cuando digo que estos “meta juegos de conducción” se estan volviendo tremendamente aburridos hoy en día. Por ejemplo, hace poco probé (sí, por vez primera) el Gran Turismo 5 para PlayStation 3 y llegué a la conclusión que estuve ante uno de los programas más soporíferos que jamás haya jugado, ¿Por qué decidí dedicar un post sobre Gran Turismo 3 A-Spec? Porque creo que es uno de los últimos representantes de este género que sigue siendo realmente divertido desde 2001, año en que cobró vida para la por entonces consola “top” de Sony.

Boxart

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Primero decir que la intro es poco más que espectacular, me estoy refiriendo a la versión americana que trae como background un remix de la canción Are you gonna go my way de Lenny Kravitz que ciertamente hace que quieras mirarla una y otra vez. Gran Turismo 3 técnicamente es sobresaliente sirviendo como bandera aplastante de demostración técnica que The Bouncer no pudo hacer en su día, el equipo de Polyphony Digital se encargó de perfeccionar y mejorar cada aspecto de su segunda entrega aparecida para la gris de Sony unos años antes, en 2001 no tenía rivales y la verdad aun tiene detalles que te hacen levantar una ceja pensando “¿Es que esto lo mueve PlayStation 2?“, por ejemplo el efecto de reflejo de luces en pista mojada, esos cuatro mil polígonos por carro que se gasta y aquellos efectos especiales en las repeticiones, que para que engañarnos, muchos juegan sólo para ver como ganaron esta o aquella carrera, más si se trata del modo multijugador.

Graficamente no esta nada mal

Graficamente no esta nada mal

Pero lo especialmente destacable es, como no, su banda sonora y jugabilidad (que no encasillo como simulación). Algo que critiqué mucho cuando probé Forza Motorsport 2 es aquel silencio sepulcral en las carreras, igual con otros tantos del género. Pistas como She Sells Sanctuary de The Cult, Turbo Lover de Judas Priest, Never Enough de Papa Roach, Stone Free de Jimmy Hendrix y el remix de Mint Royale de la canción Stop the Rock de Apollo 440 hacen de la experiencia de conducción del programa de Polyphony una experiencia bastante elevada que puede superar a muchos juegos posteriores, todo esto a pesar de que no es un juego cien por ciento aferrado a la simulación ni posee las físicas más realistas.

Las repeticiones son espectaculares

Las repeticiones son espectaculares

Jugablemente la gente de Sony vendió la moto de que estabamos ante un simulador; para ser franco me parece un Arcade muy bien “estilizado” y diverso en su concepción, muchos achacan el tema de que los carros no son deformables y la verdad es que esto reafirma mi teoría de que estamos ante un Arcade con algunos toques de realismo; gracias al Dual Shock 2 podemos disfrutar de una respuesta “al pelo” de nuestros bólidos, mención especial a la sensación en el mando en los circuitos de Rally, algo bastante avanzado en 2001. Polyphony Digital siempre mantuvo la excusa de que los carros en la serie Gran Turismo no se deforman porque las marcas asi lo exigían, pero es que incluso juegos como Top Gear Rally de Nintendo 64, con algunos años más encima, podemos ver como los carros se deforman al chocar lo cual nos hace pensar que había cierta pereza por parte del estudio japonés en implementar un sistema de deformación de los vehículos.

El modo multijugador trae adicción

El modo multijugador trae adicción

Gran Turismo 3 A-Spec fue alardeado enormemente por la prensa, en casi todas las revistas y portales le dieron calificaciones altísimas y a mi me sigue pareciendo un programa muy adictivo porque puedes hacer mucho con él, desde divertirte en carreras de larga duración con una buena música de fondo hasta competir en el modo Arcade, siendo esto último es mi gran debilidad.

En lo que a mi respecta, Gran Turismo 3 puede ser más divertido que muchos “simuladores” modernos.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

Justamente esta semana he debatido con amigos gamers, sobre como los juegos han perdido diversión porque se tornan demasiados fáciles, muchas indicaciones de cómo solucionar todo, donde queda la emoción si te dicen cómo hacer todo, la verdad recuerdo como fui a casa de un primo porque tenía a un amigo que había pasado Super Mario Bros 3, y me iba a enseñar como lo había logrado, finalizar un juego de NES era un mérito, pero en la era 32 y 64 bits uno que otro juego dejaron ese sabor a gloria, luego de tantas horas de tensión, puedo nombrar algunos como Zelda: Ocarina of Time, Final Fantasy VII y Metal Gear Solid, que aunque dedicáramos tres días de intensa actividad, costaba de verdad acabar con ellos.

Increíble época y muy frustrante

Increíble y muy frustrante época

Este juego entro a mi repertorio en busca de renovar mi catálogo, soy fanático de los RPG, y por tal motivo me inclino a ellos, pero en esta ocasión decidí buscar un juego que sencillamente por la portada me sedujo y hoy quiero hablar de Shadow of the Colossus.

Boxart

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Sin mucho que indagar por la web, sin ninguna referencia, tome este juego de acción y aventura en mis manos. Debo decir que no entendía mucho de que se trataba ni como se desarrollaba, no habían personajes alrededor, ni sitios con quien conversar, solo apareces en un templo con una espada en mano y un arco, todo está solo, con un aspecto sombrío en un sitio lleno de luz, un elemento clave en el juego. Luego de caminar y tocar los botones comienzas a ver qué acciones tiene el valiente Wander no son muchas, no hay grandes combos, no hay super movimientos, solo acciones básicas, saltar, correr, golpear y tienes flechas ilimitadas, además de el único compañero que tienes, tú aliado fiel que de paso tampoco habla.

La luz que nos guía

La luz que nos guía

Creo que me tomo alrededor de unas semanas intentar entender qué demonios tenía que hacer y en esos momentos cuando me encontraba en las sombras de la ignorancia vino la luz que me guió al primer coloso, de allí en adelante todo cambio, es cuando realmente el juego se disfruta. Las luchas son épicas, aunque hay casos que se tornan repetitivas, cada uno de los gigantes representa un reto, las estrategias deben ir cambiando porque estos colosos no se doblegaran ante ti, hay que armarse de paciencia y comenzar con tener un plan para ir debilitandolos solo para encontrarnos que cuando son más vulnerables se tornan más complicados aún.

Un gran reto, un gran coloso

Un gran reto, un gran coloso

Los escenarios son interesantes, amplios, enredados, ambientados con una carga de paz y melancolía, la soledad del personaje que busca resucitar a su amada se complementa con la no-presencia de personajes con quien interactuar, es que no hay absolutamente nadie en esas tierras, salvo los colosos, la exploración es fundamental en la temática del juego y la espada es la brújula que nos guía.

Toca nadar, escalar y hasta volar para derrotarlos a todos

Toca nadar, escalar y hasta volar para derrotarlos a todos

Agro, el caballo de nuestro héroe y la única palabra que dice Wander, estará prestando su apoyo desde el inicio hasta el final, también combatirá con nosotros. La batalla que se plantea contra el coloso del aire con Agro, para mi es genial, no solo porque tienes que atinar darle con el arco en movimiento al coloso, sino que también debes acercarte y luego enfrentarlo en el aire, fue una de las peleas más gratificantes del juego. En total son dieciséis peleas, dieciséis gigantes que tienes que descifrar cual es su debilidad y explotarla para hacerlos caer, peleas en tierra, agua y aire, qué más podemos querer.

Arte conceptual de los dieciséis colosos

Arte conceptual de los dieciséis colosos

Por otra parte, luego de finalizar el juego y quedar un poco en el vacío sideral, por lo tanto tuve que investigar la historia del juego, ya que por cada derrota de un coloso se nos revela un video de la trama, pero si no estás muy atento te perderás por completo como me paso. En general la historia es interesante y triste, es por eso que debe salir en la película de Adam Sandler, “Reign Over Me” el pana está pasando por una tremenda depresión y se sumerge en este juego, debe tener algo de simbolismo por la relación de que las personas amadas de los protagonistas murieron.

Finalmente,

Lo bueno

  • Tremendos escenarios.
  • Luchas contras los Colosos.
  • Un juego diferente sin mucho ruido.
  • La música en las batallas.

Lo malo

  • Hace falta más dificultad en los colosos.
  • Un “poquito” de ayuda inicial.
  • Tan solo son dieciséis batallas.

L. Marco.

Linux PS2, “el Net Yaroze de PlayStation 2”

La experiencia que Sony obtuvo con Net Yaroze no fue del todo mala, Net Yaroze era una especie de kit de desarrollo lanzado por Sony para PlayStation en 1997, el sistema consiste en una consola PlayStation especial que permite conectarla a una compatible PC, Apple Mac o una NEC PC-9801 y poder desarrollar algunos juegos aunque de forma bastante limitada, en SH2Central le dediqué un artículo. La idea principal de Linux PS2 es similar pero ahora tenemos entre manos un hardware mucho más potente y con más capacidad.

Linux PS2

Linux PS2 y sus componentes

Sony en ningún momento quiso vender la idea de que Linux PS2 era un kit de desarrollo, en realidad era una manera de decirle a la competencia y a sus potenciales usuarios que su máquina era tan pero tan potente que servía como un computador personal, por aquellos años se decía de todo de PlayStation 2: que tenía restricciones de importación porque era tan potente que servía como sistema de guía de misiles inteligentes, que su capacidad de proceso era tan bestial que podía batir supercomputadores, de todo vamos, desde luego que todo era marketing viral para crear un halo de misterio alrededor de la nueva competidora de Dreamcast, ya en enero de 2002 Sony saca al mercado un kit especial que venía con un adaptador de disco duro, un teclado, un ratón, cable VGA, un dispositivo ethernet y un DVD que contiene el sistema operativo Linux específico para la consola, todo esto permite utilizarla como un computador personal.

Al igual que Net Yaroze, utilizando Linux PS2 no se tiene acceso a la unidad de DVD salvo para cargar juegos de PlayStation y/o PlayStation 2, en primera instancia podríamos pensar que utilizando este kit podríamos programar juegos enteros o demos para PlayStation 2 pero no es así, en realidad podemos hacer creaciones para Linux pero no para PlayStation 2 de manera nativa (como sí sucede con Net Yaroze), aunque la principal restricción es no podíamos lucrarnos de dichas creaciones, pequeño detalle.

Window Maker en PlayStation 2

Entorno Window Maker en PlayStation 2

La potencia de PlayStation 2 permite ejecutar programas mucho más complejos, funciona practicamente todo: entornos gráficos algo limitados (recordemos que estamos ante un sistema con 32 megabytes de RAM RAMBUS), servidor web, navegador web, editores de texto, cliente/servidor SSH, etc., al ser un sistema muy particular hay que destacar que prácticamente todos los programas hay que compilarlos para que funcionen en la consola, de todos modos es mucho lo que se puede hacer para tener solo una consola de videojuegos. Con la aparición de PlayStation 2 Slim SCPH-70000 se hizo bastante difícil hacer funcionar este kit, aunque en algunas páginas se puede conseguir información de modificaciones a nivel de hardware para que funcione, personalmente es algo que no haría a menos que esté muy seguro de que los resultados serán los esperados.

Muy temprano, en 2003, Sony deja de vender Linux PS2 debido a que todas sus unidades NTSC-USA fueron copadas, Sony fabricó un número muy limitado de unidades para comercializar y para ser honesto no era un producto orientado al gran mercado, encima el adaptador de discos duros y red ethernet estaban descontinuados desde hace un buen tiempo ya siendo casi imposible conseguir uno para los modelos que lo necesiten. Fue en ese mismo año cuando Sony estuvo en tribunales defendiendo la idea que su consola sea considerada un computador dentro de la Unión Europea; la verdadera intención era evitar pagar un impuesto especial para consolas de videojuegos, el principal argumento de la multinacional japonesa es que “… PlayStation 2 es un computador porque puede ejecutar Linux como sistema operativo…” finalmente la Unión Europea no se tragó el cuento y dictaminó que el producto de Sony es una consola de videojuegos y sera considerada como tal, de esta forma Sony tuvo que pagar el dichoso impuesto.

Linux PS2

En 2006 el soporte oficial para Linux PS2 dejó de existir

El soporte oficial de Linux PS2 fue dado de baja oficialmente en el año 2006 y su portal oficial desde Junio de 2010, asi pues gran multitud de usuarios decidieron arreglárselas sin Sony, es por ello que nacieron algunos proyectos para utilizar el sistema operativo del pinguino sin necesidad de usar el kit oficial. El proyecto principal es Kernelloader que funciona parcialmente según el modelo que tengamos, también existe otro sistema operativo que puede funcionar, este es NetBSD que tienen versión oficial (aunque necesita arrancar kernelloader primero).

Linux PS3

Sony alegó “problemas de seguridad” como excusa para retirar la capacidad de instalar Linux en PlayStation 3

Como curiosidad todo esto de Linux PS2 esta bastante bien pero me gusta mucho más la iniciativa Net Yaroze que al menos te permite interactuar con la consola como lo hacen los desarrolladores en un entorno “casi real”, sin embargo Linux PS2 nunca tuvo la intención de ser un kit de desarrollo, también sentó la base para la compatibilidad de “otros sistemas operativos” que recientemente Sony eliminó de su PlayStation 3, personalmente dudo que la multinacional japonesa vuelva a intentar algo por el estilo en una hipotética PlayStation 4 o como decidan llamarla.

Sagas épicas: SEGA Rally

Si hay algo que valoro en un juego de video es que para divertir no hace falta largas intros ni tutoriales aburridos, la diversión debe ser inmediata, tengo cierto perfil de jugador Arcade y eso se debe gracias a SEGA Rally Championship. SEGA Rally fue desarrollado inicialmente por el estudio interno de SEGA llamado AM5 bajo la dirección del genial Tetsuya Mizuguchi (Space Channel 5, Rez, Lumines entre otros) para la tarjeta de recreativas Model 2 y fue lanzado a las salas recreativas en Octubre de 1994. La intención inicial de AM5 era plasmar en un juego tridimensional la sensación de manejar un vehículo real de Rally en diferentes terrenos como asfalto, gravilla y barro; en el juego podemos elegir entre un Toyota Celica de sexta generación y mi favorito: un Lancia Delta HF Integrale, ambos pueden ser conducidos con cambio manual o automático.

SEGA Rally

Poster promocional japonés del Arcade

SEGA Rally es ese tipo de juego que lo ves en la sala recreativa y le das una oportunidad, una vez en él notamos que la textura del terreno cambia según estemos avanzando, el control del vehiculo es impecable, cuando hay que hacer drift para tomar una curva sale según hayamos reaccionado frente al volante, ni más ni menos. Sin lugar a dudas lo mejor de SEGA Rally es poderlo jugar a dobles y competir, pienso que este programa ha sabido envejecer muy bien y aún ahora es excesivamente rejugable, característica vital para cualquier Arcade.

SEGA Rally para Model 2

SEGA Rally para Model 2 es uno de los mejores arcades de conducción

En 1995  se versionó para Saturn de la mano de AM3, esta conversión tiene obvias diferencias gracias a las distancias técnicas entre ambas máquinas. De todas formas la versión casera es bastante fiel, en especial si contamos con algún volante. Muchos coinciden que aunque el primer SEGA Rally no posee una cantidad de circuitos considerable (solo tres) ni una variedad de vehículos (dos, más uno oculto) es lo suficientemente adicitivo para pasarse algunas horas frente a él, el programa de AM3 esta concebido para la superación constante, con tantas limitantes de tiempo siempre hay una curva que tendremos que aprender a tomar si queremos restar ese segundo que tanto nos hace falta para llegar primero a la meta. Este Arcade puede llegar a irritar pero siempre quedará la sensación de que la próxima vez lo harás mejor, es una lucha constante por la perfección: meter la pata, tomar mal una curva o rozar con algun vehículo rival puede significar que ya desde ese momento estas pensando que hacer para la próxima partida.

SEGA Rally Championship para SEGA Saturn

La versión de SEGA Saturn aunque menos vistosa mantenía la jugabilidad de la recreativa

Dos años después SEGA Rally aparece para PC bajo el nombre de SEGA Rally Championship PC siendo una versión bastante pobre, y cuando digo pobre no me refiero a que sea una copia vulgar a su par de Saturn, es que para 1997 ya había cierta decencia en el hardware de PC y SEGA hizo un producto que incluso era peor aún: polígonos voladores, pixeles gigantes y una jugabilidad espantosa si no contamos al menos con un pad decente; eso sí, con una resolución mayor. Esta versión da la sensación de que SEGA hizo un trabajo por salir del paso, no hubiese estado mal aprovechar un poco más las tarjetas aceleradoras de aquellos años.

En definitiva, si quieres disfrutar de esta joya hazlo en su versión casera para Saturn que todavía es accesible o mejor aún: en recreativa que todavía pululan por ahi, pero si quieres llevarte una decepción, la versión de compatibles PC es lo tuyo. Fue en ese mismo año cuando aparece en los 32 bits de SEGA una versión algo diferente llamada Sega Rally Championship Netlink Edition que no era más que el SEGA Rally con capacidades de utilizar el kit de conexión a Internet Saturn Netlink.

SEGA Rally

El Arcade tiene un diseño genial

SEGA Rally 2 apareció en las salas recreativas niponas en 1998 y ahora para la flamante placa de recreativas Model 3 y de igual modo de la mano de Tetsuya Mizuguchi, fue esta placa la que también permitió que disfrutaramos de auténticas joyas como Virtua Fighter 3 Team Battle y Daytona USA 2. Aunque el juego supera en muchos aspectos a su predecesor pero la sensación de “raspar el asfalto” al derrapar se perdió un poco y ahora reinaba el descontrol, ir manejando constantemente sobre una pista enjabonada era lo que andaba de boca en boca entre asiduos de las máquinas recreativas.

Para 1999 SEGA hizo un trabajo excelente al versionar este juego para su consola estrella por entonces: Dreamcast, y digo que es un trabajo excelente porque la arquitectura de Model 3 y Dreamcast son completamente distintas, lo mismo ocurrió para las conversiones de Daytona USA 2 y Virtua Fighter 3 Team Battle, el verdadero mérito de SEGA estuvo en que ambas versiones son practicamente idénticas graficamente salvo algunos detalles relacionados con el frame rate. La versión doméstica es tremendamente divertida y hasta podría decirse que tiene una sensación de velocidad más lograda que la entrega de 1994, pero como ocurrió en recreativas también adolecía ese descontrol al intentar derrapar.

SEGA Rally 2 para SEGA Dreamcast

SEGA Rally 2 para SEGA Dreamcast

A diferencia de SEGA Rally, la segunda parte se puede elegir infinidad de vehículos y circuitos, ademas la opción de modificar el carro antes de la carrera le daba un handicap que puede hacernos ganar unos segundos en este o aquel tramo. SEGA Rally 2 es una excelente secuela y no tuvo el éxito que se merecía en detrimento de SEGA Rally, ciertamente aunque parezca injusto, SEGA Rally 2 es mucho más variado y entretenido, lo único que se puede reprochar de esta adaptación es que la versión para Dreamcast tiene ciertos bajones en el despliegue de cuadros por segundo con respecto al Arcade. Como es costumbre SEGA lo versionó para PC siendo otra conversión bastante modesta que quizá no aprovechaba en gran parte el potencial gráfico de la época, el mismo cuento de SEGA Rally Championship PC de 1997.

SEGA Rally 2006 para PlayStation 2

SEGA Rally 2006 para Sony PlayStation 2

Después de un puñado de años, SEGA decide revivir la franquicia para PlayStation 2 ahora como una third party, en el Tokyo Game Show 2004 se anuncia el desarrollo de Sega Rally 2005 en conmemoración de los diez años de la saga, este sería el primer SEGA Rally que ve luz fuera de una máquina de SEGA (sin contar la entrega que esta para Game Boy Advace y que salió en 2003) y que encima es el primer SEGA Rally que no fue dirigido por Tetsuya Mizuguchi sino por Jun Taniguchi, era como un Metal Gear sin Hideo Kojima o un Mario sin Shigeru Miyamoto,  finalmente acabó llamándose SEGA Rally 2006 y la verdad es que fue un intento torpe de SEGA de utilizar su franquicia para sacarle jugo.

Básicamente no es un mal juego pero tiene detalles como el uso de la cámara que hace un poco torpe el seguimiento de los derrapes, SEGA Rally 2006 no esta basado en ninguna recreativa lo cual le daba una sensación de estar ante una version descafeinada, se puede decir que SEGA Rally 2006 es el hijo bastardo de la saga al no estar dirigido por Mizuguchi y porque carecía de ciertos detalles que le daban “aquel encanto”. Lo realmente memorable es que las primeras ediciones traían consigo un port del primer SEGA Rally, un detalle que compensaba un poco la “frialdad” de este juego, la famosa revista japonesa Famitsu lo puntuó con un bajísimo 26/40.

SEGA Rally Revo

SEGA Rally Revo lavó la cara nuevamente a la saga de SEGA

SEGA tenía en 2007 entre cejas la idea de desarrollar la tercera parte de la saga, en vez de desarrollar dos juegos consecutivos se decidió por programar dos proyectos en paralelo, el primero llamado SEGA Rally Revo de la mano de SEGA Racing Studio, SEGA Rally Revo apareció para Xbox 360, PlayStation 3, PC y PSP, en realidad Revo es un juego más que aceptable en todos sus apartados, como novedad esta que el terreno es deformable con el paso de los carros, la posibilidad de utilizar diferentes diseños en los mismos y su gran dificultad, si algo puedo apreciar de esta entrega es que es especialmente difícil aunque su modo de juego no es exactamente igual a las entregas tradicionales de la saga. Otro elemento que se diferencia este juego de los demás es que la versión para PC sí que es mucho más decente y cercana a lo visto en consolas caseras.

SEGA Rally 3 para Europa-R

SEGA Rally 3 presume de ser la primera entrega Arcade con capacidad de gráficos en alta definición

El segundo proyecto, llamado como no SEGA Rally 3, apareció en Japón en 2008 para la placa de recreativas Europa-R (Intel Pentium Dual-Core 3.4Ghz, 8 gigabytes de memoria RAM, y video NVIDIA GeForce 8800). SEGA Rally 3 fue posible en Xbox 360 y PlayStation 3  bajo el nombre de SEGA Rally Online Arcade en 2011, título que ha recuperado la esencia de las primeras entregas con un apartado gráfico impresionante, Online Arcade se trata de memorizar las curvas y arañar segundos vitales para ganar, lo divertido es que ahora con las capacidades de juego en línea de los sistemas actuales podemos competir con otras personas en cualquier parte del mundo, justo lo que quería SEGA al lanzar Sega Rally Championship Netlink Edition en 1997 para su 32 bits.

Lo realmente bueno es que todavía se consiguen muchas recreativas de SEGA Rally por algunos sitios, y siempre tienen eso que te invita a echarle una partida, SEGA Rally no tendrá la profundidad de otros simuladores, pero sí que divierte, es un Arcade como pocos.